劉芷萱 馬昕娜 陳敏佳 李澄群



摘?要:近年來,我國電競行業發展迅速,產業鏈也逐漸完善,引起了社會各界的高度關注。本文通過分析近幾年我國電競行業的基本情況,以波特鉆石模型國家競爭優勢理論來剖析我國電競行業的國際競爭力,探究影響我國電競產業進一步發展壯大的因素,并進行實證分析,與韓國這一電競強國進行對比,提出促進我國電競行業發展的對策和建議。
關鍵詞:電競產業;國際競爭力;波特鉆石模型
中圖分類號:F2?????文獻標識碼:A??????doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2021.01.002
1?研究背景
自 2008 年金融危機爆發以來,世界各國的經濟發展都受到了巨大的影響,傳統產業增長疲軟,發展戰略性新興產業成為各國的政策焦點。電競產業作為一種集互聯網與競技體育于一體的新興產業,近年來隨著產業的發展,“電競是體育”的認同度獲得大幅提升,整個電競產業走向規范化、正規化、職業化。2017 年伽馬調查報告數據顯示:我國電競產業規模年復合增長率約為 46%,中國電競整體市場規模突破 650 億元,已成為全球最大的電競市場,電競產業的產業鏈進一步完善,產業規模也進一步擴大。作為文化產業的一部分,電競產業不僅具有較高的商業價值和潛力,同時具有極大的輻射帶動作用。
在電子競技產業不斷發展的同時質疑與問題也隨之產生。對電子競技的片面理解導致“電競污名化”;技術型人才的短缺以及行業內無序的發展對電競產業進一步擴大的制約;消費群體;國家的監管和引導工作不到位阻礙電競產業健康發展。
2?文獻綜述
2.1?國際競爭力理論文獻綜述
2.1.1?國際競爭力的內涵
國際競爭力即一國參與國際間競爭的能力,是諸多方面各種因素相互影響的結果。是一國為其企業創造價值所提供的環境支持能力和企業相較于其他競爭對手創造出更多的價值,它包括國家或企業發展的現狀與整體水平、擁有的實力和增長的潛力。
2.1.2?國際競爭力指標要素和評價準則——波特鉆石模型理論
在《國家競爭優勢》一書中哈佛商學院的邁克爾·波特通過對各國各行業進行的研究,提出了波特理論。波特國際競爭力理論通過四個要素條件來分析該國企業的外部競爭環境,改進這四個要素條件來促進國家競爭優勢。
這四個要素條件包括:生產要素、需求條件、相關與支持性產業條件和企業戰略、結構與同行競爭。
波特將這四個要素條件構成一個菱形,當這四個要素達到最優時,則意味著該國企業在特定行業取得成功的可能性最大。同時這四個要素條件之間相互影響,彼此存在關聯。
除去這四個內生的要素條件,還存在兩大變數:機會和政府。共同構成了波特鉆石模型,用于分析一個國家某種產業為什么會在國際上有較強的競爭力。
2.2?電競產業相關研究綜述
2.2.1?電子競技的概念與特點
2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。在《電子競技運動概論》中將電子競技運動的概念歸納總結為“將電子游戲比賽達到競技層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。”
2.2.2?電競產業的產業鏈介紹
電競產業是指以電競游戲為基礎,以電競比賽為中心,包括游戲開發商,直播媒體平臺和電競俱樂部三大主體,涉及比賽制作、直播營銷、游戲周邊等諸多內容。
電競產業鏈大致可分為三部分——內容制作(游戲廠商);與賽事直接相關(贊助商,電競俱樂部,電競選手);傳播媒介(電視臺與網絡直播平臺)。
