馮銀花
(南京信息工程大學圖書館,江蘇 南京210044)
教育部高校圖工委頒布的《高等學校圖書館數字資源計量指南》(2007)中規定數字資源為:“凡圖書館引進(含購買、租用和受贈)或自建(包括掃描、轉換和錄入)的,擁有磁、光介質或網絡使用權的數字形態的文獻資源,為圖書館的數字資源。”[1]隨著移動互聯網與智能手機的普及,用戶閱讀傾向于數字形態資源,每年圖書館新購數字資源遠超過紙質資源,筆者所在高校圖書館2018年數字資源與紙質資源的購置經費比為3:2。
2018年6月11日-6月26日,筆者對707名入館本科生進行調查發現,經常使用圖書館數字資源的學生僅有21%,將近40%的學生沒有使用過圖書館數字資源;68%的學生不會使用圖書館數字資源,38%的學生不了解圖書館數字資源,41%的學生認為使用搜索引擎(百度/Google)更便捷;57%的學生希望得到信息檢索培訓,以便盡快熟練使用學校圖書館提供的數字資源。調查結果顯示,本科生利用圖書館數字資源幾率低,不熟悉數字資源使用技巧,對數字資源理解有偏差,用戶期待從圖書館數字資源獲得有用信息,因此數字資源的宣傳與推廣刻不容緩。
虛擬現實(VR)技術[2]是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,利用3D動畫技術、數字技術、傳感技術生成一種多源信息融合的、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,從而使用戶沉浸到該環境中。VR技術主要包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指視覺、聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢或其他人體行為動作。傳感設備是指三維交互設備,如位置追蹤儀、數據手套、力反饋設備等。
VR技術如雨后春筍般地融入人們生活,最常見的如VR體驗,人們只需戴上VR眼鏡、坐上VR轉椅就能體驗各種極端環境下的刺激與驚險,如蹦極、滑雪、礦山尋寶、電子都市等。各高校、醫院為沉浸式教學研發了多種實訓系統[3,4],實現沉浸式、嵌入式教學與臨摹。2011年岳麓書社[5]啟動“中國優秀傳統文化數字化出版工程”,書社將廣受歡迎的“四大名著”(《紅樓夢》《水滸全傳》《三國演義》《西游記》)納入首批數字出版計劃,書社將名著轉化成音頻、視頻的基礎上增加VR體驗內容,激發了廣大用戶的閱讀興趣。2018年由國家圖書館(國家古籍保護中心)、廣西壯族自治區文化和旅游廳主辦的“冊府千華——廣西壯族自治區藏國家珍貴古籍特展”[6],通過VR,使用戶或走進古籍世界體驗和學習古代匠人銅鼓制作技藝,或是前往廣西少數民族特色民居從細節之處欣賞建筑之美,感受廣西少數民族傳統文化。
鑒于VR技術在數字資源領域的仿真效果及在人機交互領域的應用先例,筆者將VR與數字資源宣傳與推廣結合,探討“VR+數字資源”的運用模式。
