楊魯






摘要:隨著數字技術的高速發展,在藝術設計領域中,“像素藝術”被廣泛運用于各個方面,且逐漸成為風格鮮明、獨特的數字造型藝術。該文就以“像素藝術”為創作理念,在此基礎上融合虛擬游戲角色的關卡模式,并以橫版格斗游戲的畫面形式呈現出來,形成一種新穎的表現形式“像素化游戲風格”。通過虛擬角色與真人演繹的動作結合來創作短視頻,加上特效、剪輯、BGM,現實與虛擬的碰撞帶給觀眾全新的視覺體驗。
關鍵詞:像素藝術;像素化游戲風格;短視頻
中圖分類號:TP3? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)36-0121-02
開放科學(資源服務)標識碼(OSID):
1 前言
時至今日、人類社會已進入一個信息化和全球化的網絡時代,日新月異的數字技術不斷改變著我們的工作和生活方式:從無紙化辦公到電子商務;從網絡購物到短視頻、融媒體瀏覽;伴隨著手機、平板等移動終端設備的大量普及,豐富大家閑暇之余的生活。抖音、快手、微信、微博等App一經推出就受到了追捧。與傳統的書本、報紙等紙媒相比,圖片、社交、短視頻等新媒體能讓觀眾在碎片化時間內快速便捷地獲取和分享訊息,短視頻也逐漸成為主流的信息載體。
2 像素化游戲風格
2.1 像素藝術
像素(Pixel)是由圖像(Picture)和元素(Element)兩個單詞的重新組合而成,是標識數字化圖形圖像的一種基本單位。像素圖則是指在電腦屏幕上以像素為基礎,點靠點逐個繪制出來的圖像。早期由于計算機軟硬件的限制,設計師只能采用低像素的設計手法來實現視覺效果,頗有些無奈之舉;但是進入次世代,隨著懷舊復古的潮流興起,在國內外知名設計師精心創作、傳承出新的浪潮下,像素圖形成一種新的藝術風格。由此可知像素藝術( Pixel Art) 是以像素點為基本構成,在界面框內進行繪制、陣列、構建出階梯狀的鮮明風格和獨特視效的藝術形式[1]。
像素藝術這種由點構成畫面的創作形式可從存在已久的藝術形式中找到根源,如馬賽克鑲嵌藝術、十字繡以及后來的點彩派繪畫等,在這些藝術形式中,可以發現它們與像素藝術風格有著根本性相同的造型特征。
伴隨數字技術水平的飛速發展,像素畫面從計算機發展初期機能局限下的無奈之舉變成了設計師們主動創作的風格選擇[2] 。因此,像素藝術也可以說是馬賽克、十字繡、圖釘畫、LEGO拼插等在新媒體時代下的新生,像素藝術風格由此應運而生。
2.2 像素化游戲
像素藝術風格在藝術設計領域的應用十分普遍,涉及卡通動畫、插畫、建筑環境、產品、視覺傳達、電子游戲等領域。
設計師利用像素點作為圖形語言,這個點可以是任何形式、形狀的單個元素,例如:磚塊、圖釘、LEGO模塊、紐扣、色塊等,在網格系統下對其加以重組、拼搭與創造。像素藝術在游戲中的應用可以簡略稱之為像素化游戲。像素化最早是由于硬件水平的限制,用最少的資源消耗來展示電腦圖標和運行性能測試運用。像素化游戲的誕生也標志著數碼技術的進步,互聯網時代的來臨也進一步推動和發展了像素藝術,并被廣泛應用于各類游戲中[3]。
國外像素藝術在游戲領域表現尤為突出,任天堂1985年出品的著名橫版卷軸游戲《超級馬里奧兄弟》里那個留著胡子的水管工人,還有日本 KONAMI公司發行的射擊游戲《魂斗羅》相信這兩款像素卡通經典角色給人們留下了深刻的印象,如圖1所示。
隨著數字技術的日新月異,設計師們在游戲的開發上也能發揮出豐富的想象與內涵,使得當下的像素化游戲更具可玩性、娛樂性;像素藝術與游戲的結合也得到新的發展。如于2011年正式發售的沙盒游戲《Minecraft》(中文譯名《我的世界》),它實際上是一款在三維立方體平臺中搭建的世界,游戲中的人物,資源的構建基本元素都是以像素風格的立方體塊搭建而成,這種表現手法就是基于像素藝術的形式,是像素藝術在三維游戲領域的重大發展,如圖2所示。
次世代游戲主機以及移動終端設備的快速迭代則為像素化游戲提供更好的技術平臺,像素化游戲產品以點陣式階梯狀經典結構重現在大眾視野中,同時又有新的形式的發展。在當代這個追求精致、細膩和個性的游戲環境中,瞬間引起八零后的共鳴,回憶起曾經遺忘的歡樂[4]。
3 虛實結合應用于短視頻
3.1 創作靈感
短視頻的創作靈感來源于國內團隊Crazyant制作發行的《I AM THE HERO》,這是一種橫版2D像素動作格斗游戲,其爽快的打斗及精彩的闖關劇情在游戲剛剛上線就獲得了一致好評。故事腳本概述如下:一位懷揣英雄夢的少年所經歷的一場驚險刺激的冒險歷程。
不管時代如何變遷,像素藝術都能以獨特的形式存在于生活的各個方面。對于將這種藝術形式運用于短視頻的創作中,并且采用游戲關卡模式很顯然是一次大膽的嘗試,但是所呈現出來的效果卻非常的滿意。正是這種獨具風格的虛擬角色與現實人物相互融合、碰撞,給觀眾們帶來一種全新的視覺體驗,如圖3所示。
