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虛擬現實技術對動畫藝術創(chuàng)作的應用與思考

2021-02-03 22:32:23周穎
大觀 2021年12期
關鍵詞:虛擬現實技術創(chuàng)新發(fā)展

周穎

摘 要:隨著科技的發(fā)展,虛擬現實技術被廣泛應用到社會多個領域,成為備受人們關注的重要技術。如今,在動畫藝術創(chuàng)作中運用虛擬現實技術已經成為新的發(fā)展趨勢。分析新時代動畫藝術創(chuàng)作現狀,指出傳統(tǒng)動畫藝術創(chuàng)作存在的問題,針對這些問題探究虛擬現實技術給動畫藝術創(chuàng)作帶來的影響,并指出虛擬現實技術在動畫藝術創(chuàng)作中的應用途徑,可為促進動畫藝術創(chuàng)作的可持續(xù)發(fā)展提供借鑒。

關鍵詞:虛擬現實技術;動畫藝術創(chuàng)作;創(chuàng)新發(fā)展

一、新時代動畫藝術創(chuàng)作逐漸“降溫”

一些動畫作品是由原創(chuàng)漫畫作品改編而成,這在動畫藝術行業(yè)十分常見,是中國原創(chuàng)動漫重要的支撐力量[1]。近年來,我國動畫作品的數量呈井噴式增長,“國漫”也逐漸成為人們談論的熱點詞匯。但是,動畫行業(yè)的發(fā)展并不是一帆風順的,如今,動畫行業(yè)對作品和創(chuàng)作者都提出了更高的要求[2]。一些動畫創(chuàng)作者通過研究指出動畫藝術創(chuàng)作領域發(fā)展受限的深層原因。第一,動畫行業(yè)沒有創(chuàng)新傳播模式。在信息時代,傳播模式的落后對動畫藝術創(chuàng)作的發(fā)展產生了一定程度的影響。傳統(tǒng)動畫作品的游戲性和娛樂性不足,不能很好地滿足受眾的娛樂需求,而且傳播模式較為傳統(tǒng)。因此,人們了解該領域的途徑較少。第二,觀眾對動畫藝術創(chuàng)作的作品內涵提出了更高的要求。現階段,純粹酷炫的畫面已經不足以吸引觀眾,觀眾對動畫作品的藝術內涵和邏輯要求變得更高。第三,傳統(tǒng)的動畫藝術創(chuàng)作沒有與公眾建立聯系,且動畫作品的交互性和共享性不足,不能滿足觀眾多方面的需求。因此,新時代動畫藝術創(chuàng)作還有很大的發(fā)展空間。

二、虛擬現實技術賦予動畫藝術創(chuàng)作的

革新力量

虛擬現實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),是利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶可以沉浸到該環(huán)境中,身臨其境地與虛擬環(huán)境中的事物進行交互。虛擬現實技術為當今社會很多領域提供了新的發(fā)展機會[3]。以動畫藝術創(chuàng)作領域為例,在虛擬現實技術未被廣泛應用之前,該領域的創(chuàng)作水平和創(chuàng)作模式并不出眾,很多作品無法滿足觀眾的期待。因此,動畫藝術創(chuàng)作者需要不斷優(yōu)化創(chuàng)作技術,設計更好的故事情節(jié)。而虛擬現實技術的普及,給動畫藝術創(chuàng)作提供了新的發(fā)展思路。該技術能夠引領動畫藝術創(chuàng)作的新潮流,突破傳統(tǒng)動畫藝術創(chuàng)作的發(fā)展困境,實現虛擬現實技術與動畫藝術創(chuàng)作的融合發(fā)展。觀眾在觀看這些動畫作品時,能夠身臨其境,獲得交互式體驗。從表現方式的角度來說,虛擬現實技術是一種能夠提高動畫作品呈現質量的技術,能夠從技術層面滿足觀眾多方面的需求。從當前虛擬現實技術的應用范圍和傳播幅度來看,在未來幾年內,該技術仍然是動畫藝術創(chuàng)作發(fā)展的重要“武器”。

