林旭東
在“王者榮耀”的成長過程中,除了游戲本身帶來的成癮性質,其在游戲內容中向受眾傳播的信息也備受關注。作為網絡游戲板塊的一個重要的部分,其在2019年日均活躍用戶就已經達到了2629萬人,當年總營收達到了16億美元,而其中主要的收入就來自于游戲英雄的外形皮膚消費。
玩家對于游戲皮膚的消費凸顯了當前的消費社會的新景觀——從現實中身體形象的關注,轉移到虛擬世界中游戲英雄的形象消費。這樣一種消費意識形態的滲入,是消費品之間暗示性意義鏈的無動機驅動①。游戲英雄中的一些身體特征符號,成為一種吸引玩家購買的暗示②。這樣的消費模式在許多玩家看來,是一種正常的娛樂花銷。因此,本文將對《王者榮耀》通過傳遞皮膚這一符號背后所隱含的意義,形成一系列意義鏈和引誘機制促使更多玩家進行皮膚消費的現象進行分析。
在消費社會中,人們的身體從生產活動中解放出來后,便逐漸將注意力轉移到身體上的審美。對此,布萊恩·特納認為“美麗的、性感的身體是消費社會所需要的”③。因而在日常交往中,人們首先注意的便是他人的外表。而當游戲這一媒介持續地介入社會生活后,人們對于身體消費的需求,已經從現實生活中,進一步轉向虛擬生活中的游戲形象。夏侯惇在“乘風破浪”系列皮膚中健碩的胸肌和手臂,以及虞姬“云霓雀翎”皮膚中的腰部、腿部的特征,恰恰暗合玩家們對于英雄身體征服的欲望以及游戲生活中社交形象的修飾,是玩家屏幕世界直觀的“美學建構”④。
在日常生活中,游戲玩家的身體會受到現實社會的規制和約束,而這種約束在消費活動中就會被削弱,使人們得以從繁重的生產勞動中解放出來,投入豐富的物質享受,通過消費,實現個體的主體性和消費自由。游戲世界中的虛擬消費,使這種需求得以表達。“王者榮耀”游戲中的皮膚價格在6元到288元不等,這對于一般的網絡用戶來說都是可以接受的,因此玩家在為自己喜歡的英雄自由地選擇皮膚時,能夠得到一種個性釋放的享受。這種消費自由的表達,會讓游戲玩家在這一系列的消費行為中,不斷地沉溺其中,是玩家在擺脫現實生活的社會規制與約束后狂歡式的發泄。
西方的馬克思主義學者認為,消費時代中,人們將消費當成一種符號,物的符號象征越來越多地成為代表著個人身份和地位的標志,通過解讀消費來向他者傳遞信息,或者是從他人的消費中解讀信息,進一步進行互動。此時的消費并不是玩家用來滿足自身的需求,也不是對于商品本身的使用和消耗,是為了通過游戲皮膚這一種商品符號背后所隱含的內在信息,來表現其中的人際關系,彰顯自身的經濟收入、政治權利及社會聲望等。例如,武則天的海洋之心皮膚就需要投入幾千元不等的抽獎獲得,會使他人認為這樣的皮膚擁有者是有足夠金錢實力的玩家。
在“王者榮耀”游戲中,與英雄原來的皮膚相比,商店購買的皮膚以其酷炫的特效和帥氣的動作給游戲玩家帶來一種視覺上的享受。此外,還透露著一種對于這個英雄熟練度高的心理暗示。在一定程度上,購買皮膚會促使玩家對這一英雄的使用頻率上升,從而讓玩家在對局中多次訓練其熟練度。循環往復之下,就會導致玩家群體中形成一定的共識——擁有皮膚的游戲玩家相較于沒有皮膚的玩家擁有較高的實力。久而久之,游戲皮膚除了淺層的視覺符號上的享受,還成為游戲玩家彰顯游戲實力的符號。
馬克思在《政治經濟學批判》的導言中指出,在資本主義社會的早期,作為社會再生產最后一個環節,消費與生產的關系是根植于生產并服從于生產的。商品本身具有使用價值因而能夠被消費,為了滿足人們在現實生活中的物質需求或是精神需要,他們通過貨幣或者物品去交換物品的使用價值⑤。當資本家關注到消費者的熱情和購買欲無法由物品本身的使用價值所喚起后⑥,他們發現一旦商品被賦予某種意義的符號價值,將具有更廣闊的市場前景。因此,生產者一方面操控著符號供給端加以改善,另一方面又利用大眾媒介不斷地滋生消費者的“虛假需求”,誘導消費者以消費中的消費自由對在勞動中的缺憾進行代償,即異化的消費。
法蘭克福學派最早指出,當前消費已然取代了生產,成為消費社會的主導意識形態。隨著消費社會的出現,鮑德里亞開始了“從關于客觀系統中物的研究轉向流通領域中的商品結構和人的異化消費分析研究”⑦。顯而易見,當消費意識形態成為主導后,生產與消費的關系已然顛倒。消費者與物品的關系已經從以往的人與商品的使用功能之間的關系,轉向人與符號的象征意義之間的關系。游戲玩家對于“王者榮耀”里的英雄皮膚的消費,已經不是對于皮膚這一商品使用價值的一種消費,而是轉向皮膚這一符號背后所傳達的信息的一種需求,參與到消費的編碼和解碼的無窮盡的游戲規則中。
