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積極心理學視角新老年娛樂產品設計策略研究

2021-03-10 19:09:04王曉昕
設計 2021年3期
關鍵詞:產品設計用戶設計

王曉昕

摘要:深入分析新老年群體特征和基本心理需求,從積極心理學視角,研究提升新老年群體心理健康水平和主觀幸福感的娛樂產品設計策略。對新老年群體進行界定,并總結該群體特征。引入自我決定理論分析新老年群體基本心理需求;從滿足用戶基本心理需求和促進積極情緒拓展與建構兩方面入手,提出新老年娛樂產品設計策略。總結了新老年娛樂產品設計策略目標與實現過程,從滿足用戶基本心理需求和促進積極情緒拓展與建構兩方面提出具體設計策略。設計策略的提出對新老年娛樂產品設計研發提供新思路,對促進新老年群體心理健康和主觀幸福感提升有積極意義。

關鍵詞:新老年積極心理學積極情緒flow體驗娛樂產品設計

中圖分類號:TB472

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2021)02-0100-03

引言

娛樂產品是指以消費者精神享受為核心提供的產品或服務,消費者通過參與體驗,能夠產生共鳴,并獲得愉悅的審美體驗。【1】新老年娛樂產品是指新老年用戶適用的或專為新老年用戶設計的,符合用戶生理、心理特征和使用習慣,適用于用戶娛樂活動及活動場景的產品。產品類型包括與娛樂活動相關的拓展、輔助類產品,數碼娛樂產品和基于互聯網技術的移動端娛樂APP。作為娛樂活動的途徑與載體,娛樂產品在使用過程中可以增加活動趣味性,調動老人身體、智力、心理等資源,獲得愉悅、自豪感、成就感等積極情緒體驗,使其獲得慰藉與滿足,抵御消極情緒帶來的傷害。本課題以新老年用戶為研究對象,通過實地調研,分析和掌握該群體特征和心理需求,從積極心理學視角對新老年娛樂產品設計策略進行研究。以期為新老年娛樂產品設計研發提供新的思路。

一、文獻研究

(一)積極心理學:積極心理學(positivepsychology)一詞最早出現在1954年A.H.Maslow的著作《動機與人格》(MotivationandPersonality)最后一章的標題中。【2】但積極心理學真正受到世人關注卻是在1998年的APA年度大會上,美國心理學家MartinE.P.Seligman在會上明確提出心理學不應過度重視人類消極心理,有必要進行積極心理研究讓所有人生活得更加充實有意義。32000年1月Seligman與另一位國際積極心理學發起人Csikzentmihalyi共同發表了名為《積極心理學導論》的論文,標志著積極心理學真正成為了一個重要的心理學研究領域。

積極心理學扭轉了20世紀中后期(戰時、戰后)心理學過分關注人性消極面和弱點的研究方向,倡導心理學的積極取向,其主要研究內容是人的積極情緒體驗、積極人格特質和積極社會環境構建。設計領域Desmet,Hassenzahl等學者將積極心理學與設計相結合,從理論、方法和實踐層面對積極體驗設計進行了探索。國內吳春茂,田曉梅【4】總結了提升用戶主觀幸福感的15種積極體驗設計策略,吳春茂,張笑男等【5】提出并驗證了基于用戶積極體驗的產品概念設計畫布,吳春茂,高天等【6】構建了基于積極體驗的參數化產品設計模型。心流體驗研究中,田星瀚,趙文秀【7】以音樂短視頻APP抖音為例,研究了抖音激發用戶心流體驗的設計方法;梅梅,岳懷旺【8】基于心流理論,提出明確玩具拼裝目標效果、提供即時有效價值的反饋、平衡挑戰與技能的關系、提高拼裝高效性和為玩家自我探索預留空間的設計方法;段菲菲,翟姍姍等【9】整合了Flow理論和TAM理論,論證了Flow體驗是影響手機游戲用戶黏性的重要因素,互動性、遠程感知、實用性和感知控制力對Flow體驗的產生具有顯著影響。

(二)新老年娛樂產品設計:目前國內在老年娛樂產品設計領域的研究有人性化、情感化、人文關懷等理念的設計策略研究,如王世震,劉永翔【10】對現有老年智能產品弊端進行分析,提出設計突破新思路。基于老年人心理需求、認知特性、意識行為、感性工學視角的設計方法研究如王馨苒【11】以情感關懷視角深入研究老年人生理心理需求,通過娛樂產品設計幫助他們更好地排解負面情緒。以虛擬現實技術、交互方式、產品社交化以及產品造型等技術層面的研究。如李文睿【12】結合Kano模型和QFD理論及相關理論對老年娛樂產品需求和質量功能進行解構,提出了系統的適合老年人的游戲機交互設計方案。王鶴【13】基于用戶滿意度Kano模型,探索了老年用戶的研究方法,并利用FBS模型對Kano模型進行補充,構建了老年娛樂產品設計模型。

