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基于虛幻引擎的垃圾分類游戲設計與制作

2021-04-20 02:23:34王娜
電子技術與軟件工程 2021年2期
關鍵詞:界面分類游戲

王娜

(衡水學院物理與電子信息系 河北省衡水市 053000)

伴隨國內經濟的高速發展,環境污染逐漸成為阻礙經濟可持續發展的問題。從2005年“綠水青山就是金山銀山”的環保頂層設計理念,到2019年 “開展廣泛的教育引導工作,讓廣大人民群眾認識到實行垃圾分類的重要性和必要性,通過有效的督促引導,培養垃圾分類的好習慣,為綠色發展、可持續發展作貢獻”的號召人人從自我做起的實際行動。人們意識到垃圾分類的重要性。面對網頁的圖文宣傳、短視頻播放、小區張貼的宣傳畫等宣傳形式,很多人表示容易接受,但不容易記憶。究其內在原因是在被動的接受信息傳輸式教育的同時,人們并未進行主動的知識建構與輸出,所形成的短時記憶并未轉化為長時記憶。如何更好的幫助人們進行垃圾分類知識的重構,實現垃圾分類知識的輸入和主動有效輸出的進行,是當前科普宣傳需要解決的重要問題。如何讓人們在學習垃圾分類知識的同時,又能短時間內輸出呢?美國教育家杜威提出的“做中學”,將認知和行為統一的教育理念,即邊學習邊實踐的教學效果最佳。然而如何實現既能緩解人們面對垃圾實物的各種不適感,又能盡可能全面的進行練習呢?垃圾是不被需要的固體或流體,存在或對人體有害、或氣味不佳等問題,創設一個令人愉悅的學習垃圾分類的環境在真實世界中很難實現,且在真實世界中不正確的垃圾分類操作,會帶來更多的問題,因此基于虛擬現實的教育游戲是一個不錯的解決方案。

虛擬現實技術可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。該系統利用計算機生成模擬環境,是多源信息融合、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸在虛擬環境中[1]。基于虛擬現實技術能夠產生現實感、實現人機交互的特點,能夠讓人們沉浸于構建的虛擬環境中:在調動玩家視覺、聽覺、觸覺等感官基礎上,讓玩家能夠在游戲的過程中,逐步了解垃圾的分類知識,減少了傳統宣傳方式的單一信息輸入,增加了信息輸出,并規避了面對垃圾的嗅覺、觸覺不適感和可能存在的潛在危險——劃傷、中毒等,提高了垃圾分類知識的學習效果。故項目采用虛擬現實技術設計并制作了一款垃圾分類的教育游戲。

1 游戲分析

教育游戲需要具備科學性、教育性和娛樂性的特征,故在保證垃圾分類知識的科學性前提下,需要根據玩家本身的特征,在學習理論和教育理論的支撐下,設計符合其認知規律的關卡設定。因很難實現全體年齡段的覆蓋,因此本款游戲主要將兒童、青少年作為主要的潛在玩家,根據其認知特征,進行游戲風格、關卡設定、環境搭建、UI 界面設計、圖像素材處理、交互設計等方面的思考。虛擬現實類游戲的沉浸感是基于設備與環境的,需要借助三維軟件3Dsmax 制作垃圾模型、部分場景環境模型的搭建,借助虛幻引擎提供的部分場景完善整個游戲環境和交互的實現。

2 游戲設計與制作

2.1 界面設計

游戲界面指游戲軟件的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動畫、文字、聲音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設計元素。[2]對于兒童及青少年而言,對于目標的關注更為發散,專注力需要引導(圖1)。

初始界面,游戲的初始界面設計比較簡潔,腳下是空曠的陸地、身旁是隨風拂動的松樹、一盞閃爍的球燈,廣袤的星空中一輪圓月,除此之外就是一個傳送輪和一個黑色的屏幕,因此玩家可選的項目很少,要么點開屏幕看看,要么點擊傳送輪。

第一關的界面,設計中采用了卡通積木風,進入界面后映入視線的是生命值、卡通風的場景,寫實風格的垃圾桶分外的顯眼,這樣軟性的引導玩家進入游戲,了解大致規則。對于垃圾的設計主要偏向扁平風格設計,模型主要以純色的三維模型形式,打破玩家對環境感知模式的框架,實現游戲的目標引導。

傳送輪,作為不同關卡的傳送界面,包含兩部分,一部分是轉送輪的形體,與游戲初始界面保持了一致,幫助玩家學習并建立游戲認知;另一部分是得分顯示,得分用分值表示,進度條表現的生命值,紅色部分表示的現存生命值,白色部分表示因操作失誤失去的生命。

第二關的界面,風格設計偏向寫實風格,借助部分虛幻引擎的場景模型進行構建,使玩家從卡通世界轉移到偽真實世界。設計潛在意圖是讓玩家對垃圾分類的認知,從虛擬卡通世界中垃圾分類轉到真實世界,意圖讓玩家思想意識上產生轉變,垃圾分類不止存于夢幻卡通世界,是真是存于現實中,需要實際行動起來。垃圾、傳送輪、垃圾箱延續第一關的形態,保持對垃圾視覺認知的一致性(圖2)。

第三關的界面設計走的是油畫寫意風,采用了虛幻引擎免費提供的場景,用油畫寫意的風格,給玩家不同的視覺刺激,且整體色調采用偏土黃色,使之產生思想上的升華感,即垃圾無論是在卡通世界、寫實世界還是寫意理想世界都是不協調,應該及時處理,投放到合適的垃圾桶內,以維護環境的美感(圖3)。

