涂彥
摘?要:數字化時代的到來,人們對于人機交互移動終端設備的閱讀依賴已經超過了傳統紙質媒體讀物的需求,并因數字媒介產品牌具備獲取信息多維度的優勢并兼備試聽多媒體優勢,可以滿足不同時空切換的閱讀需求。本文梳理了書籍裝幀課程的框架,結合當下學生的認知規律溝通習性,闡述了書籍裝幀設計中彈幕彈出式溝通的教學方法策略,表明了通過數字媒體界面中彈幕的吐槽式師生交流,形成的非主流以及看似去專業化的課堂互動可以有效地調動學生的表達欲望和學習動力,優化師生關系提高學習效率。
關鍵詞:書籍裝幀?彈幕?人機交互
書籍裝幀設計是視覺傳達設計的專業核心課程,也是視覺傳達設課程中信息密集度、專業復和程度以及工作強度和跨越度較高的一門課程。目的是培養學生宏觀的掌握書籍的整體設計、內容編輯、藝術設計、市場定位和裝訂制作的全面技能。同時,要求學生通過課程的學習,初步掌握分辨和鑒賞書籍制品的能力,能夠獨立進行書籍出版物的設計、調研、創意和銷售的相關知識。
一、高校書籍裝幀課程的現狀
由于數字經濟時代的到來,部分職業類高校中書籍裝幀課程不被學生看好,核心原因為教學內容陳舊、教學方式僵化、研究對象脫離當下熱點。教學主客體地位不等、評價標準單一、教學主客體缺乏有效溝通。學生的學習多為單一線性、通過輸入式渠道結合機械記憶來完成學習任務,大多是被動學習甚至降低了學習的原始驅動力,更不可能在課堂教學過程中形成不同的見解。
傳統的書籍裝幀課程鮮有學生喜愛,是學生主體的原因:學生入學文化基礎相對薄弱、獨立學習和繼續學習的能力不足,大部分學生缺乏有效社會實踐,對于時間管理和自我管理意識不足,沒有鎖定核心的可持續發展動力。
二、課堂彈幕的國內外研究
課堂彈幕是一種新型的課堂互動模式,顛覆了傳統教學中的教師單一輸入信息,學生記憶和復盤、課后通過習題和反復訓練內化知識信息的模式。最早進行彈幕翻轉課堂的是孟加拉裔美國人薩爾曼·汗。他通過視頻錄制了大量的教學資源,并免費傳播幫助了很多學習困難的孩子。后續通過臉書和推特進行學習內容的交流和跟新,在全世界范圍內推廣,這類線上學習和課后通過社交平臺進行交流的方式不是即時的。高中教師通過在學校網站上傳結合了幻燈片的課件和教學講解過程,提供給學生反復學習觀看,節省課堂教學時間并在實際課堂教學時間進行具體課堂溝通和研究,形成新的方案和課題并進行調查和撰寫。并且對于課堂雙向互動式溝通的過程進行了具體的記錄。在Springer數據庫和EBSCO數據庫檢索相關最早的雙向翻轉溝通的論文,論文內容偏向于實踐調研和理論創新。
三、彈幕溝通理念在書籍裝幀課程中的應用
通過觀察我們發現當下大學生喜愛通過數字平臺的各類直播節目來體驗社會活動、滿足自身社會化身份實踐,很多學生甚至通過手機端建立或加入了符合自身人設的網絡群體,通過各類直播活動的吐槽和發送彈幕來表達自己真實的情緒和內心。如最近在B站大火的由北京雅昌藝術中心聯合多家門戶網站共同發布的視頻節目“LIVE制書實話”系列節目,邀請了國內著名書籍版面設計師將近三十人進行系統的書籍產品出版經驗在線訪談,其中每個設計師的彈幕都多達上千條,內容涵蓋經驗交流、在線提問和作品創作提問。以在線付費教育為例,CCTALK平臺的書籍裝幀網絡課程教學,彈幕也是教育教學溝通的一個部分,通過彈幕的內容學生可選擇不同的教學環節中表達自己的觀點與提出相關的設想,在學習的同時幾乎直接參與了教學設計與課程講授,從教學的客體轉為部分主體,從教育教學的參與者變為策劃者和組織者。