位于上游的游戲廠商開發制作出各類型的游戲,輸出游戲內容,同時各游戲廠商為推廣自己的游戲也常常舉辦游戲賽事,為電競比賽提供資本贊助。
位于中游的電競俱樂部和賽事贊助商負責賽事內容,為電競比賽培養參與者,提供場地、比賽設備等基礎設施。
位于下游的各媒體重點在于傳播,包裝賽事內容,直接服務于用戶。將電競比賽以直播或電競節目的形式傳達給觀眾,并配以解說來吸引觀眾。
3?中國電子競技產業的發展狀況
3.1?中國電競產業發展的總體狀況
中國電競產業總體狀況基本可以概括為以下幾點。
3.1.1?電競產業整體市場規模巨大
當前,隨著外部環境和內部環境的不斷優化完善,我國電競產業規模不斷擴大,2017年中國電競市場整體規模突破650億元,增長率達到50%以上。從2019年全球各地區電子競技市場收入分布情況來看,北美地區電子競技市場收入占比37%。中國占比19%,南韓地區占比較小,僅為6%。中國電競產業的市場規模在規模不斷擴大的同時仍然保持著高速的增長速度,發展勢頭強勁。
3.1.2?移動電競游戲市場占比迅速提升
得益于熱門游戲——《王者榮耀》移動電競游戲市場迎來了爆發式的增長。2015-2017年,移動電競市場規模快速擴張,由2015年的50.9億元增長至2017年的303.2億元,2017年已經與端游電競游戲市場基本持平,未來隨著更多類型的游戲開發,移動電競因其簡單方便、娛樂化、低門檻等特點,深受主流市場的歡迎,市場規模將會進一步擴大。
3.1.3?我國電競產業市場集中化程度較高
國內的電競市場由幾家大型游戲開發商占據,騰訊、網易、完美世界、巨人及盛大四家廠商,易觀數據顯示,2018年電競市場價值創造排名中,騰訊一家獨占過半的份額——52.25%,網易游戲約占14.96%。在2016年第一方賽事主辦方分布份額中,騰訊、網易就已經承擔主要賽事主辦,近幾年的電競產業趨勢也表明國內的電競市場格局依舊如此,大型的電競產品制作公司的地位難以撼動。
3.1.4?我國電競產業地區集聚發展
在區域分布上和國內其他產業分布相似,游戲開發商的數量與地區經濟發展開放水平密切相關。以東部地區為主要市場,深圳、北京、上海、杭州位居前列,中部地區以成都、西安為代表。當前我國電競產業處于迅速擴張的階段,產業的主要動力還是強大的資本供給,東部沿海地區有大量的資金來源。同時人口密集的東部沿海地區也為電競產業提供了豐富的人力資源。
3.2?我國電競產業發展特點
3.2.1?泛娛樂化
如今不同產業之間泛娛樂化滲透成為大趨勢,電競產業以電競游戲為基礎,展現出更多的娛樂因素。許多電競俱樂部注重對電競選手進行形象包裝,提高其商業價值,將電競選手打造成明星偶像,吸引眾多粉絲的追捧,打造自身的品牌價值。其他的娛樂明星也紛紛進入電競圈,以此來吸入并鞏固粉絲群體,建立起自己的人設。同時電競也與音樂、影視、體育等多個行業建立起多元化,全方位的合作。進行許多大IP巨制,借助明星巨大的號召力,促進電競產業更加大眾化、娛樂化。深度挖掘明星資源,乘著粉絲經濟的熱潮,推動電競產業進一步健康穩定的發展。
3.2.2?缺乏規范化
相比其他的體育項目的發展,在我國,電競產業的發展呈現出毫無秩序,沒有規范的特點。中國的體育類產業發展相較于歐美等國家起步較晚,且不夠完善。電競產業作為一種新興的特殊的體育項目的發展,一直飽受爭議。與電競相關的規章制度遲遲沒有確立,官方的聯盟性質的組織也沒有統一的規劃,整個中國的電競產業正處于一種“野蠻生長”的狀態。
3.2.3?資本構成多樣
