李曙光

游戲玩到一定水平,就成了競技。2019年11月10日晚,來自中國的FPX戰隊在英雄聯盟全球總決賽中奪冠,其熱度竟與“雙十一”比肩。2018年英雄聯盟總決賽時,王思聰的IG戰隊對陣歐洲FNC戰隊收視人數破兩億,2019年雖然官方數據未出,但也不會差到哪兒去。
比賽剛結束,一則“沈陽城市學院開設電競專業”的新聞就躥上了微博熱搜。
資本、金錢、大眾的關注度,能夠成為催化劑,但決定一件事物真正價值的是其本質。
電競從出生到現在,都只不過是游戲廠家對特定游戲的一種推廣活動,其目的從來不是讓你強身健體、開發智力、實現人生理想。
當游戲上升到電競的高度,當電競要上升到一項體育運動的高度,成為社會正向化的一種指標之后,就會顯露出一些無法調和的矛盾。
歡愉的游戲媒體和游戲玩家可能都忘了一件事:2019年4月杭州亞運會公布具體比賽項目時,“電競”項目落選。
2018年雅加達亞運會表演賽項目,中國隊最后奪冠的結果在網絡上刷屏。“打游戲也能為國爭光”的概念深入人心。沒想到好景不長,2019年電競就被亞運會除名了。
電競行業最高的夢想是進入奧運會,2018年年底的奧林匹克峰會上,國際奧委會探討了“是否將電子競技作為比賽項目”的議題,結果是“為時過早”,甚至電子競技是否應被冠以“體育”的名號都需要進一步探討。
國際奧委會給出了一個理由,認為電子競技行業主要圍繞商業邏輯運作,奧委會則是基于某種價值之上。因此,部分電子競技項目與奧運會的價值取向不相符。
電競的目的一直都是讓一款游戲更火,而不是讓參與的人更快、更高、更強。
電競之所以永遠無法與足球、籃球這樣的傳統體育運動相比較,本質在于“主動權的歸屬”不同。
先有游戲再有電競,電競只是游戲廠家用來延長游戲時間、維持游戲熱度的推廣活動,是游戲的附屬品,電競永遠不可能脫離游戲廠家而獨立生存。但足球、籃球是因為這項運動火了才開始挖掘其背后的商業價值。這是兩個完全相反的形成邏輯。
這種完全相反的邏輯決定了它們主動權的歸屬是不一樣的,電競這項運動的主動權徹底掌控在游戲廠家手中。游戲公司有決定一項電競賽事生死和形態的權利。
電競比賽中有一句俗語叫作:一代版本一代神。意思是,為了保持游戲的新鮮感,游戲公司必須為游戲不停地進行更新。而本來操作很厲害的職業選手,可能因為游戲的改動而瞬間被拉下神壇,此前所有的刻苦練習和天賦都會化為烏有。
版本更新拉下神壇或許尚能接受,但每一款游戲都是有周期的,如果一款游戲不火了、不賺錢了,游戲公司決然不可能在此游戲的電競賽事上投入更多的資源,甚至會直接放棄這款游戲的代理和運營。
但你很難想象某足球或籃球商家不賺錢了,所以把足球、籃球這項運動拋棄了。他們沒有這種權利,也沒有這種資格。
電競不包括游戲行業,凡是說電競產業動輒千億元的統計口徑,基本上都是把游戲行業也包括進去了。
艾瑞咨詢2019年的電競產業報告中,來自電競生態的產值雖然逐年增長,但到了2020年最多也只是占了27.8%,份額為375億元。絕大部分的錢是游戲公司賺走的。
整個電競市場最金燦燦的價值其實就是電競賽事的觀賽人數——電競用戶的總規模。龐大的注意力經濟和流量之下,必然能夠吸引來不少廣告商的贊助。現在整個電競市場最有效的變現邏輯就是:流量——廣告。
而游戲手辦、周邊產品的產值更是不值一提,中國根本就沒有形成類似的文化。
記得雷蛇嗎?以制造游戲外設而出名。2017年,雷蛇頂著電競第一股的概念在港股上市,李嘉誠、英特爾、富士康都投資買股票了,剛上市時市值一度高達450億港元。
兩年過去了,雷蛇市值跌了八成,截至2019年11月12日港股收盤,雷蛇市值僅剩133億港元。
說到底電競是一個錦上添花的概念,是娛樂消費概念,卻不能成為決定玩家是否掏錢的剛需。
電競市場不賺錢就算了,卻裝出一副很美好的樣子,充斥著泡沫和謊言。這其實也沒什么,哪個行業還能沒有點泡沫呢?
而危險之處在于其光鮮的外表下,對于低齡人群越來越強大的吸引力。
直白點說,當越來越多的孩子,覺得打游戲也能賺很多錢的時候,這就是噩夢的開始。
大部分人的注意力和傾聽,都集中在頭部主播、頭部職業選手們所訴說的成功信息中,90%的電競選手樣本是那些技術很好卻籍籍無名、最終黯然退場的人。
這讓大眾接收的信息產生了偏差。年薪百萬、千萬的頂級主播職業選手不是沒有,但是大概率一只手都能數過來。
此前英雄聯盟頂級俱樂部EDG和LGD招青訓隊員,招聘信息上開出的最低工資只有2000元,工資區間與餐廳服務員相當。選手們要從十六七歲開始訓練準備,這五年基本就是整個青春。
電競選手的職業生涯普遍在18?22歲,驚人的年輕,這是整個行業的共識。年齡“大”的選手“反應就變慢了”。
要不要把青春交到游戲公司手中,去面對未來的巨大風險和不確定性?最好不要,代價太慘烈。
雖然每個行業都有頭部效應,成為明星者注定是極少數,但其他行業是有不錯的中位數比例的。平凡的人也可能會有平凡的崗位,并且不會與社會猛烈地脫節。
“中位數”群體的大小,是評價一個行業風險的重要指標。而電競是徹底的注意力經濟,并且規模有限,這就造成中等收入的群體很少,最受益的必然是頭部的0.1%。游戲公司可能也只需要那0.1%的明星維持熱度就好。
踢個球最不濟還可以去當個教練,電競職業選手退役卻是一個不可說的傷痛。
把電競上升到一定的社會高度,是游戲廠家轉移游戲衰退周期、混淆概念的過程。
對于電競我們自然正面肯定其帶來的經濟效應,但夸大其帶來的社會效益,甚至上升到更高的高度、成為一種榜樣顯然是有問題的。網絡游戲這種事物,本身是帶有點原罪的。
(摘自《博客天下》2019年第22期,知止圖)