數字資源導航指搜集、整理、序化已購買或自建的數字資源,形成統一界面,按照數據庫字母序列、學科、文獻類型、資源屬性等分類,通過網絡方便用戶查詢檢索學術資源的系統工具。陸雪梅對北大、清華、復旦等20所“985”高校圖書館數字資源導航服務調查發現,絕大部分圖書館實現了資源整合基礎上的服務功能無縫鏈接和無障礙導航[7],但導航個性化、智能化服務方面存在欠缺。周玲元對39所“985”高校圖書館數字資源調查發現數字資源存在欄目設置不規范、資源分類雜亂無標準、資源導航設置誤導用戶等問題[8]。鑒于此,探討VR模式下的數字資源導航,VR數字資源導航在圖書館數字資源欄目下可以根據資源語種(中文、英文、日文等)進行一級分類,根據內容表現形式(期刊、圖書、學位論文、專利等)進行二級分類,按學科(中圖法)進行三級分類,雙一流特色學科可進行四、五級詳細目錄分類(見圖1)。VR交互區設置評論區、數字資源可視化區、公告區,用戶登錄圖書館網站數字資源導航模塊以實名制發表評論,其他讀者可回復或點贊;搜索框檢索數據庫可查看該庫所有評價,用戶結合評論選擇數據庫;由讀者評論自動形成圖書館數字資源用戶向導,利于數字資源推廣與使用。數字資源可視化區由館員負責更新,每月更新數據庫點擊量、下載量、注冊量、活躍用戶量等,每日更新“今日直連量”,移動版直連量[9]。公告區由館員負責發布告示,告示內容包括:試用到期數據庫提醒,下一年數字資源購買計劃,停訂、新訂數據庫原因說明等。與傳統數字資源導航相比,VR導航增添了讀者交互功能,可視區、公告區以醒目動態的方式傳遞數據庫實時用量、使用權限變更等信息,用戶導向更明確。

圖1交互式數字資源導航模塊
數字資源宣傳主體為數據公司與圖書館,數據公司通過現場宣講會、網絡視頻進行資源宣傳。現場宣講會由數據公司培訓專家根據用戶需求,面對面傳授數字資源覆蓋面、使用技巧、出版社投稿指南,資源介紹形象生動準確,用戶與專家現場交流互動,宣傳效果極佳。數據公司通過在線網絡視頻傳授數字資源信息,用戶參與度低、效果不佳。圖書館數字資源宣傳主要是通過館員開展現場講座、館員在線或離線咨詢、數字資源信息推送、圖書館主頁數字資源簡介等組成。圖書館主頁數字資源簡介包含數據庫培訓課件、數據庫資源總量、學科覆蓋面、數據庫資源內容形式等,數字資源宣傳效果好,但若圖書館網站內容更新不及時,錯誤數據易誤導用戶。館員開展現場講座與館員在線咨詢均由館員負責進行宣傳,與用戶互動效果好,但由于圖書館相關專業人才有限,開展頻率小,咨詢服務時間有限,往往不能滿足用戶需求。數字資源信息推送是定期向用戶推送一些用戶感興趣的數字資源,由于大數據挖掘技術有限,大部分推送的信息并未給用戶帶來實質性效果,如西安電子科技大學圖書館[10]以微信圖文形式推送外文數據庫得到的實時評價效果很差。
VR數字資源宣傳利用360°全景攝像、三維動畫技術將數字資源培訓現場拍攝成VR視頻,放在數據庫簡介頁面,用戶通過VRML瀏覽器觀看視頻如同親臨現場一般沉浸于立體的宣講畫面,最新的高影響力資源以3D特效方式進入用戶視野,突出權威性資源。利用“第二人生(Second Life)”技術,VR宣傳視頻可實現用戶與培訓師互動,用戶參與有獎競答、提問等。數字資源使用指南與VR小游戲結合,如檢索技巧為第一級,如何注冊或登錄、如何收藏主題、如何接受主題資源推送為第二級,如何可視化分析文獻為第三級。每級通關后有物質獎勵,如當當購物券。游戲題目由題庫隨機產生,保證每次通關題目不重復。
2.3.1 VR與可視化知識圖譜結合