不同于韓國電競產業由國家政府主導的形式,中國電競產業中的第一批投資者是以王思聰為代表的“富二代”以個人愛好為出發點通過收購俱樂部,整合資源等形式挽救了瀕臨崩潰的中國電競產業。接棒的資本投資者大多是與電競產業直接相關的各大游戲公司,通過贊助電競賽事來宣傳自己的游戲,吸引更多的玩家。而后,隨著電競產業的快速發展,愈發的矚目,更多資本進入電競產業鏈上游。不同背景的資本紛紛在電競產業進行布局,如電商平臺、視頻網站等。
3.3?現存的問題
3.3.1?社會認可度較低,用戶付費率低
如今中國社會對電競是體育的認知仍存在巨大的誤解,部分人將參與電子競技當作不務正業,這種錯誤的思想觀念不利于電競人才的培養,也是導致電競用戶付費率較低,消費能力不足的主要原因。社會對電競產業的誤解,深深的阻礙了電競產業的良性健康發展,對電競產業的發展造成了嚴重的阻礙。
3.3.2?產業鏈不夠完善,行業亟待規范
相較于足球、籃球等傳統的體育項目,電競產業的商業體系還未完善,產業鏈上下游之間分工不明確。電競產業上游的游戲開發能力欠缺,大多數著名的游戲如《英雄聯盟》《星際爭霸》等都是從國外買進,再經由國內的游戲廠商發行傳播,國內廠商所能獲得的利潤不高。作為產業鏈核心的電競賽事的舉辦需要資本商的投資,但如今中國的電競賽事多由游戲公司出資舉辦,其目的主要是為了推廣自己的游戲,缺乏影響力。
同時行業內部缺乏規范化,沒有官方的聯盟性質的組織來制定電競行業的規章制度。這將導致電競俱樂部的運營管理沒有統一的標準,投入與回報不對等,退役選手的生活質量無法得到保障。
3.3.3?政府職能的缺失
政府對電競產業的發展政策反復變化,缺乏統一的規劃。從2003年為電競正名——將電子競技納入正式體育項目,再到2004年全面封殺電子競技,政策的頻繁波動打擊投資者和從業者的信心,不利于電競產業的進一步發展。
同時政府對電競產業的監管職能的缺失,也引發一系列的問題。
4?基于鉆石模型的電競產業競爭力評價模型
4.1?中國電競產業競爭力分析
4.1.1?生產要素分析
中國電競產業的生產要素主要包括人力、資本和管理這三大要素。
(1)人力資源。對于電競產業來說,人力資源主要作用在兩個方面:一方面是上游游戲產業的制作開發。上游游戲產業主要負責游戲內容的制作。新游戲的開發對于人才的要求極高,既要擁有較高的技術研發能力,又要具備創新思維。當前我國電競市場上的大熱游戲皆是由國外引進,或是仿造外國進行設計的,自主研發和創新水平較低,缺乏相應領域的人才。另一方面就體現在電競產業的下游,即玩家方面。電競產業的玩家分為普通玩家和職業選手。普通玩家是指大眾性質的以休閑娛樂為目的的玩家,而職業選手則是指以電競為本職工作換取勞動報酬的玩家。從選手選拔到培訓再到保障其基本收入以及退役后該何去何從的問題,中國的電競行業還未形成一套成熟的體系,也因此導致大量人才的流失。
(2)資本資源。伴隨著中國的電競產業的迅速發展,近年來不同背景的資本通過各種方式進入電競產業鏈的上游,以期實現在電競產業的布局。目前對電競的投資主要集中在兩方面,一方面是對電競俱樂部的投資,另一方面是對電競賽事的投資。除此以外,相關產業如電競解說,直播平臺,甚至相關的綜藝節目也都吸引了不少資金投入。當前,隨著電競產業地位的“扶正”,不僅民間資本看好電競產業的發展,政府也對電競產業給予優厚的資金和政策支持。中國的電競產業在資本支持方面毫不遜色其他國家,但在資本的運作與戰略性投資方面缺乏經驗,因而導致資金利用率低。
(3)管理資源。中國的電競產業發展起源于民間自由資本,創始人大多自身對電競感興趣或是電競選手出身,在募集了一批資金后,仿照英美韓等國家的發展模式建立俱樂部。因此中國的電競俱樂部發展呈現出管理人員年輕化、俱樂部更新換代快的趨勢,因而中國電競產業的管理要素還存在巨大的優化空間。
