廣西電力職業技術學院 李易珍
走進高職學生的生活,無論是下課還是在宿舍,學生抱著手機刷著短視頻停不下來,或者沉迷于各種游戲完全不顧周圍環境,由于高等職業教育的學生來源、家庭環境、分數較低產生的挫敗感等多方面原因,導致高職學生比普通大學生網絡成癮的概率更高,作為社會主義國家所培養的中堅力量,高職學生網絡成癮所導致的問題不容小覷。
1994年,美國紐約市精神醫師Goldberg首先提出“網絡成癮”。1997年,美國心理學會(APA)正式承認“網絡成癮”研究的學術價值。網絡成癮,需要具備以下三個條件:一是以網絡為中介;二是成癮物必須是虛擬的網絡世界;三是對這種虛擬物的追求必須是長期的,并這種成癮會讓個體的生理、心理和社交功能受損。結合相關研究,成癮者多見于兒童和青少年,男性多于女性,社會地位和文化程度均較低,性格上有一定的偏執。對網絡成癮的解釋,目前最具代表性的是Young的ABC模型,模型中的A、B、C分別是指anonymity匿名性、convenience便利性和escape逃避現實,這個模型很好地詮釋了網絡成癮的特點。
行為主義作為心理學理論三大流派之一,對心理學的發展進程發揮著重要的作用。行為主義流派主要研究人的行為,認為人的行為是個體在其過去的生活歷程中,通過條件反射即刺激和反應之間建立直接聯結的過程。基于行為主義流派的視角下,對高職生怎樣產生聯結而導致網絡成癮這一現象進行簡單的分析。
強化就是通過強化物增強某種行為的過程,強化物是增加反應可能性的刺激,就像在游戲中,如果玩家追求更高的游戲級別,那么每一次闖關的成功就是強化物,因為只有闖關成功才能增加玩家游戲級別的提升。正強化簡單地說就是獲得強化物以增加某個行為的反應,例如在游戲中,每提高一級經驗值會隨之增加,由于想讓經驗值更高,必須要繼續玩游戲,這樣就增加繼續玩游戲的可能性,所以經驗值可以叫做游戲的正強化。負強化是去掉討厭的刺激物,就像如果闖關失敗要退回游戲最開始重新玩,這讓很多玩家非常討厭,再或者如果闖關失敗會沒有獎勵的裝備,為了避免這些討厭的刺激物,玩家就會努力的闖關成功獲得勝利,這樣不愉快的游戲設置,進一步激勵引導玩家要努力的闖關成功,成功之后進一步用各種獎勵進行正強化,這樣就相當于,一次闖關成功得到了雙向強化,避免了退回或者減少的不愉快結果,可以得到更多的獎勵和進行下一步的權利。所以強化物的設置是玩家繼續玩游戲的重要保障。對于人的不同需要,強化物的設置也是多種多樣的。游戲的設置是非常有技巧的,抓住了玩家的需要,是成功吸引玩家繼續進行的保證,這也讓高職學生產生網絡成癮的一個重要的因素。
高職學生之所以游戲成癮,不可否認的是游戲本身的設計是非常巧妙吸引人的。現在大量的游戲都是闖關的模式,通過一關才可以進入下一個環節。這就巧妙地利用了斯金納創建的程序教學理論,把學習的總目標分為幾個單元,再把每個單元分為分成一個個小部分。現在游戲的設置多為闖關模式,把一個游戲按難易程度進行劃分,從易到難,讓玩家自主選擇在電腦上進行,這是程序教學的翻版,成功的運用到了游戲的研制中。從簡單入手,前一步是后面的鋪墊,由于兩步之間的差別不大,比較容易成功,即小步子原則。很多游戲在闖關成功之后馬上會贈予某種特殊功能、武器或者經驗值,方便接下來游戲的進行,體現了及時反饋的原則,立刻讓知道玩家自己的結果,讓玩家進入下一關,這種呈現本身就是對玩家的一種反饋:你已經掌握第一步,可以開始第二步了,這也是繼續保持行為的有效鼓勵。慢慢地會讓玩家產生心理依賴,大腦中神經遞質收到了頻頻快感的刺激慢慢變得麻木,玩游戲所產生的快感會越來越小,只有通過更長的時間或者更大的刺激才會產生和開始時候相同的快感,導致了網絡成癮。
班杜拉是新行為主義的代表,在條件反射的基礎上提出了社會學習理論,認為人可以通過對他人的行為產生間接學習,這種學習可以叫做觀察學習或者模仿。他的波波玩偶實驗最著名,這個實驗是研究兒童攻擊現象是怎么樣習得的高職學生會因為一些原因效仿身邊的同學,一些游戲是團體性質的,或者在一個小集體中的學生為了融入,再或者高職學生喜歡的明星代言了某款游戲,這些都會吸引他們接觸網絡游戲。游戲本身的魅力,再加上高職學生的盲目崇拜和不正確的價值觀的引導,會讓高職學生在游戲中迷失自我,脫離現實世界,導致網絡成癮。