以新老年群體為研究對象的產品設計趨勢研究有滕依林,沈杰【14】從成功老齡化視角對新老年群體特征和需求的研究,在此基礎上對產品設計趨勢的探索。楊宜欣,沈杰【15】從創造力開發視角探討新老年健智產品和服務的發展趨勢和健智產品設計策略。

二、新老年群體研究

(一)新老年群體界定:新老年群體是由于老年群體自然更替、社會環境影響與社會互動關系變化形成的具有新特征的老年群體。新老年是一個相對概念,是相對于上一代老年群體而言的處于規律性代際更替變化中的群體,并非特指某年代出生或處于某年齡段的老年群體。鑒于我國將六十周歲以上的公民界定為老年人,為便于調查研究,本課題將現階段已進入老年期的20世紀50年代、60年代初人群劃定為新老年群體,50年代之前出生的人群劃定為傳統老年群體。

(二)新老年群體特征分析:借鑒中國城市居民主觀幸福感量表,在江蘇省內進行了“新老年群體主觀幸福感”調研工作。回收有效答卷114份,結合調研結果,從生理、心理、社會特征三個方面對新老年群體特征進行總結和概括。

1.生理特征:新老年群體雖已進入生理機能衰退階段,但身體形態上老化尚不明顯,大多充滿活力、精力充沛,身體健康狀況相對較好。慢性疾病開始出現,但對生活影響不大。神經和運動機能開始退化,反應速度有漸緩趨勢,行動和操作性動作上準確度有所下降。

2.心理特征:心理學研究發現,人的感覺器官功能在60歲以后都會有明顯的減退,體現在視覺、聽力、嗅覺、皮膚觸覺等感知能力的下降,開始出現注意力不集中、反應遲鈍等現象;記憶的廣度、再認和回憶均出現減退趨勢;以生理為基礎與心理過程相關的流體智力(FluidIntelligence)如知覺速度、機械記憶等開始減退。

3.社會特征:動態老齡化理論強調社會構建、社會進步和發展以及生活方式對老年群體的特征起決定性作用。【16】

(1)新老年群體受教育水平相對較高。隨著社會經濟發展和教育水平的提高,新老年群體平均受教育年限變長,受教育水平提高,且年齡越小受教育時長越長,受教育水平也就越高。

(2)新老年群體身處改革開放、市場經濟發展的大潮中,思想上更為開放,更容易接受新事物和新的生活方式。前期調研結果顯示,55%的受訪者會使用智能電子產品,43.24%的受訪者表示不太會使用但感興趣,學習使用的愿望強烈。

(3)在生活方式上,由于上世紀八十年代國家有計劃地控制人口增長,使代際結構簡單的小型化家庭成為主流類型,加之工業化、現代化和城鎮化進程使人口流動加劇,新老年群體中空巢、獨居的現象屢見不鮮。【17】如子女陪伴照顧較少或喪偶,社交范圍狹窄,易導致老人孤獨、缺乏安全感,陷入彷徨無助的負性情緒心理狀態。

(4)基本生活有保障。有調查顯示,60到64年齡段的新老年人一般都擁有自己的住房,家庭財富總量相對于其他群體而言是最高的,在生活保障水平上遠超傳統老年群體。

調研結果顯示,身體狀況、生活狀態、經濟狀況、社會支持等是影響老人積極心態和主觀幸福感的客觀因素。年齡相對較輕,身體狀況較好,處于平順生活狀態,獲得社會支持較多,生活滿意度較高的情況下,老人情緒越穩定,能夠保持積極樂觀的心態,主觀幸福感也越高;反之,年齡較大,身體健康、經濟狀況不佳或遭遇突發事件,又缺乏社會支持,老人消極情緒就會增多,出現孤獨、暴躁、焦慮、恐懼等負面情緒,這也是老年人常出現抑郁等心理問題的原因。

(三)新老年群體的基本心理需求:需要是機體內部的一種不平衡狀態,表現在有機體對內部環境或外部生活條件的一種穩定要求,并成為有機體活動的源泉。【18】自我決定理論(Self-DeterminationTheory簡稱SDT)認為,自主需要、勝任需要、關聯需要是人類的三種基本心理需求。基本心理需求的滿足將會促進人的健康和發展以及潛能的發揮,并提升幸福感,反之則會出現心理問題甚至病理行為(DeciEdwardL,RyanRichardM,2000)。

