郭昊雯,陳子龍
互動解謎書是以書為實體,根據書中情節與附屬的線索配件不斷解謎推理而尋找結局的創意出版產品。其顯著特點是在圖書編創過程中充分考慮通過情節進展、人物塑造、配件設計等,打造獨特的、極具吸引力的內容,將讀者帶進沉浸式閱讀之中,保證讀者獲得更好的閱讀體驗。
從傳統互動解謎書動輒近千萬冊的銷售量,到融媒體互動解謎書在短時間內創造的1 000萬元預售額,再到還未上市便已占據熱搜榜單的多個相關話題,互動解謎書的火爆程度可見一斑。圖書出版業歸根結底是內容產業,因此本文在探究互動解謎書內容組織與呈現方式變遷的基礎上,從多媒體互動閱讀方式、多場景協同維度拓展、多元化實時虛擬獎勵三方面探討其在當今媒介融合環境下的內容創新路徑,進一步挖掘互動解謎書的創新啟示,力求進一步推動互動解謎書的持續發展。
2001年—2007年,多本引進版圖書引起了中國讀者對互動解謎書的關注,并激發起越來越多讀者的閱讀熱情。
2001年,浙江少年兒童出版社引進出版了奧地利作家托馬·布熱齊納的作品《冒險小虎隊》,該系列圖書將讀者直接設定為小虎隊的第四名成員,用緊湊精彩的內容加上獨創的莫爾條紋“解謎卡”,促使讀者通過文本閱讀與線索道具的雙向互動,完成探險任務。《冒險小虎隊》首次實現了現實世界與虛幻怪誕冒險經歷的結合,出版后不久就登上了各大暢銷書排行榜,雖然其由于內容過于普及化被歸入了兒童文學的范疇,但在其引領下,引進版互動解謎書在中國出版市場快速成長。之后陸續出版的《忒修斯之船》《偵探筆記》等多部互動解謎書,皆從給予讀者不同閱讀體驗出發,注重打造文本情節與互動探索,受眾成人化的特征愈發明顯,掀起了引進版互動解謎書的出版浪潮。
2008年—2017年是互動解謎書內容創新停滯不前的十年。前期的成功范例被后來者紛紛模仿,使得互動解謎書市場逐步飽和,競爭日愈激烈。國內一些出版社出版的解謎書甚至出現了以實體道具的“繁”和“怪”取勝的尷尬局面。例如,2016年由中信出版社出版的互動解謎書《S.》的道具就包括了每一頁上刻意造舊的復雜手寫筆記、一本《忒修斯之船》的精裝版古書和多達23種形態及材質各異的實體道具。2017年由奧秘之家推出的《奧秘地鐵逃脫》附有一個包括任務卡、塔羅牌、明信片、謎題筆、線索卡、道具卡、地圖冊、解謎手環在內的大型實體道具包。不難發現,此階段的互動解謎書已經出現明顯的形式大于內容的問題。
與此同時,互聯網和新媒體技術對傳統出版業的沖擊也使得紙質圖書流失了不少受眾,更多的讀者傾向于選擇內容呈現更生動、視聽體驗更鮮活的新媒體閱讀方式,這使得互動解謎書的內容創新缺失了根本動力,陷入發展瓶頸。
2018年開始,互動解謎書開始嘗試利用新媒體技術實現內容升級,利用多媒體互動道具實現讀者閱讀體驗的跨越式提升。這一階段的重要代表就是故宮出版社聯合奧秘之家出版的《謎宮》系列圖書。該系列圖書不僅有隨書配套的彰顯故宮文化的經帖、剪紙、通寶等實體道具,還重磅推出官方解謎手機應用,通過充分調動讀者的多維感官互動將其帶入書中的明清歷史背景中,真正實現其宣傳語所強調的“玩轉故宮”。可以說,這是互動解謎書在突破發展瓶頸后出現的銷售爆點。《謎宮·如意琳瑯圖籍》以38天2 020萬的眾籌成績成為2018年末的圖書黑馬,《謎宮·金榜題名》2019年末未開始預售便有18 000人預約,超額100倍完成預定目標。
這一階段的互動解謎書實質上是通過多種媒介融合技術實現讀者對圖書內容的深度體驗。由《冒險小虎隊》時代憑借使用實體道具展開解謎過程升級為當今通過媒介融合來實現更加同步的代入式多維互動,讀者不僅能通過文本閱讀和動手實踐參與作者的思維過程,還能從電子游戲的虛擬感中獲得聽覺與視覺上的極致沉浸體驗。
新媒體具有多樣化的傳播渠道,主要應用了先進的互聯網信息技術來拓寬信息資源,覆蓋更廣的受眾群體[1]。與單純的紙質書相比,《謎宮》系列叢書積極應用新媒體技術來實現圖書內容的“再豐富”,從而達到“1+1>2”的閱讀效果。