交互決定理論融合了行為主義、人本主義和認知心理學的長處,指出行為、人、環境的相互影響和相互作用,是一種交互決定的過程。相互作用有三種模式,環境是決定行為的潛在因素,人和環境交互決定行為,行為是三者交互的相互作用。高職學生的來源大部分出身于農村,留守兒童或者是單親家庭,經濟基礎相對比較薄弱,成績不理想,父母的文化程度也比較低,這樣的環境中,很多高職學生之前較少的接觸網絡,對網絡游戲比較陌生和好奇,來到高職學校之后遠離父母,受到的監管減少,學業上側重于實訓,時間彈性相對比較大,這就為高職學生網絡成癮提供了一個可能的環境空間,只是一個潛在的因素。高職學生處在青少年時期,自我意識和身體發展迅速,是一個動蕩、逆反、敏感的時期,抗挫折能力較低。游戲提供了一個發泄的平臺和虛擬的世界,在游戲里可以不用面對老師,家長和同學帶來的壓力,每一次游戲里的成功帶來的自信和控制感讓學生不能自拔,更加逃避現實,只能蜷縮在虛擬的世界里,努力的升級,尋求成績感,繼而導致網絡成癮。
針對高校學生網絡成癮的現象,可以以行為主義學習理論為指導,運用行為療法(條件反射治療),按照這種治療程序,來消除或糾正高職學生的異常或不良行為。
正強化法又叫陽性強化法,是指當某一問題行為不出現時,立馬給予“獎勵”以建立正常行為。在矯正的過程中,要注意強化物的選擇。要選擇學生喜歡的、需要的強化物。“獎賞”要立即兌現,讓學生明白具體出現什么樣的行為才會得到獎勵,達到期望行為的時候,可以慢慢減少強化物,用精神上的鼓勵代替。例如在面對網絡成癮的學生的時候,當他們不上網去做其他事情的時候就可給予他們希望得到的獎勵并給予鼓勵,讓他們為了得到獎勵盡量減少上網的頻率,一點點循序漸進,改掉網絡成癮。
厭惡療法是將某些懲罰性、厭惡性刺激通過直接作用或間接想象,與來訪者需要改變的行為癥狀聯系起來,使其最終因感到厭惡而放棄這種行為的方法。在使用厭惡療法的過程中,有一定的殘忍性,需要爭取到對方的同意,一般應把它當做最后一種方法,在比較嚴重的癥狀下才可以考慮使用。面對嚴重網絡成癮的學生,可以尋找他非常厭惡的事情,每當他要上網時候就立刻呈現他討厭的事情,久而久之建立了條件反射,只要一想到上網就會想起厭惡的事情,從而減少上網的頻率。
前提控制法是對物理環境或社會環境某些方法進行操縱,以促發人的期望行為,并使競爭性的不期望行為更不易出現。首先,呈現期望行為的線索,為期望行為安排建立操作,降低期望行為的反應難度,同時消除不期望行為的線索增加不希望行為的反應難度。例如把家里的電腦或者可以上網的工具搬離他的視線,擺放他喜歡的玩具或者書籍。
行為契約要求達成協議的雙方來共同簽寫,其中一方或者雙方同意采用一定程度的目標行為。契約中要包括目標,如何測量目標行為,確定該行為必須執行的時間,確定強化與懲罰的發生機制和確定由誰來實施契約。行為契約屬于一種公開承諾的形式,對于青春期的孩子重視他人對自己的評價,公開承諾會增加他們實施目標的可能性。另外,契約中的規定會讓學生自己對自己進行管理,是自我指導的一種形式,提高對自己的信心。
正性懲罰是最后的治療手段,在使用正性懲罰的時候要考慮一些倫理問題,因而要取得學生的同意,考慮學生的安全性,懲罰對學生心理產生的影響等。
網絡成癮嚴重危害了青少年的身心健康,高職學生作為祖國的新生力量,不但要學習技能,還要在德智體美全方面發展。高職學生沉迷于網絡既有自身的特殊性又有普遍沉迷于網絡的共性,這就要求教育工作者按照不同的情況有針對性、耐心地對待他們。每一個壞習慣的產生都是長時間的累積,改變并非是容易的事情,這就要求我們充分利用行為主義所主張的程序教學中的小步子原則,配合契約,強化多種科學的方法給予學生心靈上的溝通,還給誤入迷途的少年一個充滿希望的明天,為我們的教育事業貢獻出一份力量。