相對于數字平臺的教學,傳統書籍裝幀課程略顯尷尬:由于牽涉到的內容歷史跨度大,部分教材嚴重脫離當下社會現實需要,或者偏重印刷機械和拼版技術,適合中專或職高教育,抑或部分具體教學內容由于成本篇幅限制對于書籍作品介紹過于單薄蒼白,含混籠統地介紹背景知識沒有對于具體核心內容的有效解讀,有的甚至沒有對應的縮略圖。由于教學內容缺乏時效性和時代性,課堂溝通幾乎為零,學生學習氣氛沉悶,學習熱情不高。
網絡時代大部分年輕人喜歡多渠道主動檢索信息,對于強加給自己的信息幾乎都是排斥的態度,這一點在藝術生群體尤為明顯。學生對于自我認知自我表達的自我設定的要求非常具體,相對于具體人與人的溝通,更加傾向于網絡上那個純粹靠自我和思想溝通的自我。一方面,通過固定或者移動設備獲得身份認知;另一方面,又受限于自控力不足,沉迷于虛擬的放任感與滿足感,一方面偏好新的信息和知識,另一方面又難以進行深度思辨與研究。基于技術類高校的認知規律,應該在書籍裝幀教學中因勢利導,發揮學生的興趣和愛好,讓每個學生在有限的課堂里提升自己的綜合實力與職業素養。
信息數字化時代的革新,拓展了高校技術技能培養的過程和渠道,也對于課程的管理和把握提出了具體的更高的要求。根據國內外線上專業課程教育的實踐應用模型與實踐,高校書籍裝幀課程應當采用數字化課堂與瞬時彈幕課程內容交流結合的方式,引入內容加分機制,以數字化吐槽和點評模式為主,思辨和提問為核心,在學習過程中鼓勵學生積極思考,勇敢表達,動手又動腦,提高課堂學習的效率。在教學過程中,彈幕不是“戲謔性質的吐槽大會”,而是帶有娛樂精神外殼的新型課堂翻轉教學模式,是學習而并非惡搞和娛樂。
四、數字化彈幕的游戲內涵
心理研究表明,游戲是早期人類的文化屬性,是人際交往的特殊形式。在人類開始形成社會意識和文化意識的萌芽時期,游戲就構成了人類的文化形式。《論語》曰:知之者不如好之,好之者不如樂之。主旨是要求教師要創建趣味性的學習過程調動學生學習的興趣,發揮學習的持續性驅動力,實現教育教學的終極目標。美國教育家杜威提出要用活動的方式獲得知識,在教學過程中突出在親身活動中獲得知識技能的過程,在學校教育的規范和框架滿足的情況下同最新的社會實踐和社會教育進行結合與連接。
將數字化彈幕作為教學板塊運用于高校書籍裝幀課程教學,首先要分別了解這個領域的特點。數字化彈幕設計首先要有明確的教學目標和充分的教學內容為向導,主動權和設計權要掌握在教育者手中。彈幕的設計要結合不同的教育教學情境,幫助學生理解和認知,讓學生在正式和非正式的學習環境中都可以實現學習的過程和目的。互聯網已經成為當代學生的生活版塊和進行二次創作的平臺,如對于具體歷史場景、具體教學概念做原創性解讀和發散式思維,提取教學內容的關鍵元素進行擴展,甚至對于考古書籍史學中存疑和爭議的問題發表自己的看法。在這種類似于游戲的過程中培養學生的核心技能如互動、合作,非正式交流。通過數字彈幕讓學生自己總結和歸納不同觀點進行統計,將不同的視角和觀念結合起來,并可以自由組隊進行內容制作形成表格和知識點,設定具體任務的方式增加學生學習的參與感和完成任務的成就感。這是傳統嚴肅正式課堂所無法實現的。