1.自主需要:即能夠控制自己的行為,對自己的事情和生活有自行支配的權利,不受外部環境和他人限制。老人退休后,自由支配的時間增多,如能從事自己感興趣或有意義的事情,從中體會到樂趣,能夠促進其主觀幸福感會得到提升。反之,老人會感覺生活乏味,意志消沉,對生活提不起興趣,喪失追求美好生活的內在驅動力。

2.勝任需要:即在生活和活動中通過自己的能力和行動獲得自我價值感或成就感。退休后,因社會角色的轉變,老年人通常會感覺自身價值降低,產生失落感。如能通過發展興趣愛好、參加體育運動、繼續服務社會等活動,可使老人自身能力得以發揮,提升自我價值感,使其重燃生活熱情。反之,老人會出現自我評價過低、嫉妒、不安、抑郁等消極情緒,不利于老人身心健康。

3.關聯需要:即個體能夠感受到來自所在社會網絡成員的關心、尊重和重視、支持。社會網絡成員包括配偶、兒女、親戚、朋友、有共同愛好的同伴等。配偶子女的關愛,親戚、朋友的尊重,同伴的交流鼓勵,會使老人更容易悅納自我。歸屬需要得不到滿足會使老人存在感大大降低,陷入孤獨無依的境地,導致自主活動意愿降低,甚至失去繼續生活下去的內在動力。

三、新老年娛樂產品設計策略研究

(一)設計策略目標:孟昭蘭(1989)認為積極情緒是與某種需要的滿足相聯系,通常伴隨愉悅的主觀體驗,能夠提高人的積極性和活動力。【19】

Fredrickson(1998,2001)提出積極情緒拓展建構理論,認為積極情緒具有拓展個體即時思維和行動范圍,建構個體智力、生理、心理、社會資源的功能。筆者認為,積極心理學視角的新老年娛樂產品設計應致力于滿足用戶的基本心理需求,從而獲得積極情緒體驗,為用積極情緒擴展與建構提供必要的條件,最終為用戶帶來長期的適應性益處——促進心理健康與主觀幸福感的提升,設計策略目標與實現過程如圖1。

(二)設計策略

1.滿足用戶自主需求的策略

(1)激發用戶興趣:興趣是在需要基礎上形成發展起來的驅動個體產生自主探索行為的內在動力。興趣根據維持時間長短分為短暫興趣和穩定興趣。娛樂產品設計從新老年群體日常愛好和娛樂活動入手,圍繞用戶痛點進行有針對性的設計,可以有效引發用戶興趣,使其產生自主探索欲望。如糖豆APP,是一款在新老年廣場舞愛好者中備受歡迎的產品。產品圍繞廣場舞,針對用戶日常學習、提高難的痛點進行設計,為想要學習入門、提高水平的廣大愛好者提供學習平臺,也為優秀舞蹈、編舞教師提供線上教學平臺。與新老年日常愛好相結合的娛樂產品設計能夠引發用戶的穩定興趣,使用戶長時間專注于該活動,帶來自主需求的滿足。

(2)提高產品易用性:調查中發現,超過一半的受訪者在使用娛樂產品時存在“功能太多不知如何操作”、“操作易出錯”的問題,而“使用無障礙”、“實際需求被滿足”是占比最高的影響用戶積極情緒體驗的因素。新老年娛樂產品設計應抓住用戶群體普遍存在的認知困難、使用障礙的痛點,降低用戶認知負荷來提高產品易用性,帶給用戶以足夠的掌控感,滿足其自主需求。

認知負荷理論認為個體的認知是一種資源消耗,個體在獲得知識和解決問題時需要進行認知加工從而消耗認知資源。【20】產品設計中降低認知負荷主要是降低用戶學習使用過程中的內在和外在認知負荷。

內在認知負荷是由認知材料本身的復雜程度和學習者原有知識水平決定的,認知材料要素越簡單,學習者具備的知識經驗越多,能力越匹配,那么認識負荷就越小,反之就越大。因此產品首先應盡量簡化用戶界面,僅保留必要內容和簡潔醒目的視覺符號,且重點突出、易識別、易理解,用戶能夠不假思索地快速找到解決問題的方法,更專注于娛樂活動本身而不是在復雜的尋找、識別、思考、選擇過程中喪失耐心;其次,采用自然交互方式。由于年齡的增長記憶力逐漸減退,交互過程中繁復的操作步驟、各種提示信息和說明無疑會給老人增加認知負擔,極易產生消極情緒導致放棄嘗試。自然交互方式能夠使用戶在已有技能的基礎上,經過簡單學習,達到無意識直覺反應狀態,能夠更快地進入娛樂狀態。

