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賽博朋克藝術的視覺美學探討

2020-12-14 04:07:12季昕如鄭泓
藝術研究 2020年5期
關鍵詞:亞文化

季昕如 鄭泓

摘 要:賽博朋克視覺藝術的發展,推動了亞文化的思想普及,發掘了該藝術的商業潛質。論文對賽博朋克視覺藝術的文化背景和時代語境進行論述,以漫畫、插畫、電影等領域的視覺圖像為例,還原創作過程,歸納創作方法,進行美學探討;分析不同時期作品的歷史特征,總結變化規律,發現新的視覺語言。最后,以賽博朋克風格的應用現狀為依據,思考該藝術在新時代的發展趨勢,推動藝術進步。

關鍵詞:賽博朋克 亞文化 歷史特征 美學探討

隨著游戲《賽博朋克2077》的發布,“賽博朋克”再次成為人們熱議的話題。不止在游戲領域,賽博朋克經典漫畫《攻殼機動隊》和《銃夢》先后被改編成真人電影,《頭號玩家》也在去年斬獲了5億美元的不俗票房。在藝術口碑與商業利益的雙重驅動下,賽博朋克儼然化身一股象征年輕潮流的極客之風,席卷線上線下各類媒體平臺。

一、賽博朋克藝術的文化內核

20世紀70年代末至80年代初,在文學領域首先創立了賽博朋克流派,其他藝術領域也相繼進行了獨立的風格劃分。賽博朋克文化受到“控制論”和“反思科學”兩股思潮的影響,以科技發展將如何影響人類生活為核心話題,通過描繪“高科技、低生活”的近未來世界場景,警醒人們在給文明以技術的同時,更要給技術以文明。“賽博朋克”一詞最早出現在科幻作家布魯斯·貝斯克發表于1983年的短篇小說標題上。英文Cyberpunk是一個合成詞:前綴cyber取自cybernetics控制論;后綴punk指代朋克文化,取其反烏托邦、追求個性自由的文化精神。當時的文學界首先用這個詞定義了一批在“新浪潮”{1}科幻流派之后出現的小說。

在賽博朋克的世界觀里,普遍想象了科學技術高速發展的未來世界場景,以及可能引發的各類社會問題。例如,生產力水平的飛速提升為人類生活帶來巨大變革,這份高效便捷讓無產階級和中產階級失去了勞動價值,淪為社會負擔。統治階級憑借科技壟斷掌控世界,底層人民不堪壓迫奮起反抗。賽博朋克作品以科學技術為誘因,通過放大社會矛盾,警醒人們關注科學倫理、認清社會問題,最終找到適應科學發展快節奏的新社會形態。賽博朋克所預警的問題,源自人的內因,涉及人權和人性的矛盾。賽博朋克作品通過獨特的藝術語言,促使人們不斷探索生命的意義和人的本質。

二、賽博朋克藝術的視覺轉化和美學特征

賽博朋克視覺藝術以科學幻想為載體,將深刻的文化思想用前衛的視覺語言表現。基于該題材的科幻屬性,即便在動畫、電影、游戲等綜合藝術領域的創作中,也需通過概念設定圖將劇本里抽象的世界觀繪制出來。可見,視覺轉化在賽博朋克藝術的發展中,具有舉足輕重的地位。

從觀念轉化成圖像是一個藝術再創造的過程,賽博朋克作品在解構內容、分類取材和圖像繪制三個方面有其獨特的藝術角度。解構內容包括理解思想內涵和整理故事主線,明確何種科學技術的發展,引發了哪一類社會問題。賽博朋克作品圍繞“高科技、低生活”的世界觀設定展開,其中“高科技”包括當代最前沿的科學技術以及合理的未來科技幻想。與“硬科幻”流派偏愛大型硬件的科學方向不同,賽博朋克作品更注重信息技術這類軟科學。與人物相關的機械義體、生物克隆和人工智能技術,也是該藝術時常運用的科學設定。作品中“低生活”通常指底層人民的生活境遇,包括貧困落后、資源短缺的“低物質”和信息過剩、頹廢絕望的“低精神”。賽博朋克藝術將“高科技”和“低生活”要素融入到人們的日常生活中,在辦公、學習、休閑娛樂等生活細節里進行表現。

