摘 要:視覺(jué)敘事指的是利用視頻、游戲以及圖片等形式向受眾群體傳達(dá)一定的故事情節(jié)與信息。以往的視覺(jué)敘事表現(xiàn)出線性傳播特征,只針對(duì)特定內(nèi)容和特定受眾進(jìn)行傳播,傳播范圍較為狹窄,缺少互動(dòng)。沉浸式傳媒的應(yīng)用,為受眾群體帶來(lái)多種感官體驗(yàn)的同時(shí),還能實(shí)現(xiàn)多方聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)有效交流,在一定程度上提升信息傳播的效果。圍繞沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事藝術(shù)展開(kāi)研究,分析沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事特點(diǎn),探討沉浸式傳媒視覺(jué)敘事的新維度,以促進(jìn)視覺(jué)藝術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展。
關(guān)鍵詞:沉浸式傳媒;視覺(jué)敘事;感官體驗(yàn)
網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及應(yīng)用為沉浸式傳媒的發(fā)展創(chuàng)造了良好的條件,沉浸式傳媒已經(jīng)被大量應(yīng)用在商業(yè)活動(dòng)中,且取得了較好的應(yīng)用效果。與傳統(tǒng)媒體相比,沉浸式傳媒在敘事方面能夠有效打破時(shí)間、空間的限制,為受眾群體帶來(lái)全方位的視覺(jué)體驗(yàn),利用虛擬場(chǎng)景刺激受眾群體的感官,滿足受眾群體的感官需求和審美需求。為了使沉浸式傳媒得到大范圍推廣與應(yīng)用,首先需要了解沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事特點(diǎn)。
一、沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事特點(diǎn)
(一)給人帶來(lái)多樣化的感官體驗(yàn)
沉浸式傳媒能給人帶來(lái)多樣化的感官體驗(yàn),滿足大部分受眾對(duì)信息的需求。沉浸式傳媒可以使視覺(jué)敘事方式更為靈活,可根據(jù)所要傳達(dá)的內(nèi)容,采取多種呈現(xiàn)形式帶給受眾獨(dú)特的感官體驗(yàn)。此種傳播方式可使所需傳達(dá)的內(nèi)容被凸顯,受眾也可獲得沉浸式體驗(yàn)。
目前,具有代表性的沉浸式傳播媒體有抖音、快手等短視頻平臺(tái)。相關(guān)研究數(shù)據(jù)顯示,截至2020年9月,抖音國(guó)內(nèi)日活躍用戶數(shù)突破6億[1]。這一數(shù)據(jù)充分說(shuō)明了沉浸式傳媒受到大眾的喜愛(ài)。分析短視頻爆火的原因可以發(fā)現(xiàn),短視頻能夠滿足大部分受眾的信息獲取和閱讀需求,可以讓受眾利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行閱讀,這一特點(diǎn)是短視頻平臺(tái)成功獲取受眾的關(guān)鍵性因素[2]。此外,短視頻平臺(tái)還為受眾提供了一個(gè)展示自我的平臺(tái),受眾可以借助短視頻平臺(tái)向他人分享自己的新發(fā)現(xiàn)、新創(chuàng)作,通過(guò)短視頻平臺(tái)結(jié)交一些志同道合的伙伴,滿足受眾的分享和交友需求。另外,游樂(lè)場(chǎng)和文化商業(yè)中心也利用VR、AR等技術(shù)實(shí)現(xiàn)了虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的交融,帶給受眾多種感官體驗(yàn),使其沉浸在特定的場(chǎng)景之中。多樣化的感官體驗(yàn)是促進(jìn)沉浸式傳媒發(fā)展的重要因素之一。
