方俊,梁思懿
電子競技專業學生學習特點解析——以北京京北職業技術學院為例*
方俊,梁思懿
(北京京北職業技術學院,北京 101400)
目前在中國,電子競技行業的快速發展與其人才缺口之間的矛盾日益凸顯。對參與電子競技專業學習的學生性格特征和學習特點進行研究,進而采取相應的措施與方案,是保障人才培養和輸出質量的前提。通過跟蹤在讀的電子競技專業學生學習過程,以日常教學、賽事執行、調查問卷以及生活接觸等多種方式對電競專業學生學習特點進行了歸納和解析。其結果對相關院校的電子競技相關專業開設、招生、建設與改革提供很好的借鑒和參考。
電子競技;專業建設;學習特點;人才培養
當前有很多研究[1-4]在分析高職類型學生的學習模式與特點,并得出了較為系統性和有較好共識性的結論。雖然國務院在2019-01印發的《國務院關于印發國家職業教育改革實施方案的通知》的正文首句再次強調職業教育的屬性,但由于中國包括企業和家長在內普遍存在的社會認知,仍然對職業教育包括高等職業教育有一定的偏見和“歧視”,這也進一步放大了高職學生在學習過程中這些特點的表現,比如學生基礎知識薄弱、知識架構搭建不完善、學習動力不足、學習態度有較明顯的“負能量”、學生對電子產品的喜好遠超過對學習的喜好、學生自律能力薄弱等;也有從心理上分析的結論,比如高職學生在動覺型學習者數量上遠超視覺型學習者、學生比較重視教師對其的情感付出、學生學習過程中有明顯的自卑心理等。
但隨著社會發展和人們生活水平的提高,大部分家庭也日益重視孩子的成長教育和學習習慣養成,學生們入學時的綜合素質也日漸提高;但隨著電子競技專業學生的入學,筆者在執行專業管理和參與課程教學過程中,也逐漸發現該專業學生特有的一些性格特征和學習模式。
以北京京北職業技術學院電子競技運動與管理專業為研究對象,該專業學生整體表現雖仍帶有上述高職學生的學習特點,但其差異化表現亦非常明顯。根據調研,該專業任課教師一致認為電子競技專業2個年級(2018級和2019 級)學生學習過程中表現出的思維能力、智力水平甚至是綜合能力方面,相較于同類型課程授課的其他班級更佳,甚至非常明顯。同時在“自卑”心理方面、教師情感關懷需求等層面表現不明顯;但另一類特征又表現得異常突出,比如學生對專業方向和課程內容方面的期望值很“高”,學生對教師有較強的“特殊本領”需求,學生課后的興趣點比較統一和專一,個別電競賽事項目“高段位”選手有較強的“自大、自負”心理、學生對個人身份產生的“自我催眠”效應顯著等等。這是隨著社會發展和產業革新所出現的新的學習特征和心理變化。對其表現比較明顯的特征解析如下。
不少專業學生在報考和入學時,普遍認為電子競技運動與管理專業就是一個可以痛快玩游戲的專業,終于可以“發揮一技之長”“酣暢淋漓的玩游戲了”,甚至認為上課就是教師帶著玩游戲,下課就是自己組團玩游戲。
對于北京京北職業技術學院電子競技專業兩個年級超過90%的學生參與的問卷調查中,關于學生報考前對電競行業的了解情況調查結果顯示,屬于“個人本身就是部分電競項目的高段位玩家,對游戲載體很熟悉,對電競行業也比較了解”的一類學生數量占總數的34.1%;“平時也比較愛參加游戲活動,并且水平不錯,但對電競行業不太了解”的一類學生數量占總數的20.5%;排除掉6%左右的“非常了解和熟悉電競行業”的學生之外,剩余大約40%的學生在報考時對電競行業幾乎一無所知,并且對較多游戲載體也不太擅長或者熟練。
對于報考前是否了解電子競技運動與管理專業的調查結果中,10%的學生承認有過相關電競從業經歷,非常了解專業;13.6%的學生表示原先不了解,但為了報考專業,查詢過本專業相關資訊,比較了解專業性質;45.5%的學生簡單查詢了解了一下;剩余30%左右的學生基本處于對行業不了解、對專業不了解的狀態,基本抱著“應該、大約、可能是玩游戲的專業”“專業名稱看起來也不用學習很難的理論知識”,進而報考了該專業。