外在認知負荷是由信息呈現方式和學習者認知活動所引起的,當認知任務呈現方式不利于學習者知識建構時,外在認知負荷就高,學習者感覺學習壓力大。產品設計中外在認知負荷主要是因為設計不當引起的,因此應依據用戶群體認知習慣結合形式美規律,合理規劃、區分、組合界面信息內容,結合科學的視覺動線設計,盡量去除學習的障礙。

針對用戶自主需求的設計能夠提高新老年對產品的掌控感,有效提高產品使用率,在優化產品積極情緒體驗上作用明顯。

2.滿足用戶勝任需求的策略:滿足勝任需求需要用戶在娛樂活動中通過自己的能力和行動獲得自我價值感和成就感來實現。Flow體驗是積極情緒體驗中的一種,最早由美國芝加哥大學心理學家MihalyiCsikszentmihalyi提出。他把個體不因其他外在目的、外在獎勵,沉浸在某種活動或事物本身中表現出濃厚的興趣,并能推動個體完全投入其中的情緒體驗狀態稱之為Flow體驗。與淺表層次感官愉悅不同,Flow體驗需要用戶全身心投入才能獲得,因此,這種極致積極情緒體驗最容易在富有挑戰性的藝術活動、體育活動、棋牌競技類活動中產生。根據Flow體驗產生的條件和原理,新老年娛樂產品可以通過有針對性的設計為用戶創造條件,獲得極致積極情緒體驗,滿足其勝任需求。

(1)合理規劃挑戰層級,豐富挑戰活動形式:個體通過努力能夠勝任相應的挑戰,才會產生Flow體驗。挑戰度過高會產生挫敗感,繼而出現擔心與焦慮;挑戰度過低會感覺太輕松,繼而感到無趣,因此過高、過低的挑戰都難以激發用戶活動的內在驅動力。在進行挑戰層級設計時,應協調好挑戰與能力的關系,對挑戰度進行合理規劃,形成恰當梯度,與用戶自身能力相平衡。豐富挑戰活動形式,將個人挑戰、對戰、打擂、多人競賽等形式相結合,能讓活動更有趣更富有挑戰性,可避免因形式單調而失去興趣的情況。此外,為用戶提供必要的指導與幫助,以及與同伴溝通交流經驗的平臺,有助于用戶更方便地找到提升自己能力的方法,為更高層級的挑戰做準備。

(2)制定明確目標、合理規則和科學評價標準:MihalyiCsikszentmihalyi認為當個體完全被娛樂活動所吸引,個體會處在一種以意識的狹隘聚焦為特征的喪失自我意識的狀態,僅對活動目標和具體反饋有反應。有了明確的目標,用戶才能明確自己最終要達到的標準和效果,因此制定明確的目標對于Flow體驗的產生起著極為重要的作用。制定合理的規則是為了幫助用戶明確該做什么不該做什么,思考如何做得更好,以及需要獲得哪些具體的幫助。制定科學的評價標準用戶就能夠對自己的能力有更客觀的評價。

(3)為用戶提供即時反饋:提供即時反饋即在娛樂活動項目完成后即刻給予明確評價、評分等信息反饋,如在線K歌演唱過程中音準節奏的即時打分,演唱結束后的系統評分與用戶分數排行榜;微信運動中的實時計步與用戶步數實時排名;棋牌類活動中獲勝以及獲勝具體數據的顯示都屬于即時反饋。即時反饋能夠讓用戶了解自己活動的狀態,明確自己的能力是否得到提升,以及存在哪些有待解決的問題。

在具備以上三個條件的基礎上,個體的注意力會開始聚焦,逐漸進入忘我Flow體驗狀態。在不斷追求這一體驗的過程中,用戶能力和技能能夠得到不斷提升。

3.滿足用戶關聯需求的策略

(1)多場景觸發社交體驗:幫助用戶建立、維持與他人積極健康的人際關系是娛樂產品滿足用戶關聯需求的重要渠道。新老年的人際關系通常是由興趣驅動,通過娛樂活動建立和維持的,因此產品首先要從用戶場景出發,提供多種構建人際關系網絡的渠道。實體娛樂產品結合線下團體娛樂活動場景能夠直接觸發社交體驗,能夠在現實生活中形成相對穩定長久的人際關系。基于互聯網技術的移動端娛樂產品一般采用虛擬場景觸發社交體驗,想要形成穩定的社會關系需要較高的交流頻率不斷鞏固。