多個(gè)旅游城市開(kāi)放了沉浸式體驗(yàn)館,利用VR和人工智能模擬出不同的場(chǎng)景,使游客在體驗(yàn)過(guò)程中同時(shí)受到多種感官刺激,從而對(duì)當(dāng)?shù)氐拿袼孜幕懈庇^的了解。這既滿足了游客的感官需求,又能實(shí)現(xiàn)對(duì)當(dāng)?shù)匚幕挠行麄鳌?/p>
(二)引發(fā)受眾的情感共鳴
在傳統(tǒng)的敘事藝術(shù)中,有效的表現(xiàn)形式能在一定程度上引發(fā)受眾的情感共鳴,但受眾缺少參與感,很難沉浸在特定的故事情節(jié)中。而沉浸式傳媒的敘事形式更為多樣,可以打破現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的交互,此時(shí)受眾會(huì)直接進(jìn)入敘事情境,增強(qiáng)受眾的參與感,帶給受眾更多的感官體驗(yàn)。
另外,備受當(dāng)代年輕人喜愛(ài)的“劇本殺”也是沉浸式視覺(jué)敘事的重要代表。在“劇本殺”游戲中,一些玩家不僅直接扮演劇情中的角色,還對(duì)劇情的走向有直接的影響,這種沉浸式的體驗(yàn)很容易引發(fā)受眾的共鳴。現(xiàn)代商業(yè)營(yíng)銷(xiāo)正是利用沉浸式傳媒的這一特點(diǎn),通過(guò)開(kāi)展沉浸式體驗(yàn)活動(dòng)來(lái)抓住受眾,使其產(chǎn)生情感共鳴,以獲得經(jīng)濟(jì)效益[3]。
(三)受眾直接參與
受眾直接參與是沉浸式傳媒的又一視覺(jué)敘事特點(diǎn)。受眾既是沉浸式敘事藝術(shù)的體驗(yàn)者,又是沉浸式敘事藝術(shù)創(chuàng)造者,這意味著沉浸式敘事是以受眾的體驗(yàn)為中心,將信息獲取、生成和傳播的主動(dòng)權(quán)交給受眾。在沉浸式視覺(jué)敘事中,敘述者扮演著重要的角色,既要明確所要傳達(dá)的信息,又要保證敘事內(nèi)容的新穎性和創(chuàng)新性,使其能吸引受眾的關(guān)注,并將受眾嵌入特定的敘事內(nèi)容中。受眾既是敘述者又是體驗(yàn)者,對(duì)自身的感官需求更為了解,如果將創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)的主動(dòng)權(quán)交給受眾,則可集眾人之力保障敘事內(nèi)容的新穎性,充分滿足受眾的感官需求。
二、沉浸式傳媒視覺(jué)敘事的新維度
縱觀傳媒發(fā)展的整個(gè)過(guò)程,每次有新的媒體的出現(xiàn),新的媒體被受眾接受需要一定的時(shí)間。隨著受眾群體接受能力的提高,受眾變被動(dòng)接受為主動(dòng)接受,同時(shí)還會(huì)對(duì)新的媒體提出一定要求,這有效地推動(dòng)了傳媒的發(fā)展。當(dāng)前的融媒體環(huán)境已經(jīng)打破了信息傳播方式的限制,多元化的信息傳播方式可以滿足大部分受眾的信息需求,使受眾碎片化的時(shí)間得到高效利用[4]。
沉浸式傳媒使原本的信息載體轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w信息。可以說(shuō),沉浸式傳媒有效提升了信息傳播的效果,與此同時(shí),信息傳播形式也受到沉浸式傳媒的影響實(shí)現(xiàn)了多維度發(fā)展。尤其在沉浸式傳媒被廣泛應(yīng)用的時(shí)代下,受眾群體的信息獲取需求和感官體驗(yàn)需求成為信息傳播形式創(chuàng)新和沉浸式體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要推動(dòng)力量。目前來(lái)看,沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事新維度包括以下三個(gè)方面。
(一)深度的感官體驗(yàn)
