方華琴
(華中科技大學同濟醫學院附屬同濟醫院呼吸內科,湖北武漢,430030)
慢性阻塞性肺疾病(COPD)是一種高發的呼吸系統疾病,以氣流受限為特征,氣流的受限不完全可逆,呈進行性發展[1]。肺康復被認為是COPD患者綜合管理的核心組成部分,而運動訓練又是大多數肺康復項目的重要組成部分。已有研究[2]證實,基于運動的肺康復可以緩解COPD患者的呼吸困難,改善運動能力和生活質量,但COPD患者肺康復的依從率和完成率普遍較低[3],導致這一現象的主要原因可能包括缺乏康復計劃、缺乏動力、缺乏社會支持、交通困難、缺乏興趣等。家庭體感游戲作為一種促進患者體力鍛煉的創新方式逐漸引起了人們的關注,并作為一種新的補充治療方法被引入康復環境中[4]。患者在康復鍛煉過程中,通過游戲方式可以轉移患者的注意力,忽略康復鍛煉的枯燥重復,增強他們的參與感。然而,利用家庭體感游戲作為COPD患者出院后肺康復工具,用來改善患者臨床結局,在國內鮮有報道。本研究通過將家庭體感游戲作為COPD患者出院后肺康復的輔助治療方式,評估其對患者生活質量、運動能力、治療依從性及焦慮抑郁的影響,為創新COPD患者出院后康復新方式提供參考。
選取2018年3月—2019年6月在華中科技大學同濟醫學院附屬同濟醫院接受治療后出院的68例COPD患者為研究對象,納入標準:①按照2007年版COPD診治指南確診,且經治療穩定后出院;②無四肢殘疾;③病人溝通能力正常;④自愿參與本研究。排除標準:①不愿參與研究;②伴有嚴重心腦血管疾病、支氣管哮喘等疾病;③溝通能力障礙。采用隨機數字表法,將研究對象分為干預組(34例)和對照組(34例)。在3個月的干預研究期間,干預組中途退出3例,失聯1例;對照組中途退出1例,失聯1例,最終共納入對象62例。干預組患者30例,男24例,女6例;平均年齡(70.10±9.20)歲;有配偶26例,無配偶4例;初中及以下學歷23例,高中及中專學歷6例,大專及以上學歷1例;居住城鎮患者25例,居住農村患者5例。對照組患者32例,男25例,女7例;平均年齡(69.20±8.60)歲;有配偶28例,無配偶4例;初中及以下學歷26例,高中及中專學歷4例,大專及以上學歷2例;居住城鎮患者29例,居住農村患者3例。2組患者的一般資料無統計學差異(P>0.05),具有可比性。
1.2.1 常規干預:對照組實施常規的院后康復教育指導,內容包括COPD疾病基礎知識、自我管理提升技巧、急性加重應急與處理、運動康復訓練、呼吸訓練技巧、社會心理輔導等,并給予患者制定常規的運動鍛煉計劃,并附詳細的鍛煉教程、說明、計劃等內容,要求患者院后按計劃進行康復鍛煉。
1.2.2 家庭體感游戲干預:干預組在對照組的基礎上進行家庭體感游戲干預。①所需硬件設備:任天堂Wii游戲機及智能電視機。②游戲內容:跑步游戲,拳擊游戲,核心扭轉游戲,下蹲游戲,及網球、足球、乒乓球等不同球類運動游戲。每種類型的游戲都有不同游戲難度水平。為了更好吸引患者參與并完成游戲,游戲的動作及難度水平可以根據患者的要求進行修改調整。跑步游戲主要是患者在允許的時間內盡可能遠的距離;拳擊游戲主要是按照患者的節奏,在允許的時間內在電視屏幕上隨機出現的幾個區域中,盡可能多的擊打目標;核心扭轉游戲主要是讓患者把他們的手放在他們的臀部,扭轉他們的腰臀核心肌肉群以躲避游戲中設置的陷阱;下蹲游戲主要是要求患者坐在椅子上,在允許的時間內盡可能多地站起來;球類運動游戲的主要內容會在游戲開始時有相關游戲說明,以指導參與者如何完成不同種類球類運動游戲的規定任務。