由此可以看出,學生在入學時對專業期望之“高”,是一種對專業誤解的期望,是一種不了解專業的盲目期望,這種所謂的高期望在入學參與學習后就會發現,內心期望與現實學習內容不相符,如若不能及時調整心態,端正學習態度,很快會產生失望、沮喪、抵觸等不良情緒,給專業管理和課程教學帶來很大的阻力。
教育部于2016-09發布了《〈普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄〉2016年增補專業》,明確電子競技運動與管理專業的開設許可,該專業代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執行。
根據教育部官方網站提供的信息,目前中國有個別本科類型院校的新專業與電子競技有一定的關聯,但未有獨立開設專業方向非常對口的專業,而電子競技專業畢業的本科生、研究生就更無從談起。所以目前電子競技運動與管理專業師資匱乏嚴重,絕大部分學校采取相近相似專業師資轉崗的方法,輔以與企業合作共享師資的方式組成教學團隊。但學生對教師的理解是無法達到這個層面的,在學生尤其是高職類型學生的普遍認知中,教師在很多方面都應該比我“更厲害”,不僅表現在課堂教學中,在課后娛樂活動中教師也應該很“厲害”才對。所以學生期望教師是一個或若干個電競賽事項目的高段位玩家、有很強戰術經驗的教練、熟練復盤的數據分析師、賽場運籌帷幄的OB角色、呈現給觀眾美好畫面的優秀導播等等。他們也期望教師對比較流行的電競賽事載體——游戲本身非常熟悉,對游戲內的各種“術 語”應該信口拈來,對游戲背景甚至游戲內的相關數據如數家珍等。
而根據前文分析可知,目前中國電競專業教師無法達到這個高度,或者無法實現這個功能。同時高職層面(相對中職來說)的電子競技運動與管理專業也并非在全力培養學生成為賽場選手、明星選手的陪練等等。
2019-04-01人力資源社會保障部等多部委向社會發布的13個新職業信息即包含了“電子競技運營師”和“電子競技員”兩個職業,也在一定程度上明確了高職電競專業的人才培養方向,也對電競專業的師資建設提供了引導。這也是需要向學生宣傳和灌輸的。
在對電競專業所有任課教師的訪談過程中可以明顯察覺到,電競專業的學生只要沒有處于常規教學時間段內,95%以上的學生都在進行著不同類別、不同平臺的游戲體驗。在學生與教師的交流中發現,部分學生的學習狀態和學習慣不佳,家長對其在家中體驗游戲的行為處于半“散養”狀態,即有時候干預、有時候又放縱的狀態。但就讀電競專業以后,在家中長時間體驗游戲、熬夜參與游戲、課間參與游戲直至上課時還未能結束、課后較少參與有益身心健康的活動、課后全員集中在宿舍或網咖長時間參與游戲等行為非常頻繁出現,重要的是其個人對此類現象的接受度變高了,類似于“自我催眠”地認為其是電競專業學生就應該名正言順地玩游戲,甚至已經開始蔓延至在教學時間段內參與游戲活動,嚴重影響學生的身心健康和學習效率。究其原因,學生的反饋是“我們所學習的這個專業就是要沉浸到游戲中去,體驗游戲,把這些游戲玩懂、玩通、玩精,學校安排的這些專業課太沒意思了。如果不讓我玩游戲,我報電競專業和報其他專業有什么區別呢?”,諸如此類的言論不絕于耳。
文獻[5]研究結果表明,電子競技員的學歷基本集中在高中或中專、大專、本科及以上這3個層次,其中占比最大的高中或中專學歷占被調查者總數的46%,其次是大專學歷占38%,最后是本科及以上學歷占16%。可見,電子競技員學歷相對要求不高,基本集中在大專、中專學歷,電子競技員就業門檻低。而艾瑞咨詢在其發布的2019年《中國電子競技行業研究報告》中提到,2019年中國電競用戶教育水平分布中,36.2%為大學本科水平,28.9%為大學專科水平,31%為高中(含中專)或以下水平;而2019年中國電競工作用戶職業分布也以21%的企業普通員工占據榜首。
