【摘要】 互動解謎游戲書在融合出版加持下,在敘事結構、閱讀方式、制作成本、出版業態上均呈現全新面貌,以多維空間的顛覆性內容再度爆紅,深受年輕消費者喜愛。出版機構要著重提升內容與游戲配合的緊密度,發散圖書社交屬性,加強文化深度挖掘,踐行圖書品牌建設,從而實現互動解謎游戲書的繁榮發展。
【關? 鍵? 詞】互動解謎;游戲書;出版現狀;《謎宮·如意琳瑯圖籍》
【作者單位】王學鵬,中原工學院,德島文理大學。
【基金項目】2018年度河南省哲學社會科學規劃項目(2018BZX016)。
【中圖分類號】G249.2 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.07.010
互動解謎游戲書作為“閱讀+游戲”的讀物,并不是橫空出世的新事物。2001年《冒險小虎隊》引進出版,開創性地把小說與游戲結合起來,當時就創造了圖書市場的暢銷神話。從此,互動解謎游戲書開始進入大眾視野,互動、冒險類的游戲書也逐漸在中國圖書市場駢興錯出。互動解謎游戲書真正作為一個成熟圖書品類為大眾所熟知,則是在2016年《S.忒修斯之船》引進出版之后。這本具有顛覆性閱讀體驗的游戲書,給讀者帶來了煥然一新的閱讀感受和互動性強的游戲體驗,一經推出即在全球范圍內掀起解謎書狂熱。2018年,由故宮博物院出版的我國第一本原創互動解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》,創新性地使用互動立體閱讀模式,在手機端展開核心敘事線,配合作為輔助解謎道具的紙質書,線上線下實地打卡尋找線索,破解謎題。隨著媒介與現實的邊界日益模糊,三維立體式閱讀特征愈發彰顯,加之受到年輕群體的追捧,國內互動解謎游戲書呈現增長態勢。
一、互動解謎游戲書興起的原因
互動解謎游戲書是傳統紙媒進行數字化探索的創新之舉,改變了紙質書作為閱讀的唯一載體,創新地使用多種媒介聯合傳遞的形式,引導年輕群體走向多重維度、極具感官體驗的閱讀方式。
1.多維空間的沉浸式體驗
以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為代表的互動解謎游戲書在內容上突破了維度邊界,達到了三種維度交融互通的信息傳達,給讀者帶來了顛覆性的沉浸式體驗。它既包含一維空間下視覺感官的平面閱讀,如《謎宮·如意琳瑯圖籍》紙質書中對故宮歷史文化知識的介紹,《驚人院·蘭亭迷陣》紙質書對傳統書法文化的描述,也涵蓋了二維空間下基于H5技術的文字、畫面、聲音同步傳達,形成視、聽共生的二維空間體驗。如在《謎宮·如意琳瑯圖籍》手機端應用上,讀者能充分發揮感官功能,全面接收信息:在閱讀故事的同時,欣賞古色古香的精美畫面,聆聽符合情景的音樂,即刻便能進入聲畫一體的空間場景。在《驚人院·怪物回收檔案》中,讀者可通過筆記線索結合手機端解鎖劇情,并參與線上神秘論壇活動,形成二維閱讀空間的交互體驗。
在三維空間傳遞上,《謎宮·如意琳瑯圖籍》著重提供以人為傳播中心的立體、沉浸式閱讀體驗。首先,立體感的獲得主要體現在“實體書+道具+手機APP+線下場景”的聯合閱讀方式上。讀者可以同時打開圖書和手機在線上解謎,或者去故宮實地探寶。在此過程中,線上與線下、媒介與現實協同滿足閱讀需求,多維立體化閱讀特質一覽無遺。其次,沉浸式體驗的營造主要源于角色扮演和實地探險。在中信出版社推出的三維互動推理小說《勝者出局》中,讀者不僅能在搭建的三維實景案發現場中以偵探身份尋找線索,還能前往外灘、舊租界實地偵查。這讓角色扮演從線上擴展到線下,虛幻的故事更凸顯真實性與情景性。
