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我國電子競技發展研究

2021-03-07 09:01:35林競殷星星
文體用品與科技 2021年17期
關鍵詞:游戲發展

林競 殷星星

(1.贛南師范大學體育學院 江西 贛州 341000;2.廣東理工學院 廣東 肇慶 526122)

1、我國電子競技起源探究

在史料記錄中,最早有記載的電子競技比賽是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。比賽的項目是一款雙人設計游戲——Spacewar(譯為萬惡之源),“電子競技”這個詞語從這時開始出現在人們的視線中。

中國電子競技可以追溯到20世紀90年代初,而在電視上還有兩個兒童任天堂游戲機,是中國電子競技的開始。紅色和白色技術是早期的經典。經過紅白之爭,中國電子競技的萌芽就已經出現。

經典的明星游戲發布于1998年,同時經濟危機導致失業率急劇上升,人口待業家中,許多人利用游戲消磨時間。因此,一位韓國電視制作人開始主持與明星爭霸相關的節目。通過節目效應,發現這個卑微的電腦游戲有著很大的空間發展機會。這一歷史性機會已成為一項令人一座皆驚的韓國地精運動。而隨著新世紀初中韓文化交流的增多,和中國自身軟硬件的迅速發展,電子競技運動在我國有著越來越多的青少年參與其中,電子競技的規范化、正式化亦被提上議事日程。2003年,國家體育總局正式將電子競技列為第99個體育項目,并做出定義:電子競技是一種利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

2、我國電子競技發展現狀分析

近年來,電子競技不僅在我國,而且是一項發展迅速、融合的新興體育項目,已經出現在世界上。平均而言,排除故障的有五種類型的視頻游戲:游戲機(或家庭游戲機、視頻游戲)、電腦游戲和手機游戲(主要是手游)。

2.1、主機類競技游戲起源和發展現狀分析

主機游戲也稱為視頻游戲,包括兩種形式:家庭游戲平臺、街機。電子游戲的早期出現通過只通過一個家庭游戲平臺,只能在市中心的大廳內玩,被稱為街機。這種游戲形式慢慢形成了獨特的城市消遣娛樂文化,直到文化,街機文化仍然是城市娛樂的重要組成部分。街機也是第一個出現2人對抗的游戲平臺。如“《街頭霸王》、《拳皇》等。”家庭視頻游戲機起源于20世紀70年代的美國,最后在29世紀80年代興盛于日本。20世紀80年代,一些日本游戲制造商開始嘗試開發家用電視游戲平臺,在20世紀80年代末90年代初,日本著名制造商任天堂成功開發了第一個Famicom(稱PC,8位游戲平臺),被稱為任天堂的紅白相間的游戲機。1994年12月,日本著名家電制造商索尼公司成功開發出游戲機一代(稱PC,索尼第一代游戲平臺),PS游戲平臺成為國內首款CD-ROM游戲運營商。索尼PS游戲平臺的成功也給計算機軟件開發人員帶來了巨大的靈感,隨著電腦成為普通家庭的必需品,電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關注。在整個游戲行業,電腦游戲扮演著越來越重要的角色。因此,計算機游戲的發展為游戲競技的發展奠定了重要的技術支撐。

調查數據表明,2019年國內游戲市場是全球最大,實際銷售收入超過1600億元,但游戲市場占有率僅為0.4%,仍處于預定階段。基于國內的舒適銷售,索尼PS4和微軟游戲機Xbox One在2019年全球至少售出6000臺,PS4和XBOX One在中國銷售為200萬臺,如果主機的銷售量包括水運,則國內主機的實際數量不超過500萬臺,不到全球銷售額的4%。所以不難看出我國的主機游戲市場剛剛起步,主機游戲國內外份額相差懸殊,市場空間大,內容制作將是發展核心。

2.2、電腦類競技游戲發展現狀分析

在電子競技入門級別的參與者心中,傳統的電子競技與電腦密不可分,大多數與電腦有關。因為作為生活的必須品,電腦早已經走進千家萬戶。而作為電子競技的母體——網絡游戲,其發展和電腦是密不可分的。

現今我國電子競技開展的賽事主要是以三大類型為主,即MOBA類(英雄聯盟、DOTA2等),占比51%;FTP射擊類(穿越火線、絕地求生等)占比30%;卡牌類(爐石傳說等)占比19%。

(1)MOBA類電競發展現狀。

MOBA,即多人在線戰術競技游戲。公認為的MOBA競技游戲起源是來自暴雪1998年發行的星際爭霸,當時有位玩家利用游戲內的地圖編輯功能,自定義一個鏈接雙方主基地的地圖,并且有三條自動出兵的兵線。游戲最后將以哪邊玩家率先摧毀對面主基地為獲勝標準。這被看作MOBA類競技游戲的起源,后來經過魔獸爭霸Ⅲ和DOTA1時代的崛起,在LOL(英雄聯盟)發行后,MOBA類游戲真正的迎來了騰飛。

