手游矩陣

對于動漫IP改編手游好不好賺錢這個問題,其實前幾年就連非游戲界人士都提出過質疑。比如國內某證券公司研究中心,就曾在2018年提出創新動力枯竭、“IP變現”幾乎成了笑柄等觀點,在網上傳播極廣。
伽馬數據最新的《2021中國自研游戲IP研究報告》也提到,國內動漫IP改編手游“陷入了同質化僵局,整體收入呈現出不穩定趨勢”。
結合以上信息,再回顧一下2020年的大環境—那可是手游市場受到疫情影響和“宅經濟”推動的增長期。除了動漫IP外,單機、端游、小說等IP改編產品都有或多或少的增幅,這自然讓一些人產生的警惕和聯想:曾經“旱澇保收”的動漫IP在今后是不是就要失靈了?
如果要馬上給出一個“粗暴”的結論,大部分人恐怕真的會更傾向于悲觀。即便2021年動漫IP改編又有了好幾款高收入的手游新品,但目前很少有廠商會不假思索就當它是市場收入增長的“鐵桿莊稼”了。這是因為動漫IP的增長勢頭與市場大盤趨勢對比起來看,不僅入局門檻越來越高,不確定因素也愈加復雜。尤其是大廠廝殺、小廠突圍的競爭環境,讓“旱澇保收”的前提條件不再那么有跡可循,特別是買量成本的日益攀升,很可能帶來“高營收低利潤”的尷尬局面。
而這一點,在日本動漫IP上變得常見—當前日本動漫IP改編手游往往受困于長線運營不理想。日本動漫IP雖然受益于其“看上去更高端大氣上檔次”的名牌效應,加上自帶粉絲的基數優勢,足以讓一些產品在上線初獲得不錯成績。但由于玩法內容的同質化以及重復可玩性匱乏,導致長線運營、內容擴張、還原粉絲情懷等方面只做到流于表面。
所以近幾年不僅難見《火影忍者》這樣的頭部產品,就連《灌籃高手》《圣斗士星矢》等長線佳作的表現也顯得愈發稀有。外界對此的觀點是:用戶對動漫IP改編逐漸產生審美疲勞,對于現在的游戲市場很難再具有較高的商業價值和開發潛力。
誠然,這種說法存在一些道理。受限于IP授權方的要求、開發方的研發實力以及廠商對產品的定位等,多數動漫IP在帶來流量優勢之后,并沒有在玩法設計、長線內容和滿足核心用戶方面下功夫,導致產品的上限參差不齊。特別是有的廠商一開始就只打算推廣期營銷買量來一波,后續表現如何看天吃飯,自然也很容易出現產品偏離IP粉絲愿景的情況。
最要緊的是,幾乎國內的動漫IP改編游戲,都難以避免“IP還原”所帶來的爭議。越是年代靠近現在的熱門IP,就越接近核心用戶,任何不符合作品原設定或低于玩家期待的內容,都有可能引起核心用戶的負面口碑。反倒是像《龍珠》《 航海王》《火影忍者》《圣斗士星矢》等大眾化且歷史彌久的作品,熱愛這些IP的非核心用戶數量龐大,反而可以作為“沉默的大多數”撐起消費。
實際上這種現象,很大程度證明了一點:那就是如今的手游市場,動漫IP的年份、原作長度、熱度周期、經典程度、受眾年齡層等各種元素,讓手游產品被細分切割為不同品類。舉個很簡單的例子就能明白,電影院如果同時上映《哆啦A夢》《 航海王》《鬼滅之刃》的劇場版,懂動漫的人自然而然會將它們分為“帶上全家”“和好朋友組隊”“邀請女生”三種不同的觀影場景,進而根據當時自身情況選擇買哪張電影票。
同理,動漫IP手游找準自身定位和精準受眾的要求,也開始變得越來越嚴格。