三、虛擬現實技術在動畫藝術創(chuàng)作中的應用

(一)從平面向立體轉變,實現畫面全覆蓋

虛擬現實技術在動畫藝術創(chuàng)作中最大的優(yōu)點就是全面提高了動畫作品的視覺表現能力和視覺張力。在動畫中運用虛擬現實技術,畫面將不再是單一的平面結構,而是逐步向三維立體形態(tài)轉變[4]。這樣一來,動畫的透視感、延展性就能得到最大程度的提升,使得觀眾能夠在畫面中觀察到環(huán)境與人物在結構上的差異。創(chuàng)作者使用虛擬現實技術創(chuàng)作動畫,通常是以實拍和三維制作為主。實拍是運用全景攝像的手段,獲得創(chuàng)作者所需要的畫面。在拍攝時,工作人員不能出現在取景框內,即讓工作人員待在取景器拍不到的地方。然后,工作人員再使用電腦軟件對拍攝好的畫面進行處理,連接多個畫面之間的縫隙,消除畫面中多余的部分,將畫面初稿轉變?yōu)槿S立體模式,最終呈現出一段三維立體的視頻素材。但是,全景視頻的拍攝難度和成本投入都要比傳統(tǒng)的定格動畫高,而且存在一些爭議。然而在未來的發(fā)展中,全景視頻的拍攝方式會繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,從而更好地融入動畫創(chuàng)作。與實拍相比,三維動畫的制作以計算機軟件為主,不需要大范圍的實景拍攝,工作量較少。特別是在3D掃描技術被廣泛應用之后,動畫建模工作的耗時量和難度逐漸降低,而建模的效率大幅提高,短時間內人物模型的成型水平和質量也在提高。3D掃描技術為動畫設計者創(chuàng)作動畫帶來了便利,也使虛擬現實技術在三維動畫制作領域掀起了一股熱潮。

(二)運用虛擬現實技術增強“視聽”體驗,給予觀眾沉浸感

第一種,視覺引導,即讓觀眾產生視覺震撼,引導觀眾參與動畫。常見的視覺引導為光影引導和動態(tài)引導。光影引導主要是通過光影來暗示故事開始或結束,輔助創(chuàng)作者展示故事。優(yōu)質的光影效果可以迅速吸引觀眾的注意力,且在結束時使觀眾產生意猶未盡的感覺,提高動畫作品的吸引力。例如,在Google Spotlight Stories推出的VR 動畫短片On Ice中,創(chuàng)作者為觀眾展示了一段精彩的表演。隨著故事的發(fā)展,深色的背景與主角發(fā)光的寶劍形成了鮮明對比,觀眾不自覺就會被主角所處的中心區(qū)域所吸引。聚光燈始終籠罩在主角上方,主角的一切行動都在引導觀眾,使觀眾沉浸在故事當中。創(chuàng)作者通過對比強烈的動態(tài)引導,使觀眾能夠感受到主角的喜怒哀樂,甚至化身主角參與其中。至此,觀眾能夠獲得最佳的觀看效果。

第二種,聽覺引導。在現實生活中,人們能夠聽到一定范圍內的聲音,且人們的耳朵和大腦皮層能夠及時處理捕獲的聲音信息,辨別聲音的來源和主體的大概位置。在視覺信息的引導下,人們使用耳朵獲取相關信息。在運用虛擬現實技術的動畫作品中,創(chuàng)作者為了提升動畫效果會為觀眾提供雙聲道聲源,這也使得動畫的音效更接近現實生活中人們聽到的聲音。為了帶給觀眾更好的感官體驗,創(chuàng)作者會通過各類音效引導觀眾關注動畫的某些細節(jié)。以Pearl為例,觀眾聽到的聲音與畫面主角同步,畫面主角是什么聲音,觀眾就會聽到什么聲音。例如,當前畫面沒有人物,只有一個車內駕駛環(huán)境,那么這時畫面的主角就是駕駛室,駕駛室的收音機聲音、車門開閉聲音就是觀眾能夠聽到的主音效。隨著故事的發(fā)展,畫面會有人物進入,那么這時畫面的主角就會迅速轉變?yōu)槿宋铮^眾聽到的主音效就是畫面中人物說話的聲音。這樣一來,觀眾可以快速、準確地分辨出動畫作品中聲音的來源,并在大腦內形成立體映像,獲得更加真實的觀看體驗。

