楊皓然

最近的“小破站”,一邊發布了虧損擴大的2020年Q4及全年財報,另一邊又財大氣粗地豪擲81億元買下上海一塊土地。
經過了去年一年的“破圈”狂歡,B站將自己的成績單推到了市場和資本面前。在本次發布的財報中,B站兌現了自己降低游戲營收占比的承諾,非游戲業務分類更加清晰,增長近乎野蠻,成功接替了游戲業務營收主力的地位。
不過,營收更加多元,虧損也進一步加速,“去游戲化”后B站營收模式的優勢究竟在何處,恐怕還需要更長時間的探索。
根據本次發布的財報顯示,B站的游戲營收達到11.3億元,同比增長30%,占到第四季度總營收的29%,而去年游戲業務占同期總營收的43%,看得出來,B站的游戲業務算是正式交出了自己第一大收入支柱的位置。
事實上,B站一直有降低游戲業務在整體營收中比重的想法。在B站商業化的道路上,游戲業務可謂“頭號功臣”。2018年5月,B站在納斯達克敲鐘后發出了自己的第一份財報,顯示游戲(移動游戲)業務,是其收入的主要來源,占到總營收的79.32%。
游戲收入是B站早期的營收大頭,根據B站上市招股書公布的信息,其在2016年總營收5.23億元,游戲業務占比65.39%。
但是,資本市場對于B站以游戲為主的營收模式并不滿意,認為其與B站視頻社區的定位不符,況且,B站游戲業務的前路上還有不少“地雷”。
而其中,最大的“地雷”當數頭部手游營收占比過高。在2016年至2017年間,B站經營著8款獨家代理手游和1款自主研發手游,然而在這段時間里,《命運/冠位指定(Fate/Grand Order)》一款頭部手游便占據了B站游戲業務整體收入的七成以上,是營收排名第二位的艦船擬人游戲《碧藍航線》的數倍。

如此狀況,令資本市場擔憂B站在《命運/冠位指定》熱度退去后營收將大幅下降。
同時,由于像《命運/冠位指定》這樣的現象級作品在游戲市場也是可遇不可求的存在,更令資本市場對B站能否在《命運/冠位指定》營收狀況倒退后找到新的替代品一事表示懷疑。

B站大會員限定番劇
為了掃清這些擔憂與懷疑,B站CEO陳睿在電話會議上表示:“在未來,B站計劃將游戲的收入占比下降到50%。”
以這句話為標志,B站算是正式開啟了“去游戲化”的道路,加大了對于直播、廣告、會員等非游戲業務的投入,并且通過“泛二次元”內容戰略,不斷嘗試破圈。
而從B站后續財報的數據來看,“去游戲化”成果明顯。
在B站2018年第四季度的財報中,游戲收入持續下滑,在總營收中占比為62%,而在一年之后,這一數據繼續下降到了43%,漸漸讓出了第一收入支柱的地位。
從營收結構上看,迅速成長起來的廣告和其他增值服務逐漸接替了游戲業務的位置,B站確實是更加“健康”了。
然而,不知道算不算是B站“矯枉過正”,一個新的問題暴露出來——游戲業務開始展現頹勢。
在B站近期發布的2020第四季度的財報中,游戲業務同比增長30%,而在另一邊,是任意一項增長都在100%以上的非游戲業務。
很難想象,去年游戲《原神》異軍突起,給全球手游市場帶來極大震撼,而在B站拿下了其在當時唯一的渠道服的情況下,游戲業務的營收表現依舊被非游戲業務甩開一大截。
如此看來,陳睿這下不僅完成了將B站游戲營收占比下調的任務,未來很可能還將繼續達成徹底將游戲業務移出財報的“偉業”。
這雖然是一句玩笑話,但B站游戲脫力卻是一個毋庸置疑的事實。
究其原因,一方面是優質IP難覓,在《命運/冠位指定》之后,B站又代理了不少游戲,其中甚至有《公主連結Re:Dive》這種游戲動畫聯動的熱門IP作品,但始終未能復制《命運/冠位指定》的成功。
另一方面,渠道在內容提供商面前漸漸失去優勢,越來越多的游戲開發商選擇了自研自發的商業模式,并且,由于官服在運營上比渠道服更加穩定,越來越多玩家被培養出了選擇官服下載游玩游戲的習慣。
與此同時,B站自研游戲又始終未能取得顯著突破,使得B站在游戲領域的影響力持續下降。
不過,雖然游戲業務營收下滑,但游戲區依舊是B站的熱門分區,而游戲直播和游戲內容相關視頻也在持續為B站帶來流量。
圍繞游戲,B站依舊大有可為,而游戲業務的轉型,也許只是暫告一個段落而已。
B站本次發布的財報中顯示,第四季度月均活躍用戶為2.02億,同比增長55%,月均付費用戶達到1790萬,同比增長103%。
付費用戶占比緩慢上升,看起來,B站正在慢慢教育那群無付費意愿的用戶。
由于B站一直沒有在視頻中添加貼片廣告,導致其很難將這批流量變現。
而針對這種情況,B站也一直在尋求解決之道。
在B站六年的老用戶大熊看來,B站針對無付費意愿用戶最直觀的策略,應該是2016年開始推出的大會員制度。
根據大熊回憶,B站宣布推出付費會員制度一事曾在用戶群里激起了很大的輿論風波,不少用戶將此視作B站“變質”的表現,認為曾經對用戶一視同仁的B站背離了初心,在社交網絡上對此事口誅筆伐。
但即便頂著巨大的輿論壓力,B站最后還是落實了大會員制度。

