威橋
一個小小的盲盒,出廠價10多元,售價59元,毛利率高達65%。而在二級市場,熱門隱藏款的價格甚至一度被哄抬到了數千元,溢價幾十倍。
泡泡瑪特是否真的能撐起1000億元的估值?里面的泡沫究竟有多大?
2017~2019 年,泡泡瑪特營收從1.58億元一路暴漲到16.83億元,凈利潤從156萬元暴漲到4.5億元。回看過去,直到第一次退市前,其營收不過千萬級別,甚至每一年都在虧損。完全無法想象當初將自己定性為玩具零售商的泡泡瑪特,能一舉逆襲成為如今潮玩市場的獨角獸。翻盤背后,泡泡瑪特做對了3件事:成功降低門檻、新人群定位、多點接觸雙線運營。

成功降低門檻
在泡泡瑪特出現之前,潮玩更多被定性為藝術家玩具(Designer Toy),受眾往往是小眾圈層的玩具收藏者和藝術愛好者,眾所周知的IP有像 Kaws、積木熊Bearbrick、村上隆、奈良美智等。
也正是受其藝術價值和稀缺性的影響,過去潮玩的售價通常會在數千元到上萬元不等。在2019年的一場拍賣會上,一副Kaws的早年畫作甚至以1.15億港元被拍下,可見其門檻之高。
而泡泡瑪特的出現,將潮玩這個品類的體驗門檻大幅拉低。對于那些癡迷于潮流文化的年輕消費群體來說,無論是還在校園的潛力 “00 后”還是已經成為消費中堅的“90 后” ,只需要掏出59元便能拿到潮玩世界的入場券,這并不是什么難事。
同時,盲盒的抽獎形式充分利用了人的僥幸心理。但區別于博彩的是,泡泡瑪特的每一次購買都能有所回報。而每一次開盲盒的驚喜,與如今年輕群體中盛行的“及時行樂”的價值觀不謀而合——享受當下,讓自己快樂就好。
正是低門檻、快刺激、僥幸心這三大要素,讓人們在體驗過一次后便欲罷不能。
新人群定位
過去潮玩的受眾主要是男性,推出的產品也都是像機甲、怪獸、動漫/影視人物這類偏男性向的設計。雖然在大眾認知里,很容易將玩具和男性關聯起來,但這并不表示女性不喜歡玩具。
相反,在獨立經濟能力提升的前提下,女性會更愿意通過消費來取悅自己。她們的訴求側重不單純在功能層面,更多是在精神價值上的滿足。
泡泡瑪特率先洞察到了女性消費者對潮玩的真實需求。從玩偶、抱枕、萌寵等受女性市場追捧的事物中可以看到,“可愛、萌、顏值、美”等要素往往是驅動女性產生購買的必要條件。無論是Molly,還是Pucky,或是其他IP,無不是以這些要素為基礎去設計的。
多點接觸,雙線運營
截至2019年年底,泡泡瑪特基本上完成了一二線城市優質觸點的占領。其中,線下幾乎實現了所有熱門商圈、商場的覆蓋,共計114家零售店、825個無人售貨機;而線上則以天貓、微信小程序為主要陣地。借著渠道優勢,泡泡瑪特已經實現了在消費者端頭部品牌認知的建立。
其中,泡泡瑪特線上渠道的發力尤為明顯。在2020年“雙11”,泡泡瑪特成為了玩具類目下第一個成交破億的品牌,將迪士尼、萬代等遠遠地甩在了身后。從營收結構上來看,泡泡瑪特線上渠道的營收一直在保持著高速增長,如今已經達到了總營收占比的32%。
此外,在私域運營這方面,泡泡瑪特自建“葩趣”潮玩社區APP。通過葩趣,盲盒玩家能夠與同好者交流分享,曬出自己珍藏的潮玩,同時收獲一手潮玩咨詢。截至2019年年底,葩趣已經沉淀了320 萬的注冊會員。
要說泡泡瑪特的成功,必然繞不開Molly、Pucky這兩個爆款IP的出現。
2016年,泡泡瑪特正式拿下Molly這個IP,并將之量產成手辦,塞進了盲盒。Molly是出自香港知名潮玩設計師Kenny Wong之手,設計靈感則是源自Kenny Wong在現實生活中遇見的真實孩童形象。而另一大 IP—— Pucky,則是出自香港插畫設計師畢奇之手。
盡管泡泡瑪特的IP產品組合已經擴展到85個,但其銷量最好的仍然是Molly和Pucky。在2019年占據了總銷售額的45.7%,其中Molly占比27%、Pucky占比18.7%。而其余IP銷售占比均不足10%,目前僅有4個IP的累計銷售額突破了1億元。