2.閱讀與游戲相結合
以“閱讀+游戲”為特點切入市場的互動解謎游戲書火爆不是毫無來由的,它滿足了市場的娛樂化需求。首先,大眾天然對娛樂有強烈的欲望。從古至今,人類生活與游戲密關系密切。在古代,握槊、射覆、簸錢、投壺、斗雞、斗百草等游戲種類繁多;在現代社會,桌游、手游更是層出不窮。互動解謎游戲書在傳播傳統文化的基礎上,順應媒介游戲化的發展趨勢,極大滿足了人們的精神意趣與娛樂需要。其次,互動解謎游戲書賦予圖書閱讀更多新奇玩法,為游戲、閱讀提供了另一種可能:把閱讀當成游戲探險,買書不光能讀還能玩;把真實生活改造成游戲空間,旅游除了觀光還能探秘。可見,互動解密游戲書在多重維度上把各種媒介融為一體,為人們生活的娛樂項目提供了新的選擇。
二、互動解謎游戲書的出版特征
隨著媒介環境的日新月異,集多維閱讀游戲體驗于一體的互動解謎游戲書在出版市場上成績斐然,并展現強大的爆發力。然而,在《謎宮·如意琳瑯圖籍》大火以前,互動解謎游戲書在市面上的品種較少。近兩年,源源不斷的新鮮力量涌入市場,讓互動解謎游戲書呈現更多新特點。
1.強交互的閱讀體驗
互動解謎游戲書呈現較強的交互性特質,不僅體現在多維場景間產生的閱讀交互和娛樂體驗,還體現在人與內容、人與媒介、人與人之間的交互游戲。首先,在內容呈現上,信息不再是單向線性的生硬展現,而是以線索形式提供游戲服務。人和內容之間產生以人為主導的信息交互模式,人逐漸在內容傳播過程中占據中心地位。如三維互動推理小說《勝者出局》中的袋封工藝設計,用20多個信封口袋把近40個道具和3名主角的情節、結局封裝起來,讀者只有完成上一關卡的閱讀,才能閱讀下一關卡的信封。在精巧設計中,人與信息有條件的交互讓讀者獲得了真實帶入的游戲體驗。其次,在媒介傳達上,不論是基于文本的一維平面閱讀,借助數字化技術和融媒體的二維互動體驗,還是進入實地探秘的三維立體游戲探險,在此過程中,人均處在和媒介交互的中心位置。在增強現實AR互動冒險圖文小說《神目志AR》中,設計者將讀者帶入主角視角行動,在尋找線索、戰斗、發掘彩蛋等一系列選擇及其所引發的故事走向中,實現了人書、人機的交互娛樂最大化。最后,在人與人的交互娛樂中,互動解謎游戲書更多發揮了社交功用。在《謎宮·如意琳瑯圖籍》線上解謎和實地探險中,讀者參與游戲互動時,會得到故宮博物院工作人員的適當幫助。人與人在多維場景交互的游戲體驗中,打破了現實與虛擬的界限,為數字出版探尋了更多新的可能。
2.市場擴容趨勢強勁
互動解謎游戲書從上市之初就顯現火爆的市場特質。從傳統互動解謎游戲書《冒險小虎隊》動輒過億的銷售碼洋和近3千萬冊的圖書銷量,到《謎宮·如意琳瑯圖籍》還未出版便眾籌2千多萬元的預售額,互動解謎游戲書的爆紅引發了圖書市場中游戲書的出版熱潮。但從銷售數據來看,并不是所有互動解謎游戲書都能贏得不俗的市場反響。開卷數據顯示,截至2020年8月10日,《謎宮·如意琳瑯圖籍》以229393冊的銷量穩居榜首,《勝者出局》累計銷售22050冊,而《驚人院 · 怪物回收檔案》的銷售數據才2355冊。由此不難看出,互動解謎游戲書喜憂參半的銷售數據與強勁的市場擴容趨勢并不完全同步,要想取得不菲成績,還需對圖書產品及目標市場進行深度考量。