這兩份數據說明了電子競技行業無論是核心人員、工作人員或是參與用戶,整體學歷結構在所有行業中并不突出甚至偏低。核心人員(電子競技員)的職業生涯直接決定了其學歷狀態,尤其是部分明星選手,擁有著巨大的流量和粉絲。電競行業近幾年“井噴式”的發展更加促進了這些明星選手的走紅和個人經濟水平的提升,使其成為了社會尤其是高職電競專業學生追捧和“崇拜”的偶像。這從一定程度上也誤導了電子競技專業的學生,讓他們潛意識中存在“成為明星、讓自己有比較好的收入水平,對學歷沒有什么要求,我的偶像們都是初中生”的認知。這在電子競技專業管理和教育教學中,尤其是學院對各班級評優評先、專升本參與積極性方面表現非常明顯。
很明顯,教育機構或培訓機構需要因地制宜、因材施教,要抓住時代脈搏,把握新世紀出生和長大的學生們的性格特點,尤其是電競專業學生的學習模式與特征,制訂對應的方案與措施,保障人才輸出質量。
以北京京北職業技術學院電子競技運動與管理專業為例,學院對新開設的專業和新組建的師資隊伍非常重視,在各種政策導向和經費扶植方面有比較明顯的傾斜;主抓師資隊伍建設,督促和鼓勵教師多學習產業革新,多了解產業資訊,多參與各級別各類型賽事項目,主動掌握行業第一手材料,應用于教學與實踐;人陪方案采取“大項目化”模式進行,幾乎所有課程均以落地性很強的項目化教學方式開展,突出學習的目的性,以項目目的為導向,鼓勵學生參與學習;專業課程教學多以活潑有趣的課堂組織形式開展,以最大的課堂靈活度和自主性調動學生興趣,學、賽、練穿插進行,各個項目之間穿插進行;以電競文化宣講和電競社團的方式開展豐富多彩的第二課堂,包括在第二課堂中調動企業資源,比如以講座、沙龍、訪談形式開展,豐富學生見識;教學過程中穿插進行真實競技項目比賽的形式“強化練兵”,同時對接企業將真實項目提供給學生實踐練習等。
上述調研中,在問及學生“入校學習之后,你是否覺得個人在電競相關方面有所進步”之類的調查顯示,36.4%的學生表示“學了很多內容與知識,進步很大,幾乎重新認識了電競行業”;34.1%的學生表示“學的內容比較多,我還是有一些進步的,也進一步了解了電競行業”;25%的學生表示“學的內容與知識挺多,但都不是我想要的,我更想學的是與游戲結合更緊密的內容”;剩余5%左右的學生認為沒有什么進步。這能看出超過70%的學生對電子競技行業及相關知識有了更新、更全面的認知,既在一定程度上說明專業建設與課程教學起到了科學、正確和有效的引導作用,也說明大部分學生確實在選報專業時對專業的無知或一知半解,到入學接受課程學習之后變得更加了解專業和熟悉行業,同時電競專業的建設與發展也在逐漸的滿足與符合學生的期望。
[1]施衛民.芻議高職學生學習特點及分析[J].科技視界,2019(11):184-185.
[2]馬東娟.基于MOOC的翻轉課堂教學模式在高職數學教學中的探究[J].教育教學論壇,2019,11(48):254.
[3]王巖.高職生學習心理特點與教育教學策略研究[J].天津職業院校聯合學報,2018,11(20):67-69.
[4]方俊.創新型課堂組織在五年制高職教學中的有效實施[J].機電產品開發與創新,2017,1(30):116.
[5]孫紅菊,賈桂花,沈婉瑩.電子競技員就業景氣現狀分析報告[J].中國人力資源社會保障,2019(11):26.
G444
A
10.15913/j.cnki.kjycx.2020.08.021
2095-6835(2020)08-0055-03
北京市職業教育教學改革項目“基于企業行為模式的電子競技運動與管理專業建設探索與實踐”(編號:J201901)
方俊(1984—),男,安徽旌德人,碩士,副教授,主要從事高等職業教育規律研究、電子競技運動與管理專業建設與發展、電子競技職業教育規律研究。
〔編輯:張思楠〕