楊直

毫無疑問,最近兩年,電競很喜歡紀(jì)錄片。
有的創(chuàng)作者為了迎合電競衍生內(nèi)容短平快的特點(diǎn),制作了所謂的“短紀(jì)錄片”;
有的賽事主辦方用紀(jì)錄片豐滿賽事之外的內(nèi)容體系,比如真視界、來者何人;
從結(jié)果看,有些紀(jì)錄片獲得了一致的好評,比如V社制作的真視界;而有些紀(jì)錄片得到的評價則褒貶不一。
從更大的范圍來看,一個直觀的感覺是,國內(nèi)的電競內(nèi)容創(chuàng)作者們尚且不理解“紀(jì)錄片”這個內(nèi)容品類。這種不理解體現(xiàn)在很多細(xì)微處,但大體上可以歸結(jié)為三個問題:
1, 什么是紀(jì)錄片?
2, 怎么制作一部優(yōu)秀的紀(jì)錄片?
3, 紀(jì)錄片是否真的適合電競?
首先,什么是紀(jì)錄片?紀(jì)錄片的創(chuàng)作素材是真實(shí)生活,呈現(xiàn)的是真人真事,它的核心是真實(shí)。在這個基礎(chǔ)上,紀(jì)錄片通常通過對描述個體命運(yùn)來討論相對宏大的題材。而敘事性、敘事手段、藝術(shù)性以及價值觀等因素都決定著一部紀(jì)錄片的好壞。
有了基本的認(rèn)識后,我們便能找出問題的癥結(jié)。國內(nèi)電競紀(jì)錄片在真實(shí)性、敘事性以及敘事手段等方面都需要補(bǔ)足。
先看真實(shí)性。一定程度上看,雖然創(chuàng)作者會決定紀(jì)錄片最終如何呈現(xiàn),但站在內(nèi)容品類的角度,紀(jì)錄片更多時候只是在記錄客觀事件。這意味著賽事主辦方可能不是一個好的紀(jì)錄片創(chuàng)作者。
目前,國內(nèi)的電競紀(jì)錄片大多肩負(fù)著宣傳的作用,和電競賽事一樣,自身都擺脫不了“市場行為”的屬性。然而,單單這一條并不意味著賽事主辦方不能制作出好的紀(jì)錄片。問題的關(guān)鍵在于,如果對任何主觀定義下的“負(fù)面”都持零容忍的態(tài)度,那么這時被審核后的紀(jì)錄片自然也就遠(yuǎn)離了“真實(shí)”這一核心。
而且,這種對真實(shí)的遠(yuǎn)離很多時候是可以被觀察或是感知到的。
在過去差不多100多年的時間里,紀(jì)錄片已經(jīng)發(fā)展成一種非常成熟的內(nèi)容形式。以BBC為例,從提案到制作,BBC的紀(jì)錄片團(tuán)隊(duì)有著工業(yè)化的生產(chǎn)流程。
這意味著在拍攝紀(jì)錄片這件事上,找專業(yè)的人是最正確的選擇。這恰恰是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)近兩年最顯著的問題之一——分工的停滯。不止制作紀(jì)錄片,選手的經(jīng)紀(jì)運(yùn)營,其他衍生內(nèi)容的制作,在對外部專業(yè)機(jī)構(gòu)開放這件事上,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)一直處于相對封閉的狀態(tài)。
失去了專業(yè)的紀(jì)錄片團(tuán)隊(duì),大部分紀(jì)錄片就失去了應(yīng)有的一面。以萍鄉(xiāng)和來者何人為例,兩部片子內(nèi)部沒有一個完整的故事支撐。
事實(shí)上,在紀(jì)錄片的提案階段,看上去幾十分鐘的紀(jì)錄片往往要被總結(jié)成一個非常簡短、清晰的故事,并且,這個故事要在幾分鐘的時間里可以被講述清楚。
反過來這意味著,在紀(jì)錄片的生產(chǎn)過程里,大量的采集素材,尋找故事,確定故事是首先要進(jìn)行的一步。我不知道國內(nèi)的這些紀(jì)錄片是否有這個步驟,但從結(jié)果看,因?yàn)槭チ斯适碌闹敢芏鄷r候,我們的紀(jì)錄片會把鏡頭聚焦在非常奇怪或者說不合適的個體上。
不僅如此,同樣因?yàn)楣适碌娜蔽唬瑢τ趥€體命運(yùn)和宏大命題的定位也都是模糊的。
很多時候,我們看完了紀(jì)錄片,卻什么都記不住,就是這個原因。
紀(jì)錄片的成熟還表現(xiàn)在對內(nèi)容的加工上。開場如何設(shè)置、每個內(nèi)容段落的長度、采訪和敘述如何切換,個體和宏觀兩個維度如何處理,甚至鏡頭角度等拍攝技巧,專業(yè)的紀(jì)錄片團(tuán)隊(duì)都有成熟的方法論。
BBC等機(jī)構(gòu)有大量的優(yōu)秀紀(jì)錄片可以免費(fèi)觀看,對比著看一看我們自己拍攝的紀(jì)錄片,差距明顯可見。
最后說一點(diǎn)題外話。還是那句老話,電競產(chǎn)業(yè)因?yàn)橛螒騃P的存在導(dǎo)致內(nèi)容存在著非常明顯的“自上而下灌輸”的趨勢。在決定觀眾能看什么、愛看什么這件事上,電競產(chǎn)業(yè)里的內(nèi)容生產(chǎn)者往往有著更大的權(quán)力。這些人也順手制定了內(nèi)容評價的標(biāo)準(zhǔn)。
很早的時候,我們曾經(jīng)和一些播音主持專業(yè)的在讀大學(xué)生有過一次討論。一個形象的比喻是,我們常常因?yàn)樽陨淼哪贻p而使用“相對的”評判標(biāo)準(zhǔn)。比如電競產(chǎn)業(yè)里能打100分的好內(nèi)容,可能在更成熟的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)里剛及格,但因?yàn)槟贻p,所以我們固守著這套評價標(biāo)準(zhǔn)。
這就使得我們眼里的好內(nèi)容在外人看來可能不過如此。在把電競推向主流人群的過程里,這是最致命的問題,因?yàn)殡姼傂麄鞯暮湍媒o別人看的,根本不是一個東西。紀(jì)錄片如此,全球總決賽依然如此。
比起紀(jì)錄片拍得怎么樣,可能背后的問題,更值得人深思。