LOL有著比以往發行的MOBA類游戲更加簡單、易上手、節奏快、門檻低的特點,一經發行就受到廣大玩家(特別是青少年玩家)的喜愛。而LOL相比前面操作復雜的DOTA,后面入門太晚的風暴英雄,他的成功還很大程度上來源于其競技比賽的規范性。早在2011年,拳頭游戲就組織了第一次LOL世界賽,俗稱S1世界賽,來自歐洲的FNC戰隊奪得了首屆冠軍。而首屆冠軍的落幕使得LOL在初始階段就形成了玩家——戰隊——賽事的良性循環。2013年,中國賽區第一屆英雄聯盟春季賽和夏季賽正式開始,這也標志著我國的電子競技賽事正式步入正軌。隨著5年的蟄伏與沉淀,中國IG戰隊在2018年全球總決賽上奪得了S8賽季的世界賽的冠軍,這個冠軍將中國MOBA競技游戲推向了頂峰。

(2)FTP射擊類電競發展現狀。

縱橫中國網絡射擊競爭游戲市場有十余年的歷史了,作者認為,根據中國在線射擊市場的發展情況,中國在線射擊游戲市場的主打趨勢如下:隨著市場走上了理性的回頭路,中國網絡供應商正在尋求長期的增長之路。將逐漸克服焦慮的研究態度,做游戲質量的項目,游戲類別豐富,更值得聚焦的是3D游戲產品。社交媒體和新支付的研究將加速中國射擊的創新發展,一方面,在競爭游戲的金錢標準來看,隨著互聯網游戲的媒體化速度加快,廣告將成為網絡游戲利潤的新起點。另一方面,在競技性的游戲在線收費模式方面,隨著中國網絡射擊游戲市場收入增長放緩,道具、時間等盈利模式將面臨挑戰。未來是預料之中的,中國網絡射擊類游戲盈利將出現以“游戲玩家相互互動道具,網絡運營商分拆”等新穎的支付模式,粘用戶更在盈利模式上不斷創新。

然而,盡管中國具有競爭力的網絡射擊游戲市場已經發展了十多年,作為傳媒娛樂市場的重要組成部分,網絡游戲一定程度起到了重要的媒體作用,風險仍停留在政策和行業層面。政策風險,中國競爭激烈的網絡射擊游戲市場已經引起了中國政府相關監管部門的廣泛關注,行業立法已經出臺。今后,國家有望繼續加大市場監管力度,包括游戲的批準、運營操作促進、游戲推廣、虛擬貨幣交易等進程,特別是對未成年人網絡游戲的監管力度不斷加大,不排除出臺更嚴厲的政策,在一定程度上加大對網絡游戲產業監管風險的政策投入。

(3)卡牌類電競發展現狀。

隨著中國互聯網人的增長,互聯網產業在經濟中扮演著重要職務。同時,信息化改變了人們的傳統貿易手段溝通方式。另一方面,電子競技競爭在過去20年中不斷發展,人們的娛樂游戲更具對抗性。世界著名的四大競技類卡牌游戲,分別是游戲王、萬智牌、爐石傳說和皇室戰爭,這幾款游戲世界各地的玩家都知道其名。其中以暴雪的爐石傳說最為有名,這通常被認為卡牌類競技游戲的標桿。

然而,卡牌游戲相比MOBA和FTP游戲是一個自然的劣勢,即隨著卡池的加深,僵化的環境,使得新玩家更難開始,老玩家的審美疲勞程度加大。隨著競爭激烈的卡牌游戲,它不如面對競爭在MOBA和FTP時代的實時對抗,所以在以后的發展,用戶粘性問題是一個需要解決的大問題。

2.3、移動端競技游戲發展現狀分析

隨著人們的生活逐漸從PC端移動到手機端,整片時間減少的同時碎片化的時間增多,而隨之而來的是競技類手游的崛起。王者榮耀的日用戶達到一億就能說明問題。

而經過大數據顯示,移動端競技游戲的玩家受眾各個年齡段都有分布,出色的社交系統、方便快捷的方式更加受到青少年的喜愛,發展前景一片大好。但是隨之而來的問題也越來越多。這也是電子競技發展遇到的主要的問題。原因在于電子競技的母體——網絡游戲對青少年有著不利影響,這種影響是無法避免的。而移動端競技游戲的便捷性又再次加深了這一現象,這也是未來移動端競技游戲改革所需注意的問題。

3、我國電子競技未來可持續發展戰略分析

3.1、優質的游戲品質

現如今,電競產業正不斷創造流水奇跡,更是吸引著各路資本加注。一款優質、低門檻、且充滿對抗屬性的游戲產品無疑會獲得資本的青睞,可見,電競與傳統體育比還是具有一定優勢的,未來,當越來越多的精品的、低門檻的、充滿競技性的游戲出現,電競必然就能和傳統體育相比肩,也將有更加廣闊的未來。

3.2、持續的造血功能

電子競技入門易、精通難,各大俱樂部持續的造血功能,打造年青隊員的能力將很大程度上決定戰隊的發展。

3.3、完善的產業鏈

經數據顯示,我國電子競技產業結構并不合理,從戶用粘性、周邊、虛擬產品的整條產業鏈的構造都存在一定缺陷。所以要實現我國電子競技未來的可持續發展,產業鏈的完整至關重要。

3.4、完整的賽事運營

總所周知,電競賽事是增加用戶粘性和活躍度的一個重要手段,目前我國電競賽事依然存在賽事制度不合理、運動員無保障等基本問題,所以賽事的完美運營是實現我國電子競技可持續發展的重要因素。

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