為了給受眾帶來(lái)更為直觀的感官體驗(yàn),通常需要借助設(shè)備幫助受眾模糊現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景與虛擬場(chǎng)景的界限,但實(shí)際上長(zhǎng)期佩戴設(shè)備很可能給受眾帶來(lái)身體上的不適感,使受眾能很輕易脫離虛擬場(chǎng)景,影響受眾的感官體驗(yàn)。因此,在今后的發(fā)展中,需要從提升受眾感官體驗(yàn)入手,在創(chuàng)造敘事場(chǎng)景時(shí),除了完成視覺(jué)場(chǎng)景的搭建外,還需借助多種技術(shù)創(chuàng)造出能夠調(diào)動(dòng)受眾聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等感受的沉浸式體驗(yàn)場(chǎng)景,在受眾不佩戴設(shè)備的情況下也能為其打造虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景相融合的敘事情境[5]。
(二)深度的敘事參與
沉浸式敘事的特點(diǎn)之一為受眾直接或者間接參與敘事。間接參與指的是將受眾置于故事之中,使其直觀感受故事的發(fā)展。而直接參與是指受眾在敘事過(guò)程中扮演特定的角色,對(duì)故事的推進(jìn)與走向有一定的影響。現(xiàn)階段極具代表性的直接參與沉浸式敘事的形式有“劇本殺”。從“劇本殺”項(xiàng)目的開(kāi)展?fàn)顩r來(lái)看,此種直接參與敘事的信息傳播形式非常受大眾的歡迎,在短時(shí)間內(nèi)便受到社會(huì)大眾的認(rèn)可,使大眾主動(dòng)參與其中。
(三)深度互動(dòng)
沉浸式敘事的主要目的是帶給受眾多種感官體驗(yàn),并引起其情感上的共鳴,讓敘事內(nèi)容更加深入人心,提升信息傳播的效果。但如今很多的視覺(jué)敘事藝術(shù)多是單方面地進(jìn)行信息傳遞,很少會(huì)與受眾進(jìn)行互動(dòng),雖然部分?jǐn)⑹率侄文軌蛞鹗鼙姷那楦泄缠Q,但實(shí)際的信息傳播效果并不理想。因此,需要采取沉浸式的敘事手段,通過(guò)創(chuàng)造多種感官體驗(yàn)來(lái)提高受眾的參與度。目前,大部分的沉浸式體驗(yàn)活動(dòng)都能實(shí)現(xiàn)與受眾的互動(dòng),雖然互動(dòng)程度不一,但互動(dòng)效果總體較好,受眾參與敘事的程度也有所提高。除此之外,一些沉浸式體驗(yàn)活動(dòng)還將敘事的主動(dòng)權(quán)交給受眾,使受眾既是沉浸式敘事的敘述者又是體驗(yàn)者。此種深度參與更容易抓住受眾的心,也使信息傳播更為有效。要想進(jìn)一步提升受眾的體驗(yàn),需對(duì)沉浸式敘事的主體進(jìn)行轉(zhuǎn)移,促進(jìn)受眾與視覺(jué)敘事藝術(shù)的深度交流,并為受眾創(chuàng)造參與敘事的機(jī)會(huì),打造出更為新穎、參與性更強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn),以實(shí)現(xiàn)視覺(jué)敘事藝術(shù)與受眾的深度互動(dòng)與交流[6]。
三、結(jié)語(yǔ)
當(dāng)前的沉浸式傳媒已經(jīng)被成功應(yīng)用在商業(yè)推廣和多種文化宣傳活動(dòng)中,具有廣闊的應(yīng)用前景。以往的視覺(jué)敘事表現(xiàn)出線性傳播特征,傳播范圍較為狹窄,缺少互動(dòng)。而沉浸式傳媒能為受眾群體帶來(lái)多種感官體驗(yàn)的同時(shí),還能實(shí)現(xiàn)多方聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)有效交流,在一定程度上提升信息傳播的效果。只有明確沉浸式傳媒的視覺(jué)敘事特點(diǎn),并基于其敘事特點(diǎn)確定沉浸式傳媒視覺(jué)敘事的新維度,才能充分發(fā)揮沉浸式傳媒在視覺(jué)敘事中的價(jià)值。
參考文獻(xiàn):
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作者簡(jiǎn)介:
韓凝,武漢職業(yè)技術(shù)學(xué)院副教授,研究方向?yàn)檎Z(yǔ)言學(xué)。