4.1.2?需求條件分析
中國的電競行業發展晚,但是增長速度很快,特別是從2014年至今, 電競行業呈現爆發式增長,需求也急劇上升。
隨著手機等移動設備的普及,以《王者榮耀》為代表的移動電競迅猛發展,占據了大量市場。同時手游操作的簡單化,也降低了傳統電競游戲的進入門檻,吸引更多用戶參與,推動電競全民化的發展。2017年電競用戶規模已突破2億,相較于去年增長超過了1倍。
大量用戶的涌入也改變了過去電競用戶群體的符號。年齡范圍逐漸擴大,“00后”“90后”成為電競產業的主要消費人群。隨著粉絲經濟的發展,更多的女性消費者進入到電競行業,用戶性別比趨向平衡。
用戶對于電競游戲的需求多樣化。電競全民化意味著用戶對電競的參與感更加強烈,對電競游戲的要求也越發的嚴苛,傳統的戰術類競技游戲已經無法滿足用戶的需求,這就要求電競游戲內容的改進。當前,我國的電競游戲研發水平和創新程度較低,熱門游戲大多由國外引進,但存在滯后性,更新換代速度較慢。各個游戲之間同質性較強,缺乏創新。
粉絲經濟的盛行使得用戶對電競選手和優秀主播的關注度提高,增強了電競俱樂部的品牌價值。電競俱樂部更加注重選手的形象包裝,致力于打造“明星選手”,增加品牌無形資產。同時也更加注重內容的輸出與制作,開發周邊商品,如電競主題酒店、餐廳,或是與其他品牌合作,推出聯名產品等。
4.1.3?相關與支持性產業分析
擁有更加健全的相關及支持性產業有利于競爭優勢的形成。根據中國電競產業的發展特點,支持性產業的發展推動電競產業的發展,同時,電競產業的發展又反過來促進相關產業的前進,構成一個良性的各產業發展循環。
對電競產業來說,最相關的產業是直播產業。隨著互聯網技術的進步,以網絡技術為依托的直播在國內掀起浪潮,網絡視頻直播成為生活的重要組成部分。從2014年開始網絡直播開始迅速擴張,網民普及率上升是主要推動力,中國互聯網信息中心發布的第43次統計報告稱至2018年底,中國的互聯網普及率達59.6%,人數超過8.29億。直播產業借助網絡的便車在中國市場開辟新的模式,以虎牙和斗魚為代表的直播平臺興起。
電競產業在發展的過程中也帶動了相關產業的發展,如網吧產業、游戲設備制造業等。隨著互聯網和電腦普及,網吧產業的發展一度邊緣化。電競產業爆發性的發展為岌岌可危的網吧產業帶來新的生機,越來越多的網吧借助電競生態理念“起死回生”。電競比賽作為一項團體競賽,強調團隊之間的協調合作,比起在各自的家中遠距離的對講溝通,更多的玩家選擇傳統的網吧來進行游戲,更有利于游戲中的交流。同時電競比賽對于游戲設備要求極高,專業比賽所需要的鼠標、鍵盤、顯卡等游戲設備成為一些游戲廠商推出的重點產品,受到眾多電競愛好者的追捧。相關產業的發展也為電競產業的發展提供了良好的環境。
相關和支持性產業快速發展,拉動了電競產業的強力增長,提升電競產業整體競爭力。
4.1.4?企業的戰略、結構和同業競爭
從游戲公司的策略角度來看,立體化、多元化和國際化是游戲公司提升自身核心競爭力的重要途徑。游戲公司通過頂層的戰略布局,構建從游戲開發到賽事經營再到電競俱樂部的管理甚至涉足直播平臺一系列完整的產業鏈條,從單一的游戲業務擴展到立體化的電競生態模式,探索電競行業的商業模式。有利于電競行業規范化,推動電競行業可持續的發展。
多元化是電競行業未來的發展趨勢。在泛娛樂化背景下,各大企業對電競產業的發展不再僅僅局限于電競游戲領域而是將觸角伸向其他行業,如影視、動漫、文學等方面。作為國內互聯網公司巨頭之一的騰訊公司在電子競技領域展現了敏銳的觸感。在2016年發布騰訊“V計劃”——將電競業務獨立出來,打造自己的電競品牌。利用自身廣泛的業務版圖,將電子競技與影視娛樂、文學IP制作相結合。借助粉絲經濟的紅利,打造自己的電競明星,推出影視作品和娛樂節目。
