周旭
[摘 要]小學信息技術教學中,教師采用趣味教法展開教學實踐,能夠有效啟動學生學習思維,形成嶄新教學調度力量。應用趣味語言、創設趣味情境、組織趣味活動、延伸趣味訓練,都能夠激發學生學習興趣,建立豐富教學成長點,教師要做好教學分析和組織,以提升學科教學有效性。
[關鍵詞]信息技術;趣味教法;應用
[中圖分類號] G43[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2021)09-0079-02
趣味性教學方法在小學信息技術教學中有更廣泛的應用,教師要做好應用設計,優化教學語言、創設游戲情境、組織互動活動、延伸訓練設計,都能夠為課堂教學注入豐富動力,提升課堂教學品質。小學生對信息技術有比較高的學習熱情,特別是上機實踐,學生充滿期待,教師要抓住學生學習心理展開教學設計,利用趣味教法展開教學調動,促使學生順利進入學習環節,并在不斷實踐探索中形成學科認知基礎。
一、應用趣味教學語言
教師教學語言應用要追求規范性、正確性、啟迪性,在具體設計和運用時,還要注意提升語言的趣味性,這樣才能引發學生的關注。教學語言靈動化設計,不僅能夠對接學生生活認知,還能夠引起學生的深入思考,其啟迪效果會更為顯著。學生對教師執教有選擇性,很大程度上取決教師的執教語言,如果教師教學語言詼諧風趣,自然能夠觸動學生心靈,帶來更高教學激發動力,促使學生建立學習共識。
如教學蘇教版小學信息技術四年級上冊《申請電子郵箱》,教師在教學之初,利用多媒體播放一個小品,里面就涉及電子郵件的內容。一個退休老人要發電子郵件,找來電鉆,要鉆電腦,好將郵件塞出去。他的孩子出面幫助他順利完成郵件的發送。這個小品很搞笑,學生接受更為自然。通過小品演繹,學生對電子郵箱的注冊、郵件的發送等內容有了全新認知。為給學生提供清晰學習提示,教師按照步驟進行示范操作,對電子郵箱的注冊進行具體展示,學生跟隨教師一起操作,自行完成了電子郵箱的注冊工作。
教師利用小品展開教學調度,給學生帶來更多視聽沖擊。雖然教師沒有說太多趣味語言,其教學效果卻是顯著的。一個小品,將學生帶入特定學習情境之中,說明教師教學設計是比較有針對性的。趣味語言可以是教師發出來的,也可以借助其他手段展示出來,只要能夠對學生形成一定激發,這樣的設計就是有價值的。
二、創設趣味教學情境
創設趣味性教學情境,教師需要借助多種調度手段進行對應設計。教師生動講述、投入游戲競賽、運用媒體展示、設置懸疑問題、示范操作演示等,都能夠對學生形成心理激發。特別是游戲性訓練任務的設計和組織,能夠對學生形成重要啟動。學生對游戲有特殊愛好,如果能夠將游戲與競賽相結合,要求學生在玩樂過程中展開信息學習,則可以獲得豐富調度效果。教師要對教學內容進行深入研究,找到適合的設計角度。
在教學《走進論壇》相關內容時,有一部分學生對論壇比較熟悉,甚至經常參與論壇發帖回帖活動。在課堂教學之初,教師先邀請學生代表,自行介紹參與論壇操作的經歷。有學生這樣介紹:雖然現在的人都使用微信參與群聊活動,但微信群有特定范圍,聊天也僅限朋友群體。進入網絡論壇則面對更大的世界,什么人都可以進入交流互動。在第一次進入之前,需要做注冊操作,填寫相關信息后,等待論壇群主同意,你就可以進入論壇了。在發帖回帖時,需要遵守相關規范要求,不然就會被群主移除論壇。學生大多能夠認真聽講,對論壇多了一些認知。教師列出一些常見的論壇,要求學生做實踐嘗試,進入論壇展開交流互動。