《謎宮》系列叢書的內容設計采用實體書與手機App相結合的模式,實體書負責解密,App負責講故事和線索引導,可以說,實體書在內容信息提供方面的地位和作用發生了明顯的下降,叢書核心情節的發展與劇情的走向轉移到了手機應用軟件上——讀者可以左右情節發展,甚至決定主人公的命運。如在《謎宮 ?金榜題名》這本書中,故事的主人公陸明淵是咸豐年間的一位訟師,無意間加入了朝廷的秘密查案機構,參與偵破了清朝歷史上規模最大的科場舞弊案——戊午科場大案。讀者從一本四孔線裝書出發,借助20多件隨書配件道具和App上的提示,幫助故事主人公陸明淵調查多個案發現場、訪談犯罪嫌疑人、收集證據線索、找出幕后真兇,從而破解戊午科場大案。同時,經過詳細考證后予以還原的咸豐元寶、大清寶鈔、北京地圖、1858年順天鄉試試卷等特色實體道具又使得新媒體技術的操作質感得以增強。
H5類融媒體產品采用的互動敘事能夠消弭產品和用戶之間的隔閡感,讓用戶融入其中,產生一種沉浸感和交互感,能夠提高用戶在產品使用中的主觀能動性[2]。對于傳統解謎書,讀者的閱讀只是停留在一維空間中的平面閱讀。而在《謎宮》系列叢書的手機App上,基于H5技術的數字閱讀有著良好的融合性和擴展性,讀者在視覺和聽覺共同構筑的二維空間內體驗閱讀[3],拓寬了單純通過文字或普通圖片進行閱讀的維度,增加對多種感官的刺激。以《謎宮?如意琳瑯圖籍》為例,讀者進入其手機App“謎案館”的H5頁面后,可以欣賞到和書中內容相匹配的動、靜態情景圖畫,游戲提示會指引讀者找尋答案的線索,同時,各種超鏈接拓展了閱讀內容,特定場景的音樂和音效使得讀者的閱讀維度從單純的視覺擴展到了聽覺,從而帶給讀者人機互動的沉浸式聲畫體驗。
《謎宮》系列叢書運用新媒體技術對讀者進行實時虛擬獎勵,通過部分關卡的讀者可獲得故宮周邊原創手機壁紙與國風音樂,這是其他沒有閱讀此書或者沒有完成解謎任務的人所不能獲得的,獎勵的獨特性和未知性都能吸引讀者主動參與到書籍的閱讀探索中。同時,基于新媒體預設算法與讀者實時動向同步分辨的實現,讀者可以不斷填補完善書中內容,對圖書進行“二次創作”,并由此獲得“一人一作者”的虛擬對話式體驗,閱讀積極性得到進一步激發。
正如麥克盧漢所言:“正是傳播媒介在形式上的特性——它在多種多樣的物質條件下一再重現——而不是特定的訊息內容,構成了傳播媒介的歷史行為功效”[4]。《謎宮》系列叢書以傳統紙質書為基礎,充分利用新媒體豐富圖書內容,以一種全新的形態向讀者展示傳統文化,這為同類圖書的編創提供了“范本”,有一定的啟示意義。
人類的閱讀載體隨著科技的進步不斷變化,數字時代的來臨使閱讀載體逐漸從傳統的紙質書轉向新興的數字化閱讀設備。然而,不管是紙質讀物,還是數字化讀物,其帶給讀者的閱讀感受是不一樣的。鑒于此,出版社應加強紙質書與新型閱讀載體之間的融合,充分挖掘數字技術與紙質圖書之間的聯系互動,發揮不同媒介的特點優勢,利用承載內容的差異性來吸引受眾。在打造更加優質內容的同時提升讀者閱讀體驗,滿足讀者的多元化閱讀體驗需求,為互動解謎書在媒介融合時代的生存發展提供全新路徑。
圖書內容與技術呈現方式不可分割,兩者的優化結合能給讀者帶來良好的閱讀效果。新媒體技術使書籍突破了以文字為主的印刷媒體形式,助力其將書中內容以文字、圖片、視頻、音頻、動畫等多樣化表現形式呈現給讀者,通過延伸讀者的感官互動,讓讀者從視覺、聽覺等多個維度感知并理解內容。因此,互動解謎書在內容上應當以提供知識信息為目的,在了解目標讀者認知偏好與技術接受習慣的基礎上,將圖書內容與新媒體技術進行匹配與優化,從而提升讀者的代入感和參與感,讓技術形式更好地服務于知識內容。
近年來,以國學熱、文物熱為代表的傳統文化熱潮興起,體現出廣大受眾對傳統文化或歷史知識的渴求。在新媒體技術的助力下,互動解謎書應抓住機遇,深入挖掘中國優秀傳統文化,利用線上App、實體道具、AR/VR技術等,通過為讀者構建感官深度交互的世界,打破厚重傳統文化和年輕群體獵奇娛樂心理之間的厚壁,在達成讀者對中國傳統文化信息有效接收的基礎上,不斷激發讀者的閱讀積極性。
在當今的圖書市場中,互動解謎書之所以能在門類眾多、競爭激烈的圖書市場種占據突出的市場份額,其重要原因就是快速發展的媒介融合技術為其內容升級與互動以提供了堅實的技術支撐。在圖書出版市場競爭愈發激烈的今天,互動解謎書只有牢牢抓緊內容這一核心競爭力,深挖媒介融合為其內容提升帶來的可能性,才能實現自身健康可持續發展。