3.2 虛擬角色設計
虛擬角色的美術設定為像素風格,制作2D版像素角色。虛擬角色的動作設計與制作可謂是最大的難點,筆者需要依據編寫的腳本來設計它的動作,反復修正動作以及反向修改不適合角色動作與實體場景的腳本設定。在本次作品中總共出現兩位虛擬角色——“黑手幫打手”以及“黑手幫BOSS”,每位角色都是一套獨立的動作系統設計。
比如:“黑手幫打手”角色的動作系統,這套系統需要設計角色站立、移動、普通攻擊以及受擊打的動作。看上去簡單樸素的走、跑、跳、格斗等動作,但在制作中需要逐幀去繪制動作畫面。例如:跑步動作就要繪制十幾張不同的跑步姿態畫面,讓這十幾張畫構成流暢且循環的GIF動畫,在制作過程中需要注重運動規律,同時保持像素動畫的規律性特征,盡可能運用比較少的動作來實現較為流暢的視覺效果。
而本作中“黑手幫BOSS”的角色可謂是這次最精彩的角色,整個動作體系是制作周期較長的部分,也是最復雜的部分。它的動作在打手角色動作的基礎上增添了更多的技能,在部分的動作細節上也會補插更多幀數使得動作的呈現更加流暢,時長48s的BOSS格斗鏡頭在經典的電子風BGM加持下,在視覺、聽覺等層面給觀眾帶來了強大的震撼感以及代入感,讓其自然而然地與觀眾的回憶相關聯,與觀眾產生情感聯系、懷舊復古,如圖4所示。
短視頻中出現的動作與格斗特效全都是手繪完成,對于設計軟件沒有特定限制、二維圖形軟件SAI、PS、ILLUSTRATOR、LOFTER制作等皆可。制作手法非常便捷,先建立一張30×30像素、分辨率為72的畫布;然后只需要調整筆觸大小至1像素就可繪制圖形;繪制完成的圖形并不直接導出,還需將圖形轉換為智能對象,這樣就可成比例縮放成視頻畫面所需的大小。PS中智能對象的核心就是——非破壞性編輯,可以保護柵格或矢量圖像的原始數據,實現對素材自由縮放且不失幀的效果,如圖5所示。
3.3 虛實結合
通過虛擬角色與真實人物的格斗動作,在現實場景中闖關、多重元素結合來創作短視頻,加上特效、剪輯、BGM,現實與虛擬的碰撞帶給觀眾全新的視覺體驗。
在完成格斗、特效、拍攝素材等前期制作工作之后,進入后期部分。 首先在AE中對素材進行預備處理,要將前期制作的虛擬角色與真實人物合成。對于真實人物所表演出的動作,虛擬角色也要做出與之相對應的回擊、閃避等動作,符合運動規律。例如:真實人物出拳做出打擊動作,虛擬角色就要與現實人物素材的動作呼應做出閃避動作。在初期的制作中發現真實人物與虛擬角色之間的互動有些失真,除了調整素材屬性、視覺呈現角度外,還需要單獨對真實人物出拳、踢腿或其他攻擊動作上制作像素風格特效,加上碰撞特效來平衡現實和虛擬的結合,像素藝術風格帶來的模糊感為觀眾提供想象空間,使得其與虛擬角色的互動更加協調與真實。在很大程度上,像素藝術風格設計作品隱藏了很多畫面中的細節,在模糊的像素風格世界里,人們可以自由想象。缺失的細節反而可以讓觀眾發揮創造性,腦補出完整的畫面,如圖6所示。
互動就是作品與觀眾溝通的過程。除此之外,互動性還體現在像素化游戲的設計上,如《我的世界》《雙面世界》。而本款短視頻中格斗闖關過程就具備較強的互動性,可以使觀眾感受到樂趣,同時也可以激發觀眾的創造性,從而獲得廣泛喜愛。
4 結語
時至今日像素藝術依然展現著它的魅力,像素化風格的游戲、藝術品層出不窮并依然廣受好評。屏性媒介的出現與新媒體時代的到來造就了像素藝術,它成了人類在時代下對藝術形式和設計語言表達上新的延伸[5]。像素化游戲風格為我們演示了另一種切合時代審美觀念的視覺表達方式,在高分辨率充斥著眼球的今天,反其道而行之的像素化風格表達著其獨具特色的魅力。
時尚的潮流如同莫比烏斯環一樣,不間斷的同時,有時又似曾相識,輪回往復[6]。 在筆者看來像素藝術早已融入日常生活的各個方面,它不是一種懷舊,而是一種未來。
參考文獻:
[1] 石琳,孫瑩瑩.像素化風格理念與在視覺傳達設計中的應用[J].美術大觀,2019(6):112-113.
[2] 李想.像素藝術風格的理念與拓展研究[D].杭州:中國美術學院,2018.
[3] 石佳鑫.波普藝術新樣式:像素畫[D].北京:北京服裝學院,2013.
[4] 焦博.像素畫游戲的藝術表現與價值研究[J].藝術品鑒,2017(9):167,217.
[5] 馮明兵.“屏性媒介”時代的像素藝術[J].美術大觀,2011(12):89.
[6] 王鐸.探析像素化時代[D].大連:大連工業大學,2015.
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