陳瀑 西南財經大學
過去,在傳統文化眼中,游戲產業被貼上了“離經叛道”的標簽,在文化夾縫中生存。但隨著消費市場的日益龐大,以及多年后《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》中,將數字創意產業作為重點培育的5個產值規模達 10 萬億的新興支柱產業之一,既作為數字產業重要組成部分,又處于文化創意產業,數字內容產業,信息產業三條賽道的交叉口游戲產業,變得越發重要。
從行業規模來看,近期由伽馬數據發布的《2019年中國游戲產業年度報告》顯示,中國游戲市場和海外市場出口收入再次提升,超過3100億,增幅達到10.6%,同期游戲用戶數規模為6.4億人。
從行業融資來看,在細分賽道上,游戲開發依舊是游戲融資的重點,在各項領域中比例最高,為37.5%,其次為電競產業,作為互聯網+競技體育的新興產業,這幾年也頗受市場資本青睞。從融資階段來看,游戲行業的風投主要集中在VC輪之前,且市場70%以上的投資來自以騰訊,網易為首的幾家上市公司;從融資規模來看,經歷了2018年游戲版號政策收緊后,游戲行業發生的投資數量及規模都出現了急劇下降,而造成該現象的主要原因來自大量中小游戲企業的倒閉潮。而如今的現實是,基于單一游戲產品的投資事件將越發小概率,投資方對于游戲企業的投資更加看重綜合實力,即游戲開發和資源整合能力。
按照微觀經濟學理論,根據不同市場結構的特征,可以將其劃分為完全競爭市場、壟斷競爭市場、寡頭市場和壟斷市場四種類型,壟斷程度由左向右依次遞增。其決定因素包括競爭企業數量,產品同/異質性程度,市場進出壁壘高低,以及市場信息不對稱程度等,四種類型市場的劃分及其相應的特征可以用表1來概括。
界定某個行業的壟斷程度,可以參考反映該行業產業集中程度的相關指標。在市場結構研究中被廣泛采用的指標有絕對集中度、相對集中度和赫芬達爾-赫希曼指數(Herfindahl-Hirschman Index HHI)。鑒于我國游戲公司的主要收入來源集中在PC端網絡游戲及手游,在此以PC端網絡游戲為例,依照表2貝恩的市場結構分類方法,大體上可以看出在PC端網絡游戲市場結構方面,我國處于一種寡占程度較高的市場結構,即較高的產業集中度使得整體市場呈現出寡頭特點,而同類型企業數量在PC端市場近年來出現明顯下滑趨勢,市場集中度上升趨勢越發明顯。
從游戲公司的實際營收來看,2019年中國20強營游戲營收公司收入排行中,騰訊是絕對的老大,營收為3772.89億元,其次是網游,營收為592.41元;而其余18家國內游戲行業的頭部企業總收入之和,不及前兩位收入總和的百分之二十。類似于PC端這樣的高集中度,在其他幾個游戲細分賽道依然明顯。
反壟斷一詞之于前幾年的國人,似乎習以為常,但又十分遙遠。而近期中國政府密集的公開表態以及各種政策法令,切實讓以電商為首的國內幾家大型互聯網企業感受到了寒意。政府之所以對于長期存在的壟斷現象,態度上發生了一百八十度大轉變,歸根結底,還是因為互聯網的增量日漸見頂。以往這些巨頭的壟斷行為之所以能被政府所容忍,一方面是有利于對內行業資源整合,另一方面,對外提高國際競爭力,或者說,從前的壟斷企業某種程度上代表的是創新和先進的生產力;如今行業增量不在,為了維持企業利潤高增長,這些對于市場幾乎擁有絕對話語權的頭部企業開始使用各種手段,打壓和排斥競爭對手,為自身的市場份額豎起城墻。過去市場的創新領導者,儼然一副市場的獨裁者的模樣,屠龍勇士,已搖身化為一只更加龐大的惡龍。

表1 市場類型的劃分和特征①

表2 貝恩市場結構劃分方法②
誠然,壟斷是經濟發展到一定階段的必然產物,但這個結論放在今天國內游戲產業的現實面前,委實有些滑稽。西方經濟學中描述的壟斷,更多的是市場選擇的結果,是一種市場發展到一定程度后自然選擇的產物(這里的自然選擇既包含了市場選擇,也包含了政策選擇),強調的是發展的結果。但中國的游戲產業,并沒有經歷真正意義上的市場化發展,一路走來,它成長的前半部份,被中國的傳統文化和政策管制裹住了腳,無法市場化,而當國內游戲產業被證明其具有市場價值和文化價值后,蜂擁而至的各路資本和內卷且無須的競爭,讓政府不得不通過限發令,突然按下了市場化的暫停鍵;市場中還剩下的,只有資本的巨鱷。今天看來,這或許是監管部門不得已的選擇,但卻不是市場的必然選擇,自然,今天的壟斷局面,是一種畸形化存在,其主要表現在一方面國內游戲產業發展不成熟,配套機制的不完善,另一方面高度的壟斷化趨勢的又在加劇市場失靈,這種壟斷與產業發展狀態所不對稱的市場結構所帶來的破壞作用明顯且巨大。