當物質生產從匱乏時代轉向富裕階段,消費者與物品二者之間的關系也悄然發生了改變。呈現在被豐盛物品包圍的消費者面前的不僅僅是單一的物品或者物品的使用價值,而是形成一連串的意義,即“物品除了自身以外,它們之間還通過相互暗示而激發消費者一系列更為復雜的動機”這樣一種全套的物的形式⑧。在這些全套的物的堆積中,人們的注意力已經不僅僅是生活現實中存在的物的產品,更是轉向了游戲中這些符號化的虛擬產品。通過塑造一系列英雄皮膚符號所隱含的意義,讓人們注意到這樣一種象征著社會權力、完美外形、游戲實力的符號意義,從而追求這樣一種在現實生活中難以獲得的消費行為。
這種消費“暗示意義鏈”及誘惑機制無處不在,在消費的意義鏈中“滿足的脈絡被提前一小時一小時地勾畫出來”,包括身份、地位、品位等彰顯個體元素的“暗示意義場”的展現,甚至賦予文化元素。意義鏈的構建已經由物品的簡單誘惑轉向完善消費階段的誘惑機制⑨。
鮑德里亞通過借用索緒爾的“能指”和“所指”,深刻地揭示了一件簡單的商品如何被符號化的過程。從“能指”的意義上來說,消費是在一定的時空里,人們對物的分享、消滅或者活動,一旦消費的活動結束,被消費的物的實體將會與它的精神以及意義一同消失。然而在消費社會中,消費原本意義上的“所指”已經被瓦解異化為另一系列符號系統所控制的“能指”,消費所表達的已經不是作為消費者個體的需求,而是被消費的“語言”所控制的為了消費而消費的符號系統。
此外,符號消費還通過持續性地輸出具有區分的信息而制造社會等級,以此達到刺激各個階級的消費者卷入消費的競爭循環中。在游戲中,英雄皮膚的消費展示的是關乎地位、聲望和身份等社會資本方面的編碼與解碼意涵,而不再是單一的主體性行為。比如擁有榮耀典藏版的英雄皮膚玩家相比普通玩家意味著是擁有更多經濟資本、能夠隨意購買皮膚的玩家,通過這種購買皮膚的價格層次的區分,就區分了玩家在虛擬世界中的層級和現實社會中的階級。一旦下層群體篡奪者發出挑戰,就會引起上層群體對于原有的品位發生改變,重新建立起新的距離和界限,又或者是原本稀缺的地位商品向下促銷從而變得唾手可得時,這種地位商品的區分標志就會產生弱化,因此上層群體就會追尋新的品位、象征符號⑩。
隨著中國從匱乏性社會轉入物品豐盛的時代,原有的生產消費關系已經顛倒,在消費意識形態的悄然滲透中,商家們所制造出來的商品的符號性消費環境,使得消費者從商品本身的使用價值的關注,轉向沉醉于商家制造的商品意義鏈中。消費者在商品背后的符號意涵的誘惑機制下難以自拔,追逐“地位性商品”以獲取更高層次群體的認同,從而陷入消費意識形態布置的更深的陷阱中。
這一種消費意識形態的陷阱,是對于消費的“異化”。誠如馬克思所設想的那樣:“在資產階級中,活著的個人沒有獨立性和個性,只有資本自身才具獨立性和個性”,最終會導致社會個體全面淪陷在資本與消費主義所偽造的消費空間的自由中。在當前社會階段,主流的消費趨勢已經不斷地向個性化、多樣化發展,而有關于這種網絡世界虛擬性消費的種種典型敘事和癥候就在互聯網世界的多層次消費結構中上演和蔓延。我們應該警惕這種消費形式帶來的狂歡和陷阱,理性看待游戲以及游戲中的附加商品所帶來的價值,不要迷失在虛擬生活中而忽略了現實生活中更真實和熱情的體驗。
注釋:
①⑦張一兵.消費意識形態:符碼操控中的真實之死——鮑德里亞的《消費社會》解讀[J].江漢論壇,2008(09):23-29.
②張雪雪.符號的消費——從鮑德里亞視野看女性身體消費[J].綿陽師范學院學報,2020(03):102-106+111.
③汪民安,陳永國.后身體[M].長春:吉林人民出版社,2003:23.
④馬軍,魯昱暉.審美想象·身體消費·權力遷移——當代武俠電影女性形象的性別意義 [J].當代電影,2017(07):187-190.
⑤[德]馬克思.政治經濟學批判[M].徐堅 譯.北京:人民出版社,1971:41.
⑥張佳,王道勇.從物的消費到符號消費——西方馬克思主義消費社會理論的演進及啟示[J].科學社會主義,2018(06):137-141.
⑧[法]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼譯.南京:南京大學出版社,2014:52.
⑨林濱,鄧瓊云.消費意識形態視域中的身體消費審視與解讀[J].東北大學學報(社會科學版),2019(04):337-343.
⑩[英]齊格蒙特·鮑曼.個體化社會[M].范祥濤 譯.上海:上海三聯書店,2002:61.