國際化是游戲公司發展的重要方向。積極開拓海外市場,提高本國電競品牌知名度,提升自身的國際競爭力。
從市場結構角度來看,中國電競市場處于一種高度集中的狀態。整個中國電競市場幾乎被幾個大型游戲廠商所壟斷。大家所熟識的如騰訊游戲、網易游戲和英雄互娛等游戲廠商憑借自己雄厚的資金占領中國電競產業大部分疆域。高度集中化的市場結構,有利于電競產業的資源整合,集約化和規模化發展。
從市場競爭角度來看,中國電競市場仍處于混亂無序的狀態。我國電競游戲開發能力不高,創新度不夠,許多大熱的游戲多是從外國游戲廠商手中購得版權或是直接進行模仿借鑒。各大游戲廠商之間存在同質化競爭,對游戲版權的漠視不利于電競市場健康發展。
4.1.5?政府
政府的作用是不可忽視的。對于中國電競產業而言,政府長期處于一種缺位的狀態。電競產業的早期發展階段,政府政策的頻繁變動使得中國電競產業舉步維艱。2003年國家體育總局將電子競技納入正式體育項目,同時舉辦了2004年中國電子競技運動會。然而就在2004年,本該蓬勃發展的中國電競產業卻被廣電總局以網絡游戲禁止播出為由全面封殺,贊助商撤資,媒體撤退,導致該運動會最終草草收場,更使得中國電競產業從此轉入“地下”發展。政府對于新興產業常常由于不了解而選擇先鼓勵再打壓的政策,然而政策的波動使得中國電競產業錯失了發展先機,并且長期處于“地下”發展,中國電競產業更是先天不足,缺乏統一規范的標準,不利于中國電競持續健康的發展。
政府在監管方面的失位更是使得電競產業發展過程中問題頻發。缺少官方的協會來規范行業內部的種種亂象,使得行業內部多數俱樂部陷入入不敷出的惡性循環;青少年沉迷于網絡游戲的現象愈演愈烈,民眾對于電競的誤解加深等。
4.1.6?機會
機會是可遇而不可求的。2018年《英雄聯盟》S8總決賽,IG戰隊以3∶0的成績戰勝歐洲戰隊FNC,奪取隊史S系列賽首冠,這也是中國電競歷史上S系列賽的第一個冠軍。一時之間,占領了各個話題榜,引發全民熱議,一股“電競熱”席卷全國。2019年《英雄聯盟》S9總決賽,FPX戰隊以3∶0的成績將冠軍收入囊中。中國戰隊在電子競技的賽場上接二連三的好成績不僅提高了電競產業的話題度,也為人們提供了解電競的途徑。
同時,科技的進步也為電競產業的發展提供新的方向。隨著VR技術的不斷發展進步,相關的設備也在升級普及中,電競VR化逐漸成為未來電競產業發展的新趨勢。先進的VR設備為玩家提供更好的游戲體驗,也可以使玩家身臨其境般感受電競賽事。
4.2?韓國電競產業分析
韓國電競產業起步早,又依賴于政府的支持,發展迅速。而中國的電競產業幾經波折,近幾年呈現出爆發性的發展。中國電競市場規模在2017年就已經突破650億元,成為全球最大的電競市場。隨著中國電競產業的不斷發展壯大,亞洲電競的中心正逐漸從韓國轉移到中國,中韓兩國在電競產業發展的過程和經濟、文化等方面存在相似,同時又有巨大的不同,本文將圍繞鉆石模型的六大要素對韓國電競產業進行分析,致力于找出中國電競發展的不足以及韓國電競產業發展中值得學習借鑒的部分。
4.2.1?資本要素
近年來中國電競產業發展迅速,不同背景的資本通過各種方式進入電競產業鏈的上游,主要投資于電競俱樂部和電競賽事上。大量資本的涌入為電競產業的可持續發展提供了動力,然而由于缺少完善的產業鏈和獨特的盈利模式,資本的利用率較低,回報率相應的不是很高。資本的長期投資風險較高,不利于吸引資本投入。