近年來,一站式發現系統比較受圖書館用戶歡迎,用戶通過簡單的檢索操作能夠一步到位地獲取所需要的數字資源。用戶需要檢索方式簡單、檢索結果分析醒目的信息,為此各大數據公司爭先恐后地開發一站式發現系統,如EBSCO的EDS系統,寶和的Find+系統,Proquest的summon系統,超星發現系統等。西南財經大學鄧慧智[11]對24所高校圖書館調查發現,41.67%的高校有一站式發現系統,圖書館已從簡單粗放型服務轉變為精細型服務,用戶通過一站式發現系統能獲得所有的學術資源與知識挖掘服務。將VR技術與發現系統結合,打造三維沉浸式檢索畫面,使檢索服務百尺竿頭更進一步,從最大視閾滿足用戶對知識的訴求。VR將一站式檢索資源分析圖譜三維化,如將知識關聯圖譜(樹狀圖、散點圖、Euclidean距離模型圖)立體化展現,視覺上更加清晰地展現知識點之間的關聯性與分界點,如將原本從左向右生長的樹狀圖仿真為豎著生長的樹,處于低端的根系是聚類類別,隨著樹的生長,根系聚成枝干,最后枝干聚成樹干,清晰演示聚類過程。樹的每個高度下枝干數量代表聚類數,比原本橫著的線條型樹狀圖更直觀,主題更突出,用戶能快速讀懂主題的相關性。將Euclidean距離模型圖三維化,能夠更清楚地看出知識領域研究重點及各重點發展趨勢等。
2.3.2 VR與資源內容結合
中國國家圖書館將VR技術應用于數字資源,在虛擬現實閱讀站運用Flash技術和人體手勢識別系統,通過非接觸式的交互方式在計算機上“翻閱”電子圖書[12]。VR技術將圖書資源以仿真的圖書呈現,用戶通過VRML(參考咨詢)瀏覽器在虛擬的場景中自由翻閱數字圖書,通過Flash技術配動畫與聲樂,沉浸式體驗增加用戶閱讀興趣,如《大開眼界·恐龍世界大冒險》[13]使兒童從視覺、聽覺、觸覺感受侏羅紀恐龍世界,大大激發兒童閱讀圖書的興趣。
此外,利用“第二人生(Second Life)”技術用戶翻閱數字資源產生互動,如添加批注、評價他人批注。出版行業不斷增加VR輸出豐富虛擬環境中閱讀資源種類,吸引更多用戶參與閱讀互動,形成虛擬閱讀讀者研討室。用戶若需要進一步交流可以添加好友私信聯系,類似SL社交網絡空間。SL擁有自己的貨幣——林登幣,虛擬空間中所有內容都是用戶創造出來的,用戶可以用貨幣買進賣出創造的物品,形成類似真實世界的經濟體系[14]。用戶根據自己的興趣、專業申請加入或創建讀者研討室,進入研討室自由發言、提問、與他人討論。虛擬空間有黑板、座椅、玻璃隔擋、模擬人物,隨著語音辨識技術的發展,用戶發言通過麥克風語音輸入,用戶之間通過語音交互,提高便捷度與仿真性。
2.3.3 VR互動式檢索
現有數字資源的檢索都是基于關鍵詞匹配的簡單文本檢索,運用傳統的布爾邏輯檢索和空間向量檢索,根據文檔表示與相似度的匹配程度反饋檢索結果,未充分考慮用戶與系統的交互,當用戶無法完整且明確地表達檢索需求時,其檢索結果無法滿足用戶需求,檢索效率低、交互性差[15]。利用模糊檢索、智能代理、分詞技術[16],VR提供交互式檢索模型,用戶輸入初次檢索查詢式,經過模擬查詢員返回中間結果1,用戶精選有參考價值文獻,模擬查詢員對精選文獻1進行內容特征提取,反饋修正初始檢索查詢式進行新一輪檢索,輸出中間結果2,用戶再次精選文獻,模擬查詢員再次對精選文獻2內容進行特征提取,結合上一步修正后的檢索查詢式繼續搜索。反復操作直到用戶滿意輸出結果,具體過程如圖2所示。模擬查詢中間結果向用戶反饋,用戶與檢索模塊互動發生在中間結果輸出后精選文獻過程,精選文獻是最簡單的縮小檢索范圍的方式,用戶無法明確地表達檢索需求時這種方式最有效。先通過“廣撒網”的方式將知識圈定在一定范圍,再精選知識圈內的某些知識點,深度學習修正初始檢索式再次進行搜索,循環反復,直至輸出用戶滿意結果。VR交互式檢索模型通過循環檢索與用戶互動,在查準查全的基礎上拓展知識服務,使用戶獲得知識增值服務。

