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游戲化思維下插畫的動(dòng)態(tài)化應(yīng)用研究

2020-12-13 11:37:08歐陽超英吳墨叢
大眾文藝 2020年22期
關(guān)鍵詞:游戲思維

歐陽超英 吳墨叢

(湖北工業(yè)大學(xué),湖北武漢 430000)

一、何為游戲化思維

游戲作為一種追求精神需求的社會(huì)行為方式,與大自然一同誕生,隨人類社會(huì)的發(fā)展不斷進(jìn)化與補(bǔ)充,游戲不再只是一種娛樂方式,而且催生出一種新興的思維方式——游戲化思維,關(guān)于游戲化最早的理念可以追溯到1980年,由多人在線游戲的先驅(qū)者理查德·巴特爾率先提出游戲化這一概念,經(jīng)過整合與發(fā)展,創(chuàng)始人凱文·韋巴赫創(chuàng)建了游戲化思維,他對(duì)其定義是“通過游戲元素和游戲方法重新設(shè)計(jì)并進(jìn)行非游戲類事物的一種思維方式”①。在原本較為無趣的事物中通過采用游戲化思維進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)新使其變得有趣,變得有趣味性,使人們產(chǎn)生娛樂感從而更積極地參與事物。

韋巴赫在書中提出了一例實(shí)驗(yàn)“NIKE+”,一款NIKE旗下的跑步系統(tǒng),NIKE在跑鞋中內(nèi)置計(jì)步器,將用戶的跑步數(shù)據(jù)上傳在線服務(wù)平臺(tái),用戶們不僅可以看到自己的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),同時(shí)也可以與其他用戶的相互比較,甚至可以實(shí)時(shí)接收到朋友的鼓勵(lì),并且作為NIKE自己開發(fā)的系統(tǒng),如果用戶想要一直使用,就必須持續(xù)購(gòu)入該品牌的跑鞋[1]。在提高用戶個(gè)人體驗(yàn)的同時(shí),保證了用戶的消費(fèi)率。不只是NIKE,類似的形式在生活的很多方面都有體現(xiàn),例如支付寶的螞蟻系列,用戶使用軟件從而獲得螞蟻森林能量值,也就是傳統(tǒng)游戲中的點(diǎn)數(shù),而通過累計(jì)點(diǎn)數(shù)所種植的樹木也就是游戲中的獎(jiǎng)勵(lì),好友的排行榜則是一種競(jìng)爭(zhēng)的體現(xiàn)。以推動(dòng)消費(fèi)者的使用率為目的,通過螞蟻森林等游戲化模式增加與用戶的互動(dòng),從而提高產(chǎn)品的黏稠度。

凱文·韋巴赫在游戲化思維一書中問到“為什么商業(yè)不能變得有趣呢”,商業(yè)當(dāng)然可以變得有趣。同樣,插畫也能變的有趣。將游戲化思維融入插畫的動(dòng)態(tài)化,并不是指將插畫做成游戲,而是提取游戲化思維的核心價(jià)值:參與、實(shí)驗(yàn)、成果,應(yīng)用于插畫的動(dòng)態(tài)化中[2]。首先,游戲化可以作為一種激勵(lì)人們行為的設(shè)計(jì)方式,從而提高人們的參與度,參與本身就具有一定的價(jià)值。而游戲的本質(zhì)則是實(shí)驗(yàn),開拓更多的可能性才是持續(xù)帶來吸引力的根本要素。游戲最使人感興趣的則是成果,游戲并非只為了娛樂,游戲是有效的,它總會(huì)帶給人有形或無形的收獲,當(dāng)然游戲化思維所具有的娛樂性也是必不可少的。