教師要求學生自己介紹論壇參與經歷,這對學生來說是比較新鮮的,帶有更多趣味性。小學生參與論壇的經歷都比較少,教師讓學生現身說法,自然能夠形成重要教學激發。參與論壇討論需要注意一些問題,教師對此進行重點強調,讓學生對論壇交流有了更深入的了解。學生從微信和論壇對比中展示出論壇的優勢,這對其他學生是一種激發和啟迪。
三、組織趣味探索活動
信息技術學科教學中,教師為學生推出一些學習探索活動,能夠成功激發學生學習主動性,培養良好學習習慣。競賽活動、討論活動、演示活動、游戲活動、探索活動等,都可以激發學生學習主動性,讓學生在不斷探索性學習中建立學科認知基礎,教師要對教學內容進行深入研究,找到活動設計角度,組織學生在實踐操作中形成學科認知基礎。學生互動意識比較強,教師不妨推出一些合作性學習任務,能夠對學生形成更多激發。
教學《初識Powerpoint》相關內容時,教師先為學生展示演示文稿,給學生帶來更多視覺沖擊,然后組織學生展開集體探究活動:以學習小組為單位,集體設定演示文稿主題,探究如何在大綱視圖下插入幻燈片標題,如何對幻燈片中的標題文字進行修飾。學生進入到互動交流環節,對相關操作技法進行對應研究。教師深入到學習小組之中,對學生操作存在問題進行糾正。學習小組集體操作和探究,集合小組成員智慧和力量進行相關學習,其學習效率大大提升。在課堂展示環節,教師要求學生當眾播放演示文稿,介紹主題設計情況,歸結操作方法。教師對各個小組的探究情況進行專業點評。
教師要求學生集體創作演示文稿主題,并進行現場演示操作,給學生帶來全新學習體驗。學生集體行動時,能夠集合集體力量參與學習討論,其調度效果更為顯著。演示文稿主題制作沒有太多難度,教師要求學生集體制作,讓學生有了更多交流的機會,這是學生比較容易接受的,其助學效果也是比較突出的。
四、延伸趣味訓練設計
信息技術教學訓練設計時,教師需要有對接延伸意識,對接學生生活認知展開訓練設計,引導學生進行主動探索活動,都可以有效鞏固學科學習認知。延伸訓練設計和組織,教師還需要做好學情調查,根據不同群體需要做出對應設計,以提升訓練適合性。學生學力基礎存在較大差距,教師需要有分層教學意識,給不同群體學生準備不同訓練內容,能夠形成豐富訓練激發動力,形塑學生學科核心能力。
在教學《編輯演示文稿》這節內容時,教師推出了設計性訓練任務:我們班級要組織運動會,準備設計幻燈片,在演示文稿中插入新的幻燈片,增加藝術字,利用文本框進行相關添加操作,填寫你最喜歡的運動口號,添加具有動感的圖片,準備參與班級展示活動。學生接受任務后,開始對演示文稿進行深入研究,對文本框插入進行實踐操作,很快就設計好演示文稿。教師跟進指導,對學生學習中存在問題進行具體糾偏操作,課堂訓練進展順利,學生在訓練活動中獲得豐富學習體驗。
教師推出訓練內容,要求學生選擇自己喜歡的運動口號設計演示文稿,成功調動學生學習主動性。制作演示文稿,插入幻燈片,這對學生來說是全新學習體驗,其激發調度作用是極為顯著的。教師對學生學習操作進行對應指導,給學生帶來更多學習啟迪。
小學信息技術教學啟動后,教師需要有趣味設計意識,對教學語言、教學情境、教學活動、教學訓練展開趣味性設計和組織,都能夠對學生形成激發和調動,促使學生順利進入學習環節,在不斷實踐體驗中形成學科能力。學生年齡較小,直觀思維比較發達,教師抓住學生學習心理展開設計,其適合度更高,激發效果更好。
(責編 韋淑紅)