Molly和Pucky這兩個IP可以說是泡泡瑪特的生命線,同時也是一把雙刃劍。隨著市場對Molly、Pucky兩個IP的追捧開始衰退,泡泡瑪特的收入必然會大打折扣。
因此,是否能夠復制出下一個Molly便成了決定泡泡瑪特未來發展的關鍵。在眾多潮玩 IP中,為什么唯獨Molly和Pucky能夠引發消費者的瘋狂追捧和哄抬?如果單從商業視角分析,這個問題目前找不到一個標準答案,更別說想要復制其成功路徑。
沒有人能夠拍著胸脯保證下一個潮玩爆款IP依舊會來自泡泡瑪特。
在造爆款能力之外,泡泡瑪特必須要面對的另一個潛在風險是同行之間的競爭壁壘。
在如今國內潮玩市場中,市占率最高的是泡泡瑪特,約8.5%,與第二名僅相差1%。前五名合計23%,行業十分分散。原因在于,無論是潮玩這個品類也好,還是盲盒這種形式也好,在技術端和生產端方面并沒有太大的難度。
從泡泡瑪特近兩年來的舉措中可以明顯地洞察到,其核心競爭策略是控制IP的生產源頭,即整合業內優秀的設計師資源。目前,泡泡瑪特已經獨家簽約30 多位設計師,并與全球近百名設計師達成合作。但這依舊繞不開的是,泡泡瑪特始終在致力于找到那個能與消費者之間產生連接的爆款IP,而非培養消費者對泡泡瑪特這個品牌的忠誠和依賴。就現狀來看,人們喜歡的是Molly這個IP,并非泡泡瑪特這個品牌。
要讓消費者與一個品牌產生強連接,有兩個關鍵:一是提供無法被取代的體驗,二是建立起在文化、價值觀層面的深度共鳴。而這些強連接構建起的才是不會被輕易打破的品牌壁壘,華為、Lululemon 等品牌都是范例。
而隨著泡泡瑪特的出圈,后續也將會有越來越多的玩家進入到盲盒潮玩這個賽道,名創優品便是其一。試想同樣是全新的IP盲盒,在質量和顏值上沒有太大差異的前提下,一邊零售價是10 元,而另一邊是59元,你更有可能在哪邊下單?
如果消費者只是為了追求打開盲盒那一瞬間的快感,那必然會選擇更便宜的那個,或是中獎概率更高的,希望能在享受未知帶來的刺激的同時,收獲到滿意的結果。
從長遠來看,泡泡瑪特很有可能會遭遇到來自四面八方的圍困。一邊是與身后同行之間在優質IP和設計資源之間的競爭,而另一邊則是來自其他領域甚至行業的跨界打擊。
實體盲盒本質上并不公平,存在灰色地帶。它不像游戲抽卡或買彩票,是在同一個搖獎池中以相同概率隨機開獎。即便品牌方有公示出中獎概率,但因為不同批次、不同分銷、不同機器導致購買者的中獎概率發生變化。這里有兩個例子:
例1:假設旗艦店A和旗艦店B,分別有100 個同系列的盲盒庫存。前者的100 個庫存當中有10 個是隱藏款,后者則一個都沒有。那消費者去到兩店抽中隱藏款的概率分別是10%和 0%。
例2:小李和小張先后進入A店挑選盲盒。小李先在100個盲盒中抽選50個、中獎率為10%。假設小李未抽中,小張在剩下的50個中抽選、中獎率則為20%。

然而面對這種灰色問題,品牌方并沒有很好的解決方案。因為一旦有人為介入去實時調整中獎概率,后門、舞弊等情況將很有可能出現。這便是實體盲盒這種玩法的問題所在。
或許這種細微的中獎概率差異對普通用戶來說,并不會特別在意,畢竟只是小成本投入圖個過癮。但對那些已經花費幾千到上萬甚至數十萬去購買的重度用戶來說,這卻是難以接受的傷害。
此外,當我們分析盲盒玩家的完整生命周期,可以發現除去極少數的驚喜時刻,更多時候是沒有抽到心儀款的糟糕體驗。同時,買得越多抽到重復款的概率也會越高,這意味著在整個收集過程中體驗是越來越差的。這將導致絕大部分用戶的生命周期縮短,一旦脫坑了,就再也不會回頭。
因此,盲盒玩法更多承擔的功能是拉人“入坑”,以及促成前期的復購轉化。隨著這一波的出圈,盲盒作為一種營銷玩法后續會更加常態化。但僅依靠盲盒是無法留住人的,過度或不正確的使用甚至會對品牌產生負面影響。
如今的泡泡瑪特更像是一夜之間出圈的網紅,憑借著Molly這個爆款IP成功打開了大眾潮玩市場。至于在潮玩這個風口上,盲盒的泡沫還能造多少,泡泡瑪特還能飛多高、飛多久,相信過不了多久便會得到答案。