二、插畫與插畫的動(dòng)態(tài)化

(一)插畫的定義

魯迅曾在“連環(huán)圖畫辯護(hù)”中描寫“書籍的插畫,原意是在裝飾書籍,增加讀者的興趣的,但那力量,能補(bǔ)助文字之所不及,所以也是一種宣傳畫?!雹诓瀹嬁梢宰鳛閷?duì)文字的補(bǔ)充,但又不僅僅是文字的裝飾,蘊(yùn)含著文字所不能表達(dá)的力量。如今更是早已脫離了文字,擁有更大的獨(dú)立性,風(fēng)靡于各個(gè)領(lǐng)域。插畫的風(fēng)靡不僅因?yàn)椴瀹嫳旧淼闹庇^性、故事性與感染力,還在于插畫具有極大的包容性,其具有的各種繪畫風(fēng)格、層出不窮的表現(xiàn)手法、使其服務(wù)于各種題材載體。

(二)插畫的動(dòng)態(tài)化

插畫最初作為書籍的插圖出現(xiàn),以一種靜態(tài)的形式出現(xiàn)在各種傳播載體上。而隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,傳播載體的增多,科技的巨大變革推動(dòng)著信息傳播方式的改變,人們對(duì)信息的接受方式和需求也隨之不斷改變。在與數(shù)字技術(shù)的碰撞中產(chǎn)生了插畫的動(dòng)態(tài)化設(shè)計(jì),插畫的動(dòng)態(tài)化又為多種形式,其中動(dòng)態(tài)插畫和互動(dòng)式插畫是主要的兩種,并且是人們生活中經(jīng)常看到且備受喜愛的藝術(shù)表現(xiàn)形式[3]。就目前的文獻(xiàn)來看,動(dòng)態(tài)插畫并沒有一個(gè)絕對(duì)的定義,本文中所提到的動(dòng)態(tài)插畫是以插畫作為基礎(chǔ),從而進(jìn)行動(dòng)態(tài)效果設(shè)計(jì)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,大多以GIF圖的形式出現(xiàn),是一種二維的表現(xiàn)形式。而互動(dòng)式插畫又不同于動(dòng)態(tài)插畫,傳統(tǒng)的互動(dòng)式插畫在生活中十分常見,比如互動(dòng)繪本、拼圖等都屬于互動(dòng)式插畫的范疇,新媒體時(shí)代背景下,又出現(xiàn)了以各種終端為載體的新的互動(dòng)模式,在插畫的基礎(chǔ)上加入音樂互動(dòng)、觸屏互動(dòng)、人體感應(yīng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等互動(dòng)形式的一種三維的體驗(yàn)式藝術(shù)形態(tài)。

三、游戲化思維方式下插畫的動(dòng)態(tài)化設(shè)計(jì)方法

(一)增加形式的娛樂性

游戲化思維在插畫中運(yùn)用的歷史由來已久,隨著各種移動(dòng)終端的出現(xiàn),也不斷地發(fā)展出了更多的創(chuàng)新形式。系列插畫“少女心球”(圖1)中,采用了AR的互動(dòng)形式,原本靜態(tài)的插畫作品,在用特定的軟件掃描時(shí),會(huì)出現(xiàn)動(dòng)態(tài)的效果,通過這種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的形式,增強(qiáng)了插畫的視覺表現(xiàn)力,給觀眾更強(qiáng)的視覺沖擊力。作者通過動(dòng)態(tài)的方式在插畫中可以傳達(dá)出更多的信息,觀眾也能通過多方位的感知從而輕松的接收,更具游戲化的觀賞方式更是為觀看插畫增加了娛樂性。

圖1(來源:筆者自繪)

(二)提高觀者的參與度

以往人們?cè)谟^賞插畫的時(shí)候,往往是僅通過看這一種感官去欣賞插畫,僅僅通過靜止的畫面,觀眾通常很難充分了解作者所要表達(dá)的含義。通過引導(dǎo)人們與插畫互動(dòng),可以更好地提高觀眾的參與度[4]。在關(guān)注女性心理系列插畫作品“少女心球”(圖2)中,為了契合關(guān)注女性心理的主題,插畫描繪了向陽生長(zhǎng)的向日葵與人群和陰影中與人群背道而馳的少女,插畫中隨橢圓形軌跡運(yùn)動(dòng)的光球是作品中隱藏的互動(dòng)點(diǎn),觀眾在觀看時(shí)可以通過拖動(dòng)插畫中的光球與作品進(jìn)行互動(dòng),當(dāng)光球拖動(dòng)到少女前方,光線與向日葵的方向也會(huì)隨之跟隨到方向,原本雙目低垂的少女也隨之睜開眼睛,以傳達(dá)治愈女性心理的主題,讓參觀畫作觀眾通過與作品的互動(dòng)能獲得的強(qiáng)烈的心理感受?;?dòng)性的體驗(yàn)中,觀眾不再只是對(duì)插畫匆匆一瞥,觀眾可以長(zhǎng)久的站在插畫面前,通過互動(dòng)的感受體會(huì)插畫的美好。