③游戲鍛煉:患者根據個人身體狀況及興趣愛好,選擇3~4種游戲進行自由組合;最初鍛煉時,研究人員通過視頻連線、電話溝通等方式對患者進行一對一游戲指導以幫助患者盡快熟悉游戲內容。患者完成每種類型運動后有一個短暫的等待休息時間(約30 s),后進入下一個項目的練習。參與者按順序進行2~5輪鍛煉,完成預定鍛煉計劃。如果患者中途自行決定結束游戲時,及時反饋停止的原因。在游戲鍛煉期間,若患者覺得呼吸困難、疲乏,可休息15~30 s緩解后再繼續。④游戲頻率:共干預12周,每周4天,每天2次,每次15~30 min。規定的干預時間之外,患者也可根據自身情況,適當增加游戲鍛煉時間。研究人員通過網絡、電話等形式跟患者及其家屬保持密切溝通,督促患者堅持鍛煉,并在每次鍛煉完成后主動的了解和掌握患者的鍛煉情況,對鍛煉過程中出現的身體癥狀、應對措施等進行指導與答疑解惑。
在患者出院前,利用圣喬治呼吸問題調查問卷(SGRQ)、6分鐘步行試驗(6MWT)量表及焦慮抑郁量表(HADS),對患者的生活質量、焦慮抑郁水平及活動耐力情況進行基線測量。干預結束后,通過網絡在線、郵寄問卷、電話或家庭回訪等多種方式對患者的生活質量、焦慮抑郁水平及活動耐力情況進行干預后測量,以評估干預的應用效果。比較2組干預后依從性。
1.3.1 SGRQ:該問卷是Jones等[5]在1991年設計的,現被廣泛應用在COPD特異性健康相關的生活質量調查。該問卷分為4個部分(呼吸癥狀、活動受限、疾病影響及總分),計算方法以0~100分表示,得分越高,說明疾病對患者生活質量的影響程度越大。
1.3.2 6MWT:該量表主要是測定COPD患者在6分鐘內步行的最大距離,是評估患者活動耐力,反映患者日常生活能力的重要方法之一,具有簡單易行,耐受性好等優點,已廣泛應用于COPD患者的運動耐力、病情變化、治療效果以及死亡風險的評估。
1.3.3 焦慮抑郁量表(HADS):HADS由Zigmad等[6]編制,包括焦慮和抑郁兩個分量表。每個量表由7個條目組成,每個條目采用4級評分法(0~3分)。兩個分量表得分范圍為0-21分,得分越高表示患者焦慮抑郁越嚴重。
1.3.4 COPD患者依從性問卷:根據COPD疾病特點并經專家指導,自制COPD患者依從性問卷表,經檢驗問卷的信度為0.85。問卷由4個問題組成:你是否有不按干預方案按時進行游戲鍛煉;你是否有忘記游戲鍛煉的經歷;你是否有時不注意鍛煉;你是否有游戲鍛煉過程中放棄的經歷。采用4分制評分,1分=經常有,2=偶爾有,3=基本沒有,4=完全沒有。總分16分,設定得分超過12分表示患者依從性好,得分8~12分表示患者依從性一般,得分低于8分表示患者依從性差。
干預2組SGRQ總分及各維度評分比較,差異無統計學意義(P>0.05)。干預后,干預組SGRQ總分及各維度評分均較干預干預前降低,且低于對照組,差異有統計學意義(P<0.05)。見表1。
表1 2組患者SGRQ得分比較(±s) 分

表1 2組患者SGRQ得分比較(±s) 分
與干預前比較,*P<0.05;與對照組比較,#P<0.05。