圖1:界面設計1

圖2:界面設計2

圖3:界面設計3

2.2 交互設計

交互設計就是創建一系列人與產品,服務或者系統之間的對話,來達到順暢溝通的目的。[3]玩家通過游戲的交互式設計,與游戲進行交流對話。本款游戲是以正確區分生活類垃圾的種類為目的的教育游戲,旨在通過玩家與虛擬環境進行交互,習得生活垃圾屬性的知識。

第一人稱視角的選擇,結合虛擬現實游戲本身沉浸性的特點,本款游戲選擇了第一人稱視角,一方面便于玩家產生沉浸感,需要對攝像機的高度、坐標進行調整,利用攝像機模擬玩家的眼睛,因玩家定位于兒童及青少年,在攝像機高度和環境模型比例方面設定時,考慮到玩家現實生活中,常常采用仰視的方式觀察世界的現狀,游戲設置高度相對較低以復現玩家真實世界的視角,促使其更快的融入游戲世界;另一方面減輕游戲的體量,如果采用第三人稱,游戲整體需要增加故事線和人物,增加了研發的時間和游戲本身體量,改變了最初簡潔的設計理念。

關卡內的交互設計,熟知垃圾的分類屬性是本次游戲設計的最終目的,如何幫助玩家建立正確的認知,又不會像市面上部分垃圾分類游戲那樣,因機械投擲而產生疲憊感和厭煩感呢?本游戲的三個關卡內的功能交互設計上保持了一致性,即在關卡內尋找垃圾,投放置垃圾桶內,放置正確分數值加1 分,否則垃圾彈出垃圾桶的同時生命值減1 分。通過分值逐關增加,生命值保持不變,在生命值不為0 且分數達到最高分時通關,未達到分數最高值時生命值為0 則通關失敗,通過失敗會強制玩家觀看垃圾分類知識短視頻,然后回到關卡起始點重新開始。為增加游戲的趣味感,每個關卡的短視頻的內容和風格均不同,從視覺上重新刺激玩家。觀看垃圾分類知識視頻時,主要調動玩家的視覺和聽覺,緩解游戲過程的肢體的疲憊和心理上的挫敗感,激發其再次嘗試的意愿。玩家在關卡內不止可以看到垃圾、垃圾桶這些通關必需品,還能在環境中漫游,感受環境的優美,體驗垃圾的不和諧感,產生主動拾取垃圾的想法,培養玩家拾取的垃圾習慣

關卡間的交互設計,本款游戲建立了6 個游戲場景,分別是游戲主界面1 個、二級界面5 個,采用場景界面跳轉的方式,實現游戲場景的切換。這樣在一定程度上減少玩家跳轉的時間成本,增加游戲的可玩度。在關卡跳轉設計上,采用聲音加模型的形式引導玩家:主界面上,噴射著粒子的藍色傳送輪在暗色的環境中很突兀,玩家可以很快發現,繼而注意到旁邊的文字“Firstlevel”,使用游戲手柄點擊后,跳轉到第一關,習得關卡的跳轉方式。環境中發現傳送輪比較難,如何提示玩家呢?每一關達到通關分值后,在聲音的提示的同時傳送輪出現,傳送輪與開始界面保持一致,且色彩、造型上與環境有較大區別,便于玩家發現。玩家在尋找傳送輪的時候能夠漫游場景環境,從而激發玩家內心對環境保護的強烈愿望。

2.3 反饋機制設計

虛擬現實游戲之所以較網頁圖文視覺信息、視頻視聽覺信息更能吸引受眾,是因為一方面,游戲過程中玩家需要帶著頭顯,在視聽信息的傳輸過程中,需要調動觸覺與游戲內容互動從而獲得通關,這從多個維度調動玩家的感覺器官,提升信息的輸入效度;另一方面,以玩家為中心,設計反饋機制,既包含獎勵又包含懲罰。在設計的過程中論證了集中不同的方案,結合虛擬現實游戲需要使用手柄的特點,舍棄通過在線答題獲取生命值獎勵等方案們,實現以玩家體驗為中心,提升游戲的易玩度和趣味性。游戲中玩家正確投入垃圾后,垃圾消失,紅色的分值增加,玩家可以看到與通關要求的距離,增強通關的迫切性心理。如果錯誤投擲后,系統發出警報聲,同時垃圾如同被人從垃圾桶中擲出一般射向玩家,給予玩家較強的視覺刺激,激活玩家斗志和大腦皮層,強化玩家的好勝心。

3 效果評價

項目完成后,在大學校內測評時,大學生給出了一些修改意見,進行修改后。隨后分邀請6~15 歲的小玩家進行體驗,對于游戲中強制觀看學習視頻部分、關卡設置給予很高的評價,他們很喜歡這種不同于教室上課傳輸知識,類似于個人在獨立世界中探險的游戲形式,分別在游戲前后對玩家進行垃圾分類知識測評,游戲后正確率有所提高。

4 小結

孔子曰“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,采用虛擬現實技術制作的這款教育游戲,能夠讓學習者在一個寓教于樂的環境中更快的接受垃圾分類信息,進行垃圾分類知識的建構和重構,是解決垃圾分類信息科普中被動信息輸入的有效解決方案。

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