(三)實現“分支”的結構切換,加快敘事模式的轉變

傳統(tǒng)的動畫藝術受限于技術,作品大多缺乏生命力,不能和觀眾建立有效的情感聯系。而虛擬現實技術則給動畫藝術創(chuàng)作帶來了無限創(chuàng)新發(fā)展的可能。虛擬現實技術能夠充分調動觀眾視覺、聽覺等感官的感知功能,從而使之產生身臨其境的感覺。然而一部動畫作品不能過于依賴畫面,優(yōu)秀的敘事能力依舊是動畫行業(yè)長盛不衰的關鍵因素[5]。傳統(tǒng)動畫作品和其他電影作品、文學作品一樣,線性發(fā)展是故事行進的主要方式。創(chuàng)作者可以利用虛擬現實技術在某些關鍵節(jié)點上設置自主選擇分支,建立分支型的動畫發(fā)展模式。各分支平行發(fā)展、互不影響,從而給觀眾帶來不一樣的動畫體驗。在傳統(tǒng)動畫中,敘述故事的主體是動畫的創(chuàng)作者,觀眾需要沿著創(chuàng)作者的邏輯思路理解整個故事。而分支型動畫則充分考慮到觀眾對故事發(fā)展的要求,在這種模式下,觀眾可以作為創(chuàng)作者,自主決定故事發(fā)展的方向,結果如何由觀眾自己選擇。如今,大多動畫創(chuàng)作者都會運用虛擬現實技術創(chuàng)作動畫,從而豐富動畫結構,使得動畫不再拘泥于線性的敘事模式。新型的分支型動畫模式,在吸引觀眾注意力的同時,也能夠滿足觀眾參與故事創(chuàng)作的需求。

四、結語

在動畫藝術創(chuàng)作領域,虛擬現實技術的應用使得動畫作品更接近現實,也使得國產動畫的藝術價值、美學價值都有了大幅度的提升。從動畫作品的本質來講,動畫是創(chuàng)作者融合了自身想象力和價值觀的故事綜合體,包含著創(chuàng)作者想要表達的真摯情感。創(chuàng)作者利用虛擬現實技術,把自己想要表達的元素融入動畫作品,能夠使作品更加真實、生動。虛擬現實技術使創(chuàng)作者想要表達的內容通過另一種形式展現在觀眾眼前,從而滿足雙方的藝術需求。總之,虛擬現實技術對動畫行業(yè)具有重要意義,創(chuàng)作者應不斷提升動畫作品的質量,為動畫藝術創(chuàng)作的創(chuàng)新發(fā)展貢獻力量。

參考文獻:

[1]周蓉.新媒體技術對虛擬動畫藝術的應用研究[J].科技風,2019(2):75.

[2]陳林鼎.三維虛擬動畫技術的表現形式及推廣應用措施探究[J].電子世界,2019(15):91-92.

[3]張幸.虛擬現實發(fā)展對動畫藝術創(chuàng)作的影響與思考[J].文教資料,2018(14):51-52.

[4]王泓賢.沉浸理論在3D投影動畫中的應用研究[D].長春:長春工業(yè)大學,2020.

[5]葉苗笛.虛擬現實技術在動畫創(chuàng)作中的路徑研究[D].杭州:浙江理工大學,2018.

作者單位:

陜西師范大學

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