3.眾籌模式減少出版風險
目前,互動解謎游戲書因高標準、制作繁復等特殊要求,尚未擺脫高成本、高定價的問題,這不僅容易增加銷售風險,還易產生因滯銷帶來的資金回籠問題。此時,眾籌模式的“預售+集資”最大限度降低了高成本的出版風險,提高了出版方對眾籌項目的風向預測能力,避免了印刷過剩帶來的積壓風險。近年來,隨著同類型數字出版的涌現以及摩點平臺94.45%的高成功率,使用眾籌渠道發起互動解謎游戲書項目的機構數量日益增加,眾籌項目也取得了不俗的成績。《謎宮·如意琳瑯圖籍》僅用38天便取得眾籌2020萬元的成績,一度打破全球主流平臺眾籌的出版紀錄。其同系列作品《謎宮·金榜題名》自2019年末啟動眾籌項目開始,就吸引18000人預約,3分鐘眾籌金額破百萬元,比預期目標超額100倍完成。眾籌平臺日益顯著的投資拉動效應,極大地促進了互動解謎游戲書的發展繁榮。
4.粉絲群體強力助推
粉絲經濟的消費拉動和口碑效應無疑給互動解謎游戲書的迅猛發展帶來了強大助推力。首先,粉絲群體具有強大的傳播力,他們不僅是項目的消費者,還是天然的擁護者與傳播者。這使互動解謎游戲書項目推廣由單向傳播轉向多元互動傳播。與此同時,聲勢日盛的傳播效應、穩定的圈層關系也會反向為粉絲帶來更高的身份認同感和品牌忠誠度。《謎宮·如意琳瑯圖籍》善用粉絲效應,項目一開始便選擇與擁有相當粉絲基礎的奧秘之家合作,這是成功的第一步。項目眾籌階段,《謎宮·如意琳瑯圖籍》又與在游戲領域具備強大聚合力與影響力的摩點平臺合作,同時將眾籌與傳播聯動推進,并借助新媒體平臺聚集大量粉絲,實現粉絲效應與項目傳播的最大化。其次,高黏性的粉絲群體離不開項目方的精心運營。在提高購物體驗上,奧秘之家、摩點、故宮出版社三方24小時全天候在線,實時為粉絲提供服務。眾籌期間,發起方及時更新項目進展,讓粉絲參與項目發行的全過程。在粉絲優越感打造上,為區別于普通消費者,《謎宮·如意琳瑯圖籍》在內容制作和回報上設置眾籌參與者專屬福利,實現差別化粉絲待遇,極大地增加了粉絲積極性。
5.強辨識度的IP優勢
互動解謎游戲書大都采用與熱門IP強強聯合的方式,結合當下目標群體的消費特征,打造符合消費者需求的創意產品。優質IP不僅有龐大的粉絲群體和巨大的影響力,還具備多重領域的產品矩陣,擁有多元融合跨界的特質,這些都使其在文創、游戲、彩妝、旅游、影視等領域擁有廣泛影響力,能輕松實現跨界引流和變現。近年來,故宮博物院憑借打破次元壁的創意頻頻出圈營銷,已成為時下大火的超級IP,在網絡上掀起一股強勁的國潮熱。故宮彩妝、故宮睡衣、故宮日歷等產品一度銷售火爆,由其主導開發的文創衍生品《謎宮·如意琳瑯圖籍》更是新一代網紅,在互動解謎游戲書領域成為當之無愧的佼佼者。緊隨故宮博物院大火的步伐,陜西歷史博物館、蘇州博物館也紛紛走上IP營銷道路。其中,《古董局中局:無盡藏》《博物館里的通識課:貝聿銘的建筑密碼》與博物館IP的結合,在眾籌階段就取得不錯成績。未來,IP必將成為互動解謎游戲書發展繁榮的強大感召體,也會成為同類文創產品的兵家必爭之地。