項目SGRQ總分呼吸癥狀活動受限疾病影響組別對照組(n=32)干預組(n=30)對照組(n=32)干預組(n=30)對照組(n=32)干預組(n=30)對照組(n=32)干預組(n=30)干預前61.51±5.45 60.21±4.58 61.27±5.68 58.94±6.27 61.46±6.42 60.36±4.57 58.54±6.19 60.53±5.07干預后63.12±7.23 46.23±5.34*#60.97±5.81 46.25±5.12*#63.34±5.89 43.23±5.08*#60.37±6.13 41.32±4.76*#
干預前,2組6MWT比較,差異無統計學意義(P>0.05)。干預后,2組6MWT均有改善,且干預組改善優于對照組,差異有統計學意義(P<0.05)。見表2。
表2 2組干預前后6MWT比較(±s) m

表2 2組干預前后6MWT比較(±s) m
與干預前比較,*P<0.05;與對照組比較,#P<0.05。
組別對照組(n=32)干預組(n=30)干預前248.39±27.18 241.63±32.51干預后261.37±30.59 351.06±39.36*#
干預前,2組HADS評分比較,差異無統計學意義(P>0.05)。干預后,干預組HADS評分較干預前降低,且干預組評分低于對照組,差異有統計學意義(P<0.05)。見表3。
表3 2組HADS評分比較(±s)分

表3 2組HADS評分比較(±s)分
與干預前比較,*P<0.05;與對照組比較,#P<0.05。
組別對照組(n=32)干預組(n=30)焦慮干預前15.26±4.51 14.68±2.37干預后13.86±4.42 6.35±2.76*#抑郁干預前13.67±4.08 14.34±4.65干預后14.03±4.16 7.26±3.86*#
干預組依從性好27(90.00%)例,一般2(6.67%)例,差1(3.33%)例。對照組依從性好14(43.75%)例,一般6(18.75%)例,差12(37.50%)例。干預組依從性優于對照組,差異有統計學意義(P<0.05)。
本研究中,干預組患者干預后的SGRQ總分、SGRQ三個子項得分(呼吸癥狀、活動受限、疾病影響)顯著低于干預前(P<0.05),6MWT則顯著高于干預前(P<0.05),表明實施家庭體感游戲干預能顯著改善患者生活質量及運動能力,這與相關研究[7]結果相似。Mazzoleni等[8]人通過意大利版本的SGRQ問卷評估互動電子游戲作為肺康復輔助治療方式對COPD患者生活質量的影響時發現,患者SGRQ總分減少10.8分,證明患者生活質量明顯改善。Albores等[9]人做的相關研究也顯示,互動電子游戲干預后COPD患者CAT評分顯著降低,患者生活質量顯著改善。家庭體感游戲干預能顯著改善患者生活質量的主要原因在于與傳統運動相比,游戲干預消耗的運動強度與能量消耗相當,對患者生理反應的影響結果與傳統運動相似[10]。Gomes等[11]人進行的一項平行隨機對照試驗中,使用Microsoft Xbox游戲干預和跑步機訓練8周均可改善COPD患者有氧運動能力和哮喘控制能力。同樣,Mazzoleni等[12]人應用主動視頻游戲作為COPD患者肺康復輔助治療方法,發現患者的6MWT距離和呼吸困難癥狀改善均顯著優于單獨肺康復患者。總之,家庭體感游戲干預作為新的肺康復輔助治療手段,將運動鍛煉以游戲方式呈現,在對COPD患者生活質量及運動能力改善方面,有著與傳統運動鍛煉相似的作用。