未來新老年娛樂產品可結合實體與移動端娛樂產品在觸發社交體驗上的優勢,采用線上線下結合的方式,多場景觸發社交體驗。如線上K歌類產品,根據用戶多種K歌場景設計了相應的線上社交渠道。單純社交場景下設計了用戶私信功能,與社交類產品功能相似,主要便于好友間溝通交流;個人作品場景下設計了動態展示頁面和作品下方留言評論區、點贊、送禮物、轉發的按鈕,便于好友間關注和互動;合唱場景下用戶通過合作錄制的方式產生社交互動;歌房是仿照線下KTV形式設計的線上群體K歌場景,可根據用戶意愿以歌會友進行群體范圍的社交互動。線下舉辦K歌大賽、合唱大賽等將線上優勢帶到線下,進一步鞏固用戶社群關系。

(2)增進用戶間互動,形成穩定的用戶社群:在多場景觸發的社交體驗中,新老年用戶能夠感受到來自好友、同伴的關注、關心,獲得鼓勵、贊賞等情感支持,其關聯需求能夠得到滿足。隨著用戶間交流頻率增加和自發群體活動的開展,會自然形成用戶社群,這種社群通常建立在相似年齡段、相似興趣愛好、同一地區等的基礎上,具有一定的穩定性,產品可以順勢而為,為用戶提供社群交流的平臺并做好維護工作,方便社群內部交流和社群活動的開展,形成良性發展的生態圈,讓老人在群體中找到歸屬感,滿足其關聯需求。

4.促進用戶積極情緒拓展與建構的策略。在滿足用戶基本心理需求的基礎上,用戶積極情緒被激發,思維更具開放性,產生探索、創新、突破等特定行為傾向,這正是積極情緒拓展功能起作用的結果。以下策略可以起到強化積極情緒拓展功能的作用。

(1)為用戶創造性活動預留空間:為用戶預留創新空間,是為了給積極情緒拓展提供必要的條件,避免用戶突破創新的嘗試受限。如在線K歌APP為了鼓勵用戶不斷探索新玩法、自主創新、生成新內容,為用戶預留了各種自由創作空間,如清唱形式,用戶創造出自彈自唱、樂器獨奏等玩法,視頻演唱將用戶現場表演能夠與演唱相結合,直播形式用戶自由發揮空間更大,提供原創伴奏、歌詞改編等上傳通道,為專家型用戶提供創作和推廣空間。通過這一策略,用戶的思維、認知和行動范圍得到拓展,能夠獲得新技能、新經驗。用戶的創新探索也能夠反哺設計,為產品升級迭代提供新思路。

(2)強化積極情緒:積極情緒強度越大,其拓展功能也就越大。產品設計中還應關注活動項目之外的能夠強化用戶積極情緒的要素,如確定性和隨機性激勵措施設計。確定性激勵即完成活動項目后必定會得到的獎勵,如用戶等級提升、成長值、積分、系統虛擬獎勵發放等,對積極情緒強化有一定的促進作用;隨機性激勵即活動中的獎勵以隨機形式出現,如其他用戶的贊賞、關注與虛擬禮物贈送等,隨機性激勵加大了用戶對獲得的渴求,在強化積極情緒上的作用更明顯。

積極情緒的拓展作用又能為建構用戶個人持久性資源提供機會。在不斷探索創新的過程中,用戶的智力、神經、運動系統得到鍛煉,獲得的積極情緒體驗能夠使其心理更健康,與同伴的社交互動與情緒共享能夠增強用戶社會聯結,用戶在智力、生理、心理、社會層面的長久資源得以逐步建構,最終使其心理健康水平與主觀幸福感得到提升。

結論

課題依據目標用戶調研結果,對新老年群體特征進行了總結;引入心理學自我決定理論對新老年基本心理需求進行了分析;明確了新老年娛樂產品設計策略目標與實現過程,并從滿足用戶基本心理需求和促進積極情緒拓展與建構兩方面探討了新老年娛樂產品設計策略。因課題研究過程中搜集資料的渠道有限,故沒有找到詳實的直接的理論研究作為支撐,但與之相關的積極心理學、娛樂產品設計研究成果和設計應用成果較豐富,為課題研究提供了幫助。后續研究中,本課題將結合娛樂產品案例進行更為具體深入的研究,以期形成系統化的研究成果。

基金項目:江蘇高校哲學社會科學研究一般項目(2020SJA2423)。

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