魯曼
隨著移動互聯網的高速發展與智能終端的日益普及,我國青少年接觸網絡游戲更加便利,觸游年齡呈現低齡化趨勢。
根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心)統計數據,中國青少年網絡游戲用戶規模大致呈逐年增長趨勢。截至2020年6月,我國網絡游戲用戶占所有上網用戶的70.5%,平均年齡為23.6歲;其中,在校學生的比例最高,占所有網絡游戲用戶的19%。由此可見,青少年學生是我國網絡游戲用戶的主體。尤其在疫情期間,處于居家學習的特殊狀態,無數家長深切地感受到,一旦孩子深陷網絡游戲的泥沼,就會無法自拔。
調研發現,網絡游戲對于青少年群體的影響主要體現在以下三個方面:
青少年的體能情況堪憂。2018年《中國義務教育質量監測報告》顯示,雖然學生體質健康狀況總體較好,但是肥胖、視力不良等問題卻較為突出,部分區域學生肥胖率超過15%。
各地因游戲沉迷導致青少年極端行為頻發。青少年沉迷游戲不利于培養正確的人生觀、價值觀,一些游戲中存在歪曲歷史、價值觀扭曲的現象,對于青少年的思想健康產生負面影響。
在一些欠發達的鄉鎮、農村之中,很多留守兒童因父母無力管理,深深沉迷游戲之中,不免在曠課、厭學中荒廢了學業,荒廢了未來,令人倍感惋惜。
防沉迷系統形同虛設。近年來,一些沉迷手機網絡游戲的青少年利用監護人手機進行瘋狂充值,導致社會問題頻出。雖然目前的防沉迷措施在防止青少年沉迷游戲方面取得了一定的成效,但措施上尚存在不少漏洞。譬如,由于當前防沉迷系統都是以實名注冊登錄為基礎,然而部分青少年玩家仍舊可以通過借用親人手機、購買他人身份信息等方式進行注冊登錄,成功繞過防沉迷系統。
因此,為防止未成年人沉迷網絡游戲,具體建議如下:
落實網絡游戲用戶賬號實名注冊制度。登記游戲使用者動態頭像信息,每次使用前都需進行信息核對。建議注冊游戲賬號時,必須登記注冊證件者信息、實際使用者身份信息,并經證件所有者和使用者頭像確認。
嚴格落實時間控制要求。建議監管部門建立用戶身份登記及游戲時長監控平臺,供游戲廠商調用并同步數據,用戶在各游戲平臺的總時長符合時間控制條件時,平臺發揮提示和監控作用。必要時,不接入平臺的游戲不得運營。
嚴格落實收費追蹤機制。建議游戲進行中,任何一次收費都要求做動態頭像認證,追蹤每一筆打款出處,預防青少年過分沉迷網絡游戲。