本研究中,干預組患者治療依從性好的人數占比為90.00%,顯著高于對照組患者的43.75%,表明家庭體感游戲相較傳統運動鍛煉,更能引起患者參與興趣,提高患者依從性,與相關研究[13]結果基本一致。Hoffman等[14]人進行的相關研究結果顯示,疑似肺癌接受手術的患者對互動體感游戲干預的依從率高達96.6%(±3.4%),且在術后16周的恢復期內,患者干預依從性一直維持在高位水平。Albores等[9]人在進行的一項非對照研究時發現,COPD患者在一周的大部分時間里使用游戲運動時間至少30 min,且在整個12周的干預期內,患者每周干預天數為(5.7±1.0)天,每周累計干預時長總計(3.0±0.9)小時。COPD患者對體感游戲干預的依從性較傳統肺康復鍛煉高的原因主要包括三個方面:一是游戲干預可能給患者提供了一種娛樂休閑活動的方式,患者對體感游戲干預的接受度和滿意度更高,更感興趣[15-16];二是家庭體感游戲干預是一種及時、低成本的解決方案,與目前傳統肺康復服務相比,可達性更強,康復時間選擇不受限制,且避免了去指定康復地點的旅程勞累。Keating等[17]人的研究發現,肺康復過程中患者的交通問題是影響患者治療依從性及完成康復計劃的最主要原因之一;三是本研究中體感游戲時間設置簡短(2~3 min),游戲難度也可根據患者的實際情況進行調整,患者能夠花更少的時間進行練習,依從性更高[18]。有研究[19]顯示,低容量、多強度的游戲鍛煉模式能增加患者的心肺適應性和葡萄糖耐量,且對不愛活動的患者有更好的益處。以往的研究[20]中大多數游戲通常設置固定的游戲內容、順序及強度,沒有考慮到患者的自主選擇,這可能對不太喜歡游戲內容或無法完成既定游戲強度患者的治療依從性及參與積極性造成不利影響。因此,本研究使用的家庭體感游戲干預方案,游戲內容設置上根據患者的個人興趣愛好自由選擇組合,游戲強度選擇上根據患者的實際情況靈活調整,給予患者在參與過程中更大的選擇權,調度患者參與積極性,增強患者完成干預信心,提高患者治療依從性。
本研究中,干預后,干預組患者的焦慮與抑郁水平顯著低于對照組患者(P<0.05),表明家庭體感游戲干預相較傳統肺康復鍛煉能顯著改善患者的焦慮水平,該結果與相關研究[21]結果一致。Rosenberg等[22]在對患有抑郁癥的健康老年人進行一項初探性研究時發現,受試者在經過3個月的交互體感游戲干預后,抑郁水平降低,生活質量增加。Kahlbaugh等[23]調查了居家老年人中玩Wii互動游戲與看電視的兩組老年人身體活動、孤獨和情緒的差異,發現10周后玩Wii游戲的老年人孤獨焦慮減少,而看電視的老年人孤獨焦慮增加。家庭體感游戲干預顯著改善患者焦慮抑郁水平主要歸因于兩方面:一方面體感游戲是一種有效的運動鍛煉方式,運動過程中患者大腦血流量增加,體內內啡肽的分泌增強,患者興奮與愉悅感會倍增,焦慮與抑郁進而得到有效改善;另一方面體感游戲干預被設計為多項有趣的競技游戲活動的組合,患者在參與過程中通過完成不同的游戲挑戰并獲得勝利來獲取勝利的成就感與喜悅感,進而增強患者堅持參與干預計劃的信心,改善患者焦慮與抑郁的精神狀態。
綜上所述,家庭體感游戲干預能顯著改善COPD患者生活質量,提高患者的活動能力、干預治療的依從性及焦慮抑郁水平,是COPD患者院后康復的重要補充,對臨床醫護人員制定COPD患者院后康復計劃具有一定參考意義。本研究也存在著一些局限性,如研究的樣本數量較小,患者選擇游戲種類數量存在差異等,導致研究結果可能存在一定偏倚,未來的研究可探索更多不同種類型的互動游戲,為COPD患者院后康復創造更多干預選項。
利益沖突聲明:作者聲明本文無利益沖突。