圖2(來源:筆者自繪)

(三)創(chuàng)造更多的可能性

游戲的魅力不止在于娛樂,更多的是游戲的可能性,從而帶來的未知感。這種未知感吸引著人們探索下去,與引導(dǎo)觀眾做固定動(dòng)作不同,在由日本設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)team Lab設(shè)計(jì)的沉浸式展覽“未來游樂園”中,通過互動(dòng)裝置打破了作品與觀眾之間的界限,改變了觀眾與藝術(shù)作品之間的關(guān)系,插畫對(duì)環(huán)境和觀眾的隨機(jī)動(dòng)作的給予不同反應(yīng),給予觀眾主動(dòng)權(quán)。更自由的互動(dòng)方式,更吸引觀眾,也更能激發(fā)出觀眾的想象力與創(chuàng)造力。

(四)確保信息傳遞的有效性

當(dāng)人們完成一項(xiàng)游戲時(shí)往往會(huì)帶來某種成果,有形或虛擬的獎(jiǎng)勵(lì),但更多的是通過游戲化而對(duì)信息傳播主體的認(rèn)知,系列插畫“少女心球”(圖3),用動(dòng)態(tài)插畫的形式描繪了少女心球由枯萎到鮮活的場(chǎng)景。不同于靜態(tài)插畫表現(xiàn)某個(gè)具體時(shí)刻,動(dòng)態(tài)化的插畫更能表現(xiàn)某個(gè)過程[5],插畫所想表達(dá)的并不僅是少女心球枯萎或是鮮活的一個(gè)時(shí)刻的狀態(tài),而是心臟由枯萎到鮮活的這一過程,而通過動(dòng)態(tài)化的表現(xiàn)觀眾能完整地接收到這一信息,從而確保觀眾對(duì)信息認(rèn)知的有效性。

圖3(來源:筆者自繪)

四、結(jié)語與展望

移動(dòng)終端和數(shù)字媒體等眾多新生傳播方式的發(fā)展,使插畫在設(shè)計(jì)中的發(fā)展又一次的升級(jí),插畫的動(dòng)態(tài)化作為一種新的表現(xiàn)形式,使插畫得到創(chuàng)新與發(fā)展,將插畫自身的特點(diǎn)得到充分的發(fā)展,使插畫適應(yīng)更多的傳播方式、傳播載體。動(dòng)態(tài)的插畫與互動(dòng)的觀賞方式更是可以吸引讀者,帶來新穎的體驗(yàn)。

將游戲化思維融入插畫的動(dòng)態(tài)化中,這種跨界結(jié)合,更是為插畫的動(dòng)態(tài)化增加了多樣性,不僅可以使信息更利于傳播,更是增添了信息的樂趣,在游戲化思維下開拓插畫動(dòng)態(tài)化的思路,使得插畫不只是為了動(dòng)而動(dòng),真正的為了內(nèi)容而服務(wù),將觀看者作為插畫的主動(dòng)方,為觀者帶來全新的體驗(yàn),沉浸在插畫的故事感和感染力之中。

注釋:

①(美)凱文·韋巴赫 丹·亨特著.周奎 王曉丹譯.游戲化思維:改變未來商業(yè)的力量[M].

②魯迅.《魯迅全集》(第4卷),北京:人民文學(xué)出版社,2005年,第457頁(yè)“‘連環(huán)圖畫’辯護(hù)”.

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