基于對作品核心思想和世界觀設定的理解,可有針對性地從其他科幻作品和現實社會中吸取創作素材。以作品中的科學技術為取材方向,收集該技術在人物、設施、環境方面的視覺信息,整理相關圖像元素。例如,信息技術是賽博朋克高頻出現的科學語境,科幻作品對未來信息技術的形態假設有:靈魂數字化、神經傳輸、精神控制等,這些設想通過意識流代碼、靈魂二維圖、電子頭盔、虛擬信息操控臺、腦部神經接口等圖像元素呈現。現實社會中的信息技術應用場景包括日常信息傳播工具和公共宣傳設施,在紐約、東京、香港等信息發達的大城市出現的頻率較高。紐約時代廣場和東京秋葉原等地標性建筑都是描繪未來信息技術的理想視覺原型。一些結合了“高科技”與“低生活”的特殊區域,可作為賽博朋克視覺藝術創作的絕佳素材。例如,1995年的動畫電影《攻殼機動隊》選取香港殖民時代的“九龍城寨”{2}作為視覺原型,創作了“九龍新區”。抓住九龍城寨難民聚集、犯罪猖獗、建筑野蠻生長的極端“低生活”特征,與信息發達經濟繁榮的香港城區形成強烈對比,營造藝術沖擊。

賽博朋克作品的視覺要素通常分散在素材的畫面細節中,對圖像素材進行藝術加工時,需歸納圖像藝術特征,提取具有代表性的視覺元素。在《攻殼機動隊》繪制“九龍新區”的案例中,美術監督小倉宏昌提取了實景中的“招牌”作為表達“信息過剩”和“資源壟斷”的視覺元素進行重點表現。夸大了素材中招牌的數量,刻畫了每個招牌的內容細節,將招牌這種陳舊的信息宣傳媒介轉嫁到未來世界的高級“貧民窟”中。畫面用層層疊疊的壓迫感提醒人們,科學也是一種代價高昂的商品,倘若階級差距無法消除,科學發展改變不了底層群眾貧窮落后的命運。

圖像繪制還需注重賽博朋克的美學特征,即用具象的圖案描繪抽象的精神空間。精神表現包括思想和情感,畫面不僅要運用線條、色彩、形狀等審美媒介本身的視覺情緒,還需善用圖案的隱喻和象征。以《銀翼殺手》中的霓虹廣告為例,廣告中時常出現日本藝妓、浮世繪、漢字等東方圖案。反觀作品的時代背景,一方面,以香港和日本為代表的東方文明迅速崛起;另一方面,當時人們認為西方元素代表了現代工業,而東方元素則象征著傳統藝術。畫面中的東方圖案,向觀眾傳達了“世界舞臺中心將轉向東方”的客觀預測和“復興傳統、重視人文”的主觀愿望。

三、賽博朋克視覺藝術的歷史特征

賽博朋克“不規定其所包括的作品的特征,而是通過這些作品的特征展示它的各個要素”{3}。這種特性使賽博朋克藝術具備了成長性,在視覺藝術方面也是如此。賽博朋克作品受到科學技術、文化習俗和人類意識形態等因素影響,在藝術發展中兼具繼承和創新,形成規律性的歷史特征。賽博朋克視覺藝術的歷史衍革包含了藝術形式和藝術神韻的多重探索,根據作品的完成時間,可將該藝術史分成早期、中期、當代三個階段進行闡述。