雖然韓國電競產業的投資總量遠遠低于中國,但由于其制度完善,運營方式成熟,資金的利用率較高,對投資的吸引力將強。
4.2.2?人力要素
在韓國關于電競選手的選拔有一套類似NBA籃球聯賽的完整的人才選拔機制,從青少年時期便選擇優秀選手進行“魔鬼”式的訓練,堪稱電競圈的“練習生”。
韓國完善的訓練體系還表現在對選手心理和身體健康的關注上。在強化選手競技水平的同時也注重對選手心理的輔導。
完善健全的產業鏈吸引著一批又一批有著電競夢想的年輕人進入韓國電競圈,也使得韓國電競選手層出不窮。反觀中國,雖然在人口總數上有著巨大的優勢,但是國民的偏見,政府政策的漠視,電競體制的不健全,使得中國電競人才斷層嚴重,職業電競選手并沒有等到應有的尊重,退役選手的生活難以得到保障,電競選手的選拔與培訓缺乏規范,選手的綜合素質低于韓國。
4.2.3?管理要素
韓國電競產業起步較早,相關體系健全完整,主要依賴于韓國電競協會KeSPA的管理。KeSPA是由韓國政府成立的,專門管理電子競技的相關活動,擁有絕對的話語權。KeSPA作為官方電競協會不僅負責主辦宣傳各類電競賽事,還包括對選手的素質培養和權益的保障,協調選手與俱樂部之間關系,可以說韓國電競能夠發展得如此之好KeSPA功不可沒。反觀中國電競,由于缺少官方協會的統一管理,行業內部十分混亂,選手與俱樂部糾紛不斷,沒有一致的規則來處理糾紛。
官方性質的電競協會對于電競行業內部的規范統一發揮著重要作用,依靠著官方的協會建立起成熟的電競生態體系,有利于電競產業健康穩定的發展。但是同時也會在一定程度上限制電競產業的創新發展,缺乏靈動性。
4.2.4?相關與支持性產業
與中國相似韓國在游戲開發上存在短板,沒有強勁的游戲開發商,推動韓國電競產業發展的主要是電視媒體。早在1999年韓國就誕生了專注于游戲領域的電視臺——OGN,對電競賽事進行直播和專題報道,擴大了電競比賽的影響力。同時新聞媒體的廣泛報道也增加了大眾對電競的認可度,在社會上形成了有利于電競產業發展的氛圍,也提高了電競選手的知名度,增加了其商業價值,創造了一個又一個的電競明星。
韓國電競產業的崛起也與韓國強大的通信產業有關。不同于國內游戲用戶各種“卡頓”“掉線”的情況,世界領先的通信技術保證了游戲的順暢,減少了畫面延遲等問題,提供給電競游戲的用戶較好的游戲體驗。
4.2.5?需求條件
2018年中國游戲的用戶規模達到6.3億人次,遠遠高于韓國,然而中國電競用戶的付費意愿卻低于韓國,主要原因還是電競產業在中國的群眾基礎薄弱,多數人僅僅將電競當作游戲或是一種娛樂消遣的方式,這背后也反映出中國消費者對文娛產業消費的錯誤觀念。
韓國從政府到官方協會都在主推電子競技,并且隨著其產業結構的不斷升級,國民對于文娛產業的認可度也在提高。對于韓國國民而言電子競技與其他的體育項目并無區別,在電子競技領域取得令世界矚目的成績同樣會使韓國國民有一種自豪感。因此,韓國國民愿意為電子競技付費,電競選手在韓國擁有較高的地位,人們也愿意讓自己或是自己的孩子成為電競選手。
國民對電競產業較高的認可度使得韓國雖然用戶規模遠低于中國,但是用戶的付費意愿卻很高,整體社會對于電競的包容度也較高。良好的社會氛圍有利于電競產業持續的發展。
4.2.6?政府
不同于中國由下而上自發性的發展電競產業,韓國的電競產業可以說是在政府的支持和輔助下由上而下的發展起來的。受1997年亞洲金融危機的影響,韓國政府審視自身條件,大力發展文娛產業,促進產業升級,扶持興起的游戲產業,將韓國打造成電競強國。韓國政府不僅投資大量的資金在電競產業,同時也給予政策和稅收優惠的支持。由政府支持成立的KeSPA管理著韓國電競的大小事宜,建立起成熟的電子競技產業體系。受到政府保護的OGN電視臺向大眾宣傳電競賽事,打造電競明星,提高對電競的社會認可度。為了支持電競產業的發展,韓國政府出資建立了世界最大的電競場館——首爾龍山電競館。