近期火爆的《斗羅大陸:魂師對決》是一個非常典型的案例。在2021年,不下5款“斗羅大陸”IP手游集體發力,其中既有新作也有2018年上線的老產品。然而《斗羅大陸:魂師對決》展現出了“越內卷越賺錢”的特點,不僅獲得最好的成績,還成為國內暑期檔最大的黑馬。
暫且拋開內容不談,《斗羅大陸:魂師對決》能取得巨大成功的重要原因之一,就在于其有機結合了還原動畫、暑期檔、技能體系以及三七互娛的研發優勢等四點。
從以上四點可以看出,除了后兩點是當前所有IP手游都需要努力突破的環節外,前面兩點都是針對新一代年輕用戶或者說IP粉絲的運作。《斗羅大陸》小說從連載開始到現在,也算是一個十幾年的老IP了。其能夠一直保持“年輕態”的原因,簡單來說就是“斗羅大陸”IP在不同時代和不同文娛載體上,都推出了成功的作品,抓住當代的年輕用戶。
關于這套運作和成果,在游戲行業有種叫法為“IP煥新”,比如像“劍俠情緣”系列,從沉迷“宋金戰場”的男生換成了喜歡服飾外觀的女生。所以很多年份上了10年甚至20年、30年的IP,都在試圖為IP做煥新,只不過受限于IP持有方的運作有高有低,游戲廠商也猜不到具體哪個IP會再度起飛。
另外還有一個被反復提及的客觀因素就是,動漫IP改編(尤其是日本動漫IP)在授權時限、版號排隊、內容監修、測試調整等多方面掣肘下,反而不如那些原創IP和IP企劃(比如《賽馬娘》)自由靈活。加上目前手游市場的精品化趨勢和激烈的競爭,讓手游產品的制作成本與成功門檻越來越高,也帶動了新老用戶對產品質量的要求水漲船高。所以綜合起來,導致動漫IP改編手游在當前的市場面臨更多壓力和挑戰,形成了“錢越來越不好賺”的現象。

然而,精品化成本高、年輕態可遇不可求等困難并不是針對所有動漫IP。像《 航海王》這種依然活躍且用戶覆蓋廣的頂級IP,也一直在向市場證明“旱澇保收”依然是可以有的。只要符合IP原作的主題(比如熱血題材更偏適合動作類游戲),并在還原度和情懷調動上做到位,還是會有不少粉絲會為游戲買單。
只不過遺憾的是,前幾年的動漫IP手游對受眾群體、玩法設計以及運營節奏的定位上很多出現了偏差。尤其是那些年份古早且已經不再火爆的IP,玩法和情懷層面拉不到新的用戶,廠商就選擇換著IP套同一個玩法,引導不同的粉絲來“嘗鮮”。所以存量市場和版號收緊的雙重壓力,讓動漫IP改編這一大類在2020年的總收入上出現了負增長。
另外值得一提的是,當今動漫市場在快餐化的商業環境下,催生了大量只流行一兩年甚至一兩個季度的動漫IP。這類IP在前幾年游戲行業尚未摸透其本質規律前,往往還以很高授權金額拿來賣(主要是日本動漫IP)。而有些游戲廠商拿到這類IP后,在研發、測試以及等版號的過程中經歷了太長時間,等上線后發現這個IP已經不火了,也是游戲長線收入遠達不到預期的重要原因之一。
可以說,動漫IP的主力粉絲年齡、自身的年份、當前的熱度、時代經典度以及受眾從消費水平到年輕階段的覆蓋面,都會影響到改編手游的境遇。這種用戶年齡和IP代差相互影響,進而產生的連鎖反應就像網紅餐廳和招牌老店一樣,其實是“千人來一次”和“一人來千次”的不同生意。
“動漫”或“二次元”并不是劃分用戶的標簽,而是一個群體乃至多個群體對某個作品的審美認同,并為之投入情感的文化生態—只要這個文化和群體一直存在,相關IP就會有相對應的價值。