早期(1990以前)賽博朋克藝術處于視覺語言探索階段。當時windows、ios這類窗口化操作界面尚未出現,人們對軟科學的認知主要來源于科幻素材。早期作品將視覺創作的重點聚焦在科學技術表現上,作品內容側重深刻思想的表達,普遍較為晦澀。從視覺表現來看,漫畫、插畫發揮了視覺語言簡單、創作自由度高的優勢,將科幻設定成功圖像化。早期著名漫畫作品有《阿基拉》(1982)、《蘋果核戰記》(1985)、《攻殼機動隊》(1989)、《天使特警》(1989)等。早期賽博朋克電影以其他科幻影片作為創作參考,大量運用人造光線和人造材質表現科技氛圍。1982年的《銀翼殺手》是典型的早期賽博朋克電影,該片在未來建筑場景中“形成一套屬于自己的建筑理論體系”{4}。影片內容真實地反映出特定時代的社會形態,于1993年被美國國會圖書館列入國家影片名錄,強調其具有歷史學意義。

中期(1990-2010)賽博朋克藝術保留了早期作品的視覺特征,開發了新的藝術語言。隨著網絡技術和無線通信技術的普及,科技元素的創作有據可依,藝術形式逐漸豐富。觀眾的審美需求從最初的科技造型新奇,轉向文化內容生動。電腦渲染技術突破了場景繪制的技術壁壘,提升了影視作品的視覺表現能力,大批經典電影隨之涌現。1999年《黑客帝國》中呈現的“賽博空間”畫面,實現了影視特效的視覺突破;2001年的《人工智能》和2002年的《撕裂的末日》在視覺呈現上嘗試了去科技重人文的演繹,為賽博朋克影片做出了新的藝術嘗試。

當代(2010年后至今)賽博朋克藝術在科技元素的表現和畫面意境的傳達上找到了平衡,做到了形神兼顧。數字化時代為“高科技”提供了新的視覺語境,互動電影的出現也讓圖像藝術從單向的視覺傳達進階為雙向的交互體驗。歷史特征的沉淀提供了新的藝術語言,西班牙插畫家Josan Gonzalez在他2015年創作的賽博朋克插畫《The Future is Now》中,將“賽博格”義體人{5}、人工智能、神經網絡空間等不同時期的科技元素同時融入繪本,并加入了虛擬現實裝置(VR)和現實增強裝置(AR),構筑出獨特的時空景觀。2019年的電影《阿麗塔:戰斗天使》也用“賽博格”角色義體制作技術的新舊差異,映射了人物的社會地位和階級差距。

四、賽博朋克視覺藝術的應用現狀和前景展望

當下,賽博朋克視覺藝術借助媒介的傳播力量,推動了該文化的普及,發掘了該藝術的商業價值,深入影響了觀眾的審美理念。該風格與國內飛速發展的電商文化也頗有共鳴,常出現在網絡促銷、游戲宣傳、潮流綜藝等商業視覺包裝中。在獲得流量熱度、贏得市場認可的同時,賽博朋克也將面臨流行文化共同的發展瓶頸。如作家布魯斯·貝斯克所說:“起初它讓人意想不到,富有新鮮感和原創性,后來卻一步步變成了時尚宣言、可重復的商業配方,乃至一種古老的套路。”如何推陳出新,擺脫沒落的命運,是決定賽博朋克藝術未來發展的關鍵性問題。視覺運用不應僅限于對現有視覺形式的效仿,而應結合新時代,尋找新的藝術價值。賽博朋克視覺藝術的孕育,離不開科學知識的積累和人文精神的浸潤,它要求創作者懷揣用藝術改善社會的熱誠,洞察人民群眾的需求,發現社會制度的漏洞。藝術家的信念最終會通過藝術作品,將警醒世人、永不言棄的賽博朋克精神傳承下去。

注釋:

{1}黃祿善.從“科學崇拜”到“科學恐怖”——論西方科學小說的主題衍變[J].上海大學學報:社會科學版,2003(6).

{2}顧淦.九龍城寨的變遷[J].世界文化,1998(1):3.

{3}Todd.黃祿善譯.何謂“賽博朋克”?[J].上海科技翻譯,2002(2).

{4}陳冠嶧.電影《銀翼殺手》中的建筑設計[J].設計.2012(10):76-78.

{5}Philippe Fontaine.蘇迪譯.賽博格紀元[J].新發現,2015-08-17.

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