楊直
12月1日,距離2020結束還有31天的時候,一張圖短暫地刷屏了很多電競從業者的朋友圈。圖中間是醒目的游戲風云LOGO和“FOREVER YOUNG”的字樣。
緊接著,從游戲風云里走出的許多知名從業者暗示性的微博似乎意味著,這家曾經在中國電競產業最中心占據一席之地的內容公司即將迎來一個巨大的轉變。
這個消息是緊接著OGN關停的消息出現的。
就像馬拉多納的突然離去“標志著”時代更迭一樣,這些曾經模糊地居于屏幕一角的標志一個接一個地消失也意味著電競正在步入下一個世代。
差不多2005年開始,NeoTV、PLU、游戲風云、GTV四家內容制作公司開始越來越多出現在電競粉絲的視野中。在之后接近8年的時間里,這四家內容公司合力推著中國電競向前走。

而韓國電視臺更像是一個目標般的存在。他們為國內的內容創作者們提供了可以借鑒的例子和運營的模式。正如一位資深的電競從業者提過的:“韓國電視臺(OGN和MBCGAME)代表了當時中國電競唯一認可的商業模式。”
游戲風云是最接近這個模式的內容公司。盡管很多時候,游戲風云是一個指代不清的詞語。
對于很多電競愛好者而言,它是一個頻道,里面有很多游戲相關的內容。可能是某些人電競的啟迪,也可能單純是某些人最愛看的數字電視頻道。
對于從業者而言,它是一家特殊的內容公司。游戲風云本是上海文廣互動電視游戲公司SiTV的一個數字付費頻道號,和GamesTV的巧遇誕生了游這個數字付費游戲頻道。
PLU的創始人陳琦棟曾經說過:“我出道打了七波對手,最小的一波(資金)是我的七倍。”
游戲風云可能是里面隱藏得最深的BOSS之一。
不管是G聯賽,還是其他的節目,大家很容易忽視游戲風云最獨特的優勢。不同于PLU自己舉辦比賽,NeoTV依靠承辦WCG出名,一位業內人士回顧到,游戲風云早期的崛起依托于整體的電視紅利。
這里面既包括電視這個播出渠道,也包括電視臺里優秀的內容制作團隊、充足的預算以及一群熱愛電競的拓荒者。
雖然四家內容公司最拿手的都是輸出優質的電競內容,但如果單論內容本身,游戲風云可能位列前茅。畢竟不管是G聯賽,還是其他節目,能在當時的電視渠道上播出,意味著本身通過了更嚴格的篩選。
當然,之后的日子里,四家內容公司一定程度上共享了同一種命運。大家都差點被突如其來的金融危機拖垮,也都靠著頁游聯運或是其他手段挺過了最難熬的日子。游戲風云最終將G聯賽送入了梅賽德斯奔馳中心,那是2013年,也是游戲廠商開始深度涉足電競領域的起點。
和OGN一樣,游戲風云享受了優質內容以及電視渠道(哪怕是數字電視渠道)的紅利,卻因為不一樣的原因死掉了。

OGN的關停更多源于當內容獨有的競爭優勢不在時,韓國市場的體量難以支撐高水平的制作;而當游戲風云提供的內容同樣不存在競爭優勢時,它沒能在產業重構的過程里為自己謀一個安身之地,也沒能在互聯網的傳播渠道里爭取到更多人的注意。
相關人士提到,頻道還在,目前電視臺收回了游戲風云頻道的運營權,背后的原因很復雜,經營不善只是一個導火索。頻道未來的命運會怎樣仍不清楚。
10多年過去了,NeoTV和VSPN成了當下最常被提起的電競內容公司。他們如今都“進化”為產業鏈里的一環,為廠商提供賽事相關的服務。這場由MBC Game于2012年拉開序幕的洗牌,歷經8年,似乎終于走到了盡頭。
很多人對游戲風云最深的印象可能是那句“游我所愛,任我風云”。據說想出這句Slogan的是臺里一位學歷背景為文學碩士的工作人員。
正如周晨(MagicYang)在知乎的回答里提到的:“游戲風云稱得上是電競產業的一所“黃埔軍校”。”從游戲風云里走出了趙明義、117、妖魔、BBC、海濤等知名從業者。
幾乎所有人都承認,就職游戲風云的那段時間里,在那些供職于電視臺里的“老師們”的幫助下,其自身的成長。
一定程度上,游戲風云、PLU、NeoTV、GTV,再加上韓國的兩家電視臺OGN和MBC Game,這六家內容制作商在過去十多年的時間里完成了電子競技從無到有的塑形。
“Farm、Gank、Timing、微操、雙線、運營、剛、慫……”當這些獨特的詞語被習以為常地拿來作為電競內容的一部分時,當這些詞語悄悄地融進常態化的生活語系時,在很多易察覺或不易察覺的地方,他們的影響力依然存在。
然而,這群曾經“創造”了電子競技的組織,卻沒能在電競火熱的今天收獲什么,甚至堅持太久。哪怕今天的他們可以更加專注于內容的制作,不用理會內容的傳播。
某種意義上看,也許這才是電子競技廠商時代的開始:當廠商現有的體系被填滿時,體系之外沒剩下多少存活的空間。或者說,這些人沒想過或沒能成功開拓出一個新的生存空間。
令人欣慰的是,經由這些組織鍛煉、走出來的人正作為產業的中堅力量發揮著自己的作用。
而這些曾經站在歷史舞臺中間的組織也完成了階段性的任務,作為記憶,停留在一代人的腦海里,只留下那些美好的部分。
這也許是個逃不掉,但終歸還不錯的結局。