三、互動解謎游戲書出版提升策略
互動解謎游戲書以其顛覆性的內容、三維立體的閱讀方式、強大交互的沉浸式體驗擁有了龐大的粉絲基礎與良好的市場前景,其制作工藝、內容呈現、出版宣傳方式均有顯著進步。但目前互動解謎游戲書仍存在不容忽視的問題,如何堅持圖書閱讀和文化傳播的根本宗旨,值得深思。
1.優化深度社交,重視閱讀聯動
深度的社交體驗是數字化信息時代的顯著特點。無論是學習、閱讀,還是游戲、觀影、購物,受眾均能通過點贊、轉發、關注、評論、彈幕、投幣等相應平臺功能實時社交。調查發現,市面上的互動解謎游戲書在社交功能設計上皆存在一定缺失。顯著表現在與社交功能息息相關的手機端缺少相應的在線交流功能與社交聯動設計,致使讀者只能“漂移”到其他網絡社交平臺交流討論。這就需要出版單位和跨界合作機構不能只滿足于數字化技術帶來的三維立體閱讀,還應看到不同個體、不同群體之間的社交需求,應在重視核心內容發掘的基礎上,利用聯動社交效益進行二次影響力發酵,助力互動解謎游戲書的可持續發展。
2.避免淺層娛樂,深挖文化內核
在市場經濟大環境影響下,出于對消費者注意力資源的爭奪,紙質出版物帶來的深度閱讀體驗逐漸被碎片化、淺層化、視覺化的數字閱讀產品替代,深度的優質內容成為稀缺資源,文化的娛樂化、淺層化成為突出現象。在互動解謎游戲書領域,娛樂化、游戲化逾越形式成為內容的現象層出不窮。在解謎過程中,故事只作為相應的線索與道具,讀者不需要對文字進行深度加工,也無需理解內在的歷史文化底蘊,除慨嘆書冊制作精良、手機端畫面精美、謎題精妙外,往往很容易忘卻故事本身傳遞的內容與文化內核。重游戲、輕內容正在成為互動解謎游戲書的一大問題。這也助長消費者對淺層游戲趣味及虛假滿足感的追求。出版單位應重視文化審美的引領作用,深度探究傳統文化的精神內核,避免出現游戲大于內容的“虛假文化繁榮”現象。
3.著力打造品牌,實現規模效應
目前,互動解謎游戲書的發展主要依托IP優勢,并逐漸成為IP衍生品開發的新形式。實現口碑與市場反響雙贏的互動解謎游戲書大都與高知名度的IP相關,如“故宮”“驚人院”“漫威”等。作為一個逐漸成熟的圖書品類,互動解謎游戲書選擇背靠IP作為內容策劃與市場營銷的優化路徑無可厚非,但若長期依附IP出版,未免顯得有些被動。反向依靠互動解謎的形式帶出優質內容IP與圖書品牌,是出版單位需要著重思考的問題,也是未來努力的方向。首先,出版單位要有主導意識,從內容創新和媒介融合上下功夫,創新內容和表現形式,將其打造成具有影響力的IP,從而逐步實現互動解謎游戲書領域的品牌建立。其次,在運營模式上,出版單位在與超級IP合作的基礎上,還應以自身品牌為發力點,以“渠道+發行”的方式全網聯動宣發,最大規模覆蓋受眾。最后,在眾籌過程中,出版單位也可依托眾籌平臺潛在的粉絲群體,在項目過程中滲透自主品牌,擴大品牌影響力,進而實現品牌規模效應。
在交融革新的時代,互動解謎游戲書作為現實與虛擬破壁的重要接口,必須重視深度溯源傳統文化,重視核心內容與游戲的整體性研發。互動解謎游戲書只能深挖媒介融合的可能性,優化社交體驗,打造自主品牌,才能在5G風口下取得突破性進展,實現繁榮發展。
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