在新冠肺炎疫情肆虐全球的2020年,傳統體育賽事多處于停滯狀態,電子競技卻呈現蓬勃的發展態勢。相關數據顯示,2020年全球觀看電子競技比賽的人數為4.359億人,與2019年相比增長超過10%。而2021年,這一數據將增加到4.74億人,全球電子競技行業收入將達到11億美元。關于電子競技是否是體育運動、電子競技衍生的版權利益如何分配等問題引起人們的關注。2021年2月,英國格拉斯哥大學版權與創新經濟中心發布了最新的研究報告《電子競技的問題:版權的答案》[A question of(e)Sports:An answer from copyright],該報告以版權為分析工具探討了電子競技與傳統體育的區別、電子競技中游戲版權人、賽事組織者和電子競技運動員的版權利益分配、韓國模式的鏡鑒等。核心觀點包括:①傳統體育比賽依賴于運動員之間的交互性,結果處在不斷變化且不可預測的環境中,比賽本身更不能由任何一個版權人掌控。電子競技在本質上是由版權人(游戲開發商)所有的視頻游戲,無論運動員的技巧高低,多是在事先設置的程序權限范圍內比賽。②電子競技是以版權為收益核心通過視頻游戲方式進行的比賽。職業運動員與賽事組織者均不能得到版權法的保護。二者的活動和收益均依賴于游戲開發商的授權。換言之,電子競技不僅是一場“比賽”,更是牽涉多方利益的一門“生意”。③如果以版權為核心的電子競技取得了“游戲”上的成功,壟斷的版權可能成為電子競技發展的障礙。在版權法的保護下,游戲開發商可以“攜版權以令玩家和組織者”,控制整個電子競技行業。如何平衡游戲開發商、運動員、組織者、公眾的利益?韓國已經走在立法的前沿,明確承認將視頻游戲的“運行”視為電影作品,并規定允許向公眾免費表演、廣播電影作品,理由是該作品的展示僅僅是權利人購買商品/服務后的一種表現,不會損害權利人的利益。因此,賽事組織者向公眾的廣播、電子競技運動員運行游戲比賽都可以說是一種合理使用。