圖2 VR交互式檢索模型
目前圖書館參考咨詢服務通過qq、微信、EMail、表單等渠道與用戶溝通,罕見圖書館開辟專業數字資源參考咨詢服務,用戶通過公共通道咨詢數字資源問題,經常問題描述不清、知識表述有障礙[17],非數字資源館員無從下手,導致用戶獲取信息受阻。模仿國外SL圖書館,用戶與館員在VR平臺面對面咨詢。館員以管理員身份登錄平臺,用戶身份按積分等級劃分,積分越高等級越高。用戶參與平臺互動可獲積分獎勵,如每日登錄平臺可得1分,主動參與數字資源討論并發言得1分,以上由平臺自動加分;此外用戶正確回復他人咨詢得3分,對數字資源提出建設性意見得5分,以上由管理員認證是否能加分;用戶獲得他人幫助后可自愿給對方打賞積分(見圖3)。用戶等級越高在平臺優先級越高,如數據賬號被封,文獻資源傳遞,館際互借、向二次文獻數據商索要全文等問題,用戶等級越高等待時間越短。平臺限定館員在24小時以內回復咨詢,否則館員績效評定作相應扣減。VR構建的數字參考咨詢模型讓用戶直接參與圖書館知識服務過程,用戶甚至可以扮演館員進行答疑,緩解館員工作壓力;用戶參與館員日常工作,兩者關系更融洽。

圖3 VR交互式參考咨詢模型
用戶透過VR能獲得身臨其境的沉浸感,從視覺、聽覺、觸覺等方面體驗三維視頻的知識傳播。VR數字資源通過高沉浸度的虛擬會場真實情景在互聯網環境中為用戶開展遠程培訓,用戶通過頭盔與培訓師進行語音互動,氛圍如同現場教學[18]。另外VR臨摹極端條件下實驗過程,用戶不用親自參與高溫高壓實驗就能近距離觀察模擬反應釜內物質反應,避開危險環境安全可靠地學習新知識[19]。
人機交互的VR檢索模塊激活用戶隱形的知識,將原本零星的碎片化知識串聯,萌生新思路,挖掘用戶潛在的知識能量。用戶精選反饋中間結果將觸碰相關領域其他知識點,與原來隱藏在腦中的知識點聯系形成新的研究思路,潛在的知識衍生為新的研究方向。VR虛擬參考咨詢平臺用戶以館員身份解答其他用戶咨詢,一是提高用戶解決數字資源問題的能力;二是加強用戶對數字資源的了解,拓展用戶自身獲取資源的能力。
筆者所在高校圖書館2018年數字資源的使用成本顯示:SD數據庫單篇文獻的使用成本為5.55元,Proquest學位論文單篇下載成本為21.61元,ACS單篇文獻下載成本為23.19元,IEL單篇文獻下載成本為7.23元,知網單篇文獻下載成本僅為0.43元,萬方學位論文單篇下載成本為1.05元,外文數據庫的使用成本遠高于中文數據庫,外文數據庫經費使用效益低。VR技術將人機距離拉近,提高人機交互效率,數字資源檢索界面直觀易操縱,消除用戶語言障礙,提高外文數字資源的體驗感與使用量,降低單篇文獻的使用成本。外文與中文數字資源的使用成本在同一水平,增強國外權威數字資源的購買說服力,提高資源經費分配效益。
人因為擁有知識存量而具有的勢為知識勢,人在某一時刻擁有的某類知識存量較多表現為高位勢人[20],反之稱為低位勢人,兩者之間的知識存量差異稱為知識勢差。由于專業領域、知識結構、文化氛圍等不同,各主體對知識存量的積累不同,知識在各主體之間分布不均衡,由此產生知識勢差。知識在重合度高、差異小、知識勢差大的情況下利于轉移與傳遞[21]。VR提供沉浸式數字資源體驗內容,減少用戶因陌生感而產生的知識差異,通過多維感官營造虛擬環境給用戶以似曾相似的知識體驗,提高新知識與存量知識的重合度,知識快速向低位勢轉移,從而縮小知識勢差。