5?促進電競發展的建議
當前中國電競產業總體上呈現出大而不強的特點,雖然電競市場規模巨大,發展速度較快,但與傳統的電競強國相比仍有不足。多年來因為不被認可只能在地下“野蠻生長”使得中國電競“先天不足”行業內部存在巨大問題,同時又面臨著大眾不認可,政府不支持的外部環境的窘迫。當前中國正處于產業轉型升級的關鍵時期,通過對中國電競產業的分析,為促進電競產業的發展提出以下建議。
5.1?政府政策支持,提高社會認可度
造成中韓兩國在電競上面的差距有許多原因,相較于其他因素,國民對電競的態度是其中最主要,影響最深遠同時也是很難逆轉的因素。提高大眾對電子競技的認可度,在社會上形成有利于電競產業生存發展的氛圍,主要還是要依靠政府政策的支持。電競產業作為一項重要的文娛產業,在推動中國產業升級的過程中有著重要的作用。政府應當發揮自身職能,進行頂層領導,積極參與并且提供政策支持,加強后期監管,做到不缺位、不失位、不越位。
首先要為電競“正名”,肯定電子競技作為一項體育項目,并將促進電競產業的發展規劃提上日程,增強國民對于電子競技是體育項目的認知,提高民眾對于
電競產業的認可。同時也要為電競賽事提供資金和場地的支持,在各大高校開展電競相關學科,積極宣傳電競賽事,報道卓越的電競職業選手,正視電競的地位,在社會上營造出有利于電競發展的氛圍。電競產業作為一個新興產業,在快速發展的同時也要加強監管,針對突出問題如電競選手的天價轉會費以及未成年對電子游戲過分沉迷,以立法的方式加強行政管理,引導電競產業健康持續的發展。
5.2?成立官方電競協會,構建良性的電競生態體系
韓國電競產業能夠如此強大,官方電競協會KeSPA功不可沒,成立官方的有權威的電競協會來規范電競行業內部,完善賽事體系,成為我國電競產業發展的當務之急。
建立官方的電競協會制定行業內部的統一標準,有利于協調管理各個電競俱樂部之間的種種糾紛,幫助電競俱樂部規范運營。注重職業電競選手的綜合素質,對選手進行科學的訓練,提高選手的電競水平,并且關注電競選手的職業生涯問題,消除選手的后顧之憂,改善整個電競產業的發展環境。官方的電競協會是中國電子競技的代表,擁有更大的話語權,有利于吸引更多的投資,服務于整個產業,構建良性的電競生態體系,帶動整個產業的發展。同時也要加強對官方協會內部的監管與制衡,減少內部的貪腐現象。協會的管理要注重電競行業內部的創新,洞察行業發展趨勢,在不打擊行業自由的前提下,進行統一的管理。
5.3?完善產業鏈,創新商業模式
電競產業上游的游戲開發商要積極進行創新,研究開發出新游戲,使游戲內容多元化,增加我國電競產業發展的核心競爭力。中層的電競俱樂部要加強管理,規范經營,增加對選手身心健康的關懷,留住電競人才。趁著當前我國暴漲的粉絲經濟的紅利,打造明星選手,提高選手的商業價值。下游的直播平臺及其他相關產業要增強與電競產業的聯系,為電競產業的進一步發展提供良好的環境。
產業鏈上下游各部分要緊密聯系,合作共贏,共同促進我國電競產業的穩定健康的發展。
同時要創新商業模式,當前我國的電競產業的商業模式主要是學習韓國,模式較為單一,主要圍繞電競比賽的運營、傳播。依靠賽事的門票銷售、線上的觀看以及贊助商的贊助來獲得收益,盈利模式較為單一。要加強研究,創造出符合我國電競產業特點的商業模式。
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