楊娜 廣東省輕工業技師學院
“二次元”文化日益對青年學生群體的日常生活和思想行為表現產生較大的影響,加強“二次元”文化的引導非常重要。通過開展調查問卷,對技校學生接觸和了解“二次元”的情況、“二次元”對學生的影響進行了分析,并提出了對策和建議。
目前“二次元”是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的虛擬化人物和世界,與之區別的“三次元”則指代現實世界。隨著互聯網的廣泛應用和智能手機的普及,“二次元”以自由、虛擬等特性獲得了廣泛傳播。2019年我國“二次元”用戶規模約達到了3.32億人,其中視頻用戶主要為學生,占據了總數量的66.7%。為了解技工院校學生對“二次元”的涉獵程度和“二次元”文化對他們的影響,筆者通過問卷星進行了問卷調查。
共計235名學生填寫了調查問卷,其中男生164人,占比69.79%;女生71人,占比30.21%;中技學生人數為94人,占40%,高技學生141人,占60%。
1.“二次元”受眾在學生中所占的比重較大。調查顯示僅30人表示不了解“二次元”,其余205人均有不同程度的了解,占總數的87%。從初中開始接觸“二次元”的人數最多,共計96人,占40.85%。
2.“二次元”產品對學生的吸引力較強。在參與調查的235名學生中,喜歡“二次元”的人數為134,占總數57%。被“二次元”所吸引的原因主要是:被產品中的角色所吸引(如角色的性格、個人魅力)、劇情吸引人、向往虛擬世界、娛樂消遣、通過產品了解產國文化等。
3.在“二次元”上每日花費較多時間和精力。……