根據馬克思主義哲學辯證法的原理:當市場的壟斷程度超過合一定限度后,那么壟斷所帶來的負面效應就會開始顯現并逐漸掩蓋其本身積極的一面,對整個行業和市場帶來巨大的破壞作用。主要表現為:市場失靈。
西方經濟學是一套建立在完全競爭市場上的理論,先不論古典經濟學派自由放任的市場主張,就連凱恩斯也極力主張通過政府這只看得見的手,在市場失靈時,重塑市場配置資源的效率。而今天國內的游戲市場的壟斷現狀,是市場和政府雙重失靈的結果,其帶來的后果是資源集中超過壟斷企業配置能力的最大限度,從而造成了資源浪費和資源限制現象,具體表現為競爭對手因生產要素流動受限而無法正常參與市場競爭,最終整個市場的產品質量下滑,市場整體競爭力下降。
當企業與市場的位置互換,前者成為市場價格的制定者,后者淪為市場價格的接受者時,那么生產者效用最大化和消費者的效用最小化,以及社會總效用的損失,都將成為必然。即使游戲產品屬于價格需求彈性較大的商品,前幾年的盜版泛濫,其實就是一種市場通過免費搭車行為對于平衡自身利益的一種手段,而這時候,壟斷帶來的結局,是企業和消費者雙輸的局面。
游戲產業的增長動力主要來自技術創新和文化創意,當行業處于高度壟斷后,我們不僅看到表面財務數字表示的經營成本上升,其背后整個行業創新能動力的丟失,是更加巨大的潛在成本,且這種成本是動態的,它會隨著壟斷的加深,而加速上漲。究其原因,一方面壟斷集團收益從創新變成了規模效益,另一方面,為了維持這種規模效益,壟斷集團又會通過各種手段打壓其他競爭者的創新行為。而現實情況是,盡管在數據上,國內游戲市場銷售實現了不小的正增長,但細研我國自主研發的游戲類型,基本以模仿成熟IP為主,真正意義上的3A作品,或者類似于國外具有鮮明文化創意標簽的獨立游戲,少之又少。盡管我們能從上市游戲企業的財報上看到研發費用的增加,創新在本身缺失市場良性競爭的前提下,之于壟斷集團,僅僅是一塊雞肋。
今天的游戲版號政策,也許在當時出臺的背景下是一種純粹商業與傳統文化利弊平衡的產物,但恰恰這種結果,是今天的頭部游戲企業樂意看到的局面,因為這種政策扭曲帶來的尋租空間,是壟斷企業維持超額利潤的必要條件。
壟斷是市場失靈的產物,所以,中國游戲產業要在當下實現突圍和良性競爭,首先需要看得見的手,即政府的政策干預和產業政策的出臺,才能從根本上扭轉如今的局面。結合當今國內現狀,具體可以從以下幾個方面著手:
通過委托或設立專門機構制定并統籌規劃,管理游戲產業,打破如今權責不明,多頭共管的混亂局面。
前文已經指出當前我國網絡游戲產業具有了很高的市場集中度。高度的進入壁壘和退出壁壘又進一步加劇了網絡游戲產業的整體壟斷傾向。但在相關政策文件中卻沒有針對市場結構的管控政策。基于此,可以從以下幾個方面入手:第一,改善市場結構,比如分割處于壟斷地位的企業,適當降低進入壁壘或退出壁壘。第二,扭轉市場進一步集中的傾向,比如設立企業兼并的審核制度。第三,嚴格監視流入資本的動向。只有這樣,才能積極主動地掌控游戲市場的發展方向,抑制游戲產業的整體壟斷傾向,給予中小企業和獨立工作室足夠的生存空間,對促進我國網絡游戲產業的健康發展具有重要意義。第四,對于中小企業的融資難問題,可以考慮通過產業基金的方式,結合社會資本,打造適合于游戲中小企業各發展階段不同需求的投融資制度,比如國外的 EA+FA模式就是一種可以借鑒的模式。
一刀切的政策顯然已經不適合于如今這個接近4000億的游戲市場,而發行配額的政策措施除了人為制造尋租空間,也造成資源配置效率下降。設立內容分級審批機制,可以結合國內現實情況,在完整分級框架內,逐步擴大審批范圍,及起到了引導政策引導作用,也滿足了市場各類消費需求。
注釋
① 高宏業.西方經濟學[M].北京:中國人民大學出版社,2011.1
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