隨著移動互聯網技術的發展,圖書館已經由機構中心轉為以用戶需求為主導的知識服務中心。VR技術使圖書館數字資源生動化,用戶通過三維動畫與數字資源內容交互,增強了知識吸收效果;加好友以私信方式交流提高同領域學者的溝通機率,促進知識融會貫通。VR交互式檢索使用戶知識需求體現于遞進式資源檢索過程,與傳統數字資源檢索相比獲得更多知識增值服務。VR參考咨詢平臺鼓勵用戶答疑、館員加分,兩者關系融洽更好地開展參考咨詢服務。VR導航、VR宣傳從多維提高用戶感知度,更好地推廣知識服務,加速圖書館知識服務進程。
在VR數字資源內容展示平臺,用戶與資源、用戶與用戶隨時交互,內容公開,數字資源盜版會被及時發現并廣播至全網用戶知曉,用戶對盜版行為敏感會隨時封殺盜版作者或出版社,盜版付出的慘重代價遠大于盜版行為的收益,故盜版沒有生存空間。除此之外,開放式平臺上所有數字資源內容接受用戶監督,數字資源一旦存儲于平臺就有用戶瀏覽、互動痕跡,這些記錄將永久儲存于用戶個人賬戶,是原創資源的發布時間憑證,為版權舉證提供有力證據,因此平臺鞏固原創版權。
為加速“VR+數字資源”技術全面應用,國家相關部門需要加速VR技術環境升級、完善VR行業標準,提高VR產品的體驗效果,另外,數據公司需要不斷輸出新的數字資源產品,降低單項VR產品的成本,降低用戶使用門檻。
VR行業實現技術跨越式突破需要整個VR產業鏈的全面提升,包括硬件設備以及一些核心技術的突破[22],如立體投影設備、立體顯示器、VR頭盔、VR眼鏡、手柄控制器等設備升級。據調查,有20.87%的用戶在佩戴VR眼鏡10分鐘以內就會出現眩暈等不舒適感[23],主要原因是虛擬世界與現實世界沒有完全同步。國家相關部門需要為VR行業不斷輸入人才、增加資金投入、提供政策扶持,在仿真技術、力反饋技術、圖像技術等領域獲得突破,VR才能獲得良好的滿意度,數字資源與VR技術結合才能取得預期的效果。
VR目前沒有完善的行業標準體系,也沒有統一的交互形式、交互系統,比如Gear VK、Rift CV1等交互形式各不相同。用戶參與數字資源交互標準統一,方便了用戶參與不同類型數字資源交互,如VR化學實驗的觸覺交互形式為虛擬現實手柄,大氣云圖觸覺交互也應使用相同的手柄交互,這樣利于用戶在短時間內適應交互形式。國家相關部門需要建立統一的VR交互標準體系,建立完善的評判標準,否則用戶對VR的評價眾說紛紜,影響好的VR產品推廣。數字資源不同模塊的VR交互方式統一能節省用戶適應交互設備的時間與精力,標準統一為VR發展指定目標,積攢VR產品口碑。
VR制作成本包括:拍攝團隊、拍攝時間、拍攝設備、后期制作、交付平臺構建[24]等,一系列開銷巨大,VR制作成本高是制約VR技術應用于數字資源傳播的主要原因,因此從成本構成出發,降低成本是最關鍵的。對同一個數據公司來說,不斷輸出新的VR數字資源產品能均攤拍攝設備與交付平臺的使用成本,有效利用人力資源提高工作效率,降低單個VR模型的成本。VR數字資源模型不斷更新輸出才能吸引用戶興趣,提高VR模型的關注度,最終提高數據公司VR模型的盈利額。
綜上所述,由于VR制作成本高、技術環境薄弱,參考SL圖書館案例,VR與數字資源結合雖然在技術上是可行的,但在實踐中仍然處于萌芽期,需要圖書館引導用戶正確看待VR,一方面促進“VR+數字資源”這一新興行業的健康發展,另一方面提高圖書館用戶服務能力,最終獲得雙贏。