高校教育在滿足了學術發展的同時也是專門為了促進學生就業所需技能而設計的一系列教學行為。高校教育的重點在于培養學生掌握專業技能而不是純粹學術問題的考證和研究。數字彈幕的內容設計應該是根據教學內容和目標以及教學大綱所設定的教學計劃,可以分組進行也可以公開形成群體參與的協作式活動。這種方式給參與者提供了一個集思廣益的平臺,使不同能力和背景的學生都可以在公開透明的平臺上看到不同的意見,走出自我封閉的知識區域。
學生同過充分地參與過程、體驗過程得到充分的獲得感,在數字化彈幕文字的互動教學中構建真實的學習和討論情境,循序漸進地進行學習、按部就班地進行討論、公開公平地參與討論、有條不紊地發表意見、大膽積極地進行假設和全面主動地進行推理。學生要首先對彈幕的基本內容做到充分準備:討論內容、問題框架、信息邊界、教材概覽,在已經學習了內容的基礎上進行有效的在線表達,闡述真正的想法,實現更深層次的協作式、研究式和導入式學習,增加學生的自我價值感、自我認同感和自我實現感。這種模擬研究過程的學習,不但能打消學生的表達顧慮和心理負擔,提高學生解決問題的能力,還為每一個學生提供了一個真實開放的平臺。
數字化彈幕理念的互動教學模式必然衍生出多元的學習渠道,打破有限的課堂表達機會和機械的記憶學習模式,讓學生主動研究問題、解決問題、探討問題,用靈活發散的思維學習新的內容、迎接新的挑戰。
在書籍裝幀設計的教學實踐中,彈幕角色扮演實現了翻轉課堂的良好策略。趣味性的表演通過不同的語氣渲染了一個競爭與協作的教學氛圍,在彈幕角色游戲引入競爭機制和加分機制的目的是為了增強學生的合作精神,學生在表演過程中不需要背形象包袱,而是通過語言的傳達和精準的表現闡述自己對于專業的表達與理解。彈幕游戲表演要引入游戲動機,否則很難將專注力集中到設定好的教學情境中。在虛擬的數字平臺上穿插不同的語氣和臺詞讓互動式樣表演的教學理念整合了娛樂與教學,前提必須是鎖定教學內容以任務驅動式教學目的為主,使課堂秩序井然有序、氣氛熱烈活潑、教學效果立竿見影。
原創內容書籍設計教學的難點是如何激發學生的文案創作能力,學生掌握了寫作的基礎知識和策劃思維,但是需要教師根據校企合作項目繪本要求來策劃文案定位,然后通過彈幕游戲帶動學生思維撰寫文案。在這個過程中建議做小組頭腦風暴會議,建立核心關鍵詞引導的思維導圖,進行推理鏈條設計,如果推理聯想失敗就進行下一個,最終形成完整的情節鏈條。
彈幕游戲結束后老師對于過程進行總結,告訴學生如何在游戲互動中給自己準確的內容定位:關鍵的情節點、核心的內容場景、沖突和矛盾的表達以及在限制字數和章節頁的情況下組織書籍的內容展開。
四、結語
基于彈幕的游戲化教學是體現現代教育思想的一類全新的學習方式,可以有效地改善傳統書籍裝幀設計單向輸出式教學模式,以及通過符合當下大學生審美的趣味性互動和純文字表達最大限度地增加了教學的時代性。但是對于教師提出了新的挑戰:如何研發符合不同學科的彈幕系統,如何管理和控制有序的課堂紀律,如何兼顧效率和質量、趣味和深度。在不具備條件的計算機實驗室如何通過社交軟件形成與課堂同步的彈幕平臺。彈幕教學是手段而不是目的,目的是讓學生在數字虛擬平臺上實現身份的轉換真正成為主動學習的主體,為高校課程實踐改革提供新的參考。