“最初的B站大會員服務并沒有什么特別吸引人的地方,只是視頻畫質更高,空間可以更換頭圖,以及游戲禮包和周邊折扣等福利。”
大熊表示,自己一開始并沒有什么意愿購買大會員服務,不過作為一個擁有六級賬號的老用戶,他通過官方活動免費體驗過一段時間大會員,“體驗下來,并不覺得有什么突出的優勢,也就沒有續費的打算。”
而后來,讓大熊轉變想法、掏出錢包付費的,是大會員限定觀看的動漫番劇。
大熊回憶起當時的情形,“大概是2018年,B站購買的番劇就有很多限定大會員觀看了。如果說之前大會員的服務只是‘錦上添花、可有可無的話,這次的番劇限定大會員算是戳中了我的要害,沒辦法,你總是要看動畫的,就只能掏錢咯。”
不過,限定大會員的番劇也并非一記“絕招”。雖說國內用戶的版權意識近年來有不少提升,但B站用戶在多年中一直沒有付費意識,對在盜版網站觀看動畫、通過網盤傳遞盜版資源等行為已然輕車熟路。
推出大會員限定番劇,雖然能夠刺激部分動畫愛好者付費購買大會員費用,但也會導致更多的用戶轉向盜版網站,造成用戶的流失。
并且,大會員限定的番劇,也將許多在B站推行“泛二次元”戰略后涌入站內的、并沒有觀看動畫習慣的新用戶“拒之門外”,而失去將他們培養成動畫受眾的機會。
當然,B站也很了解它的用戶,隨后便做出讓步,在對每一季熱度較高的作品繼續采用大會員限定策略的同時,對余下的部分番劇實行最新一集大會員限定觀看,后續開發免費觀看的策略,讓那些不愿付費,但又想要看動畫的用戶不至于流失到盜版網站去。
而為了進一步提高新入站用戶的付費率,B站加大了對于內容生產的投入,推出了一些大會員限定的優質的紀錄片和綜藝節目,成效頗豐。
在2019年中國版權保護和發展大會上,陳睿談及付費用戶激增時,大贊現在的年輕人越來越愿意為優質內容買單。
除了用付費內容教育無付費意愿的用戶外,逐漸成長起來的直播和電商板塊的“會員購”也是B站針對用戶錢包的“大殺器”。愈發多元的變現手段,也讓資本市場看到了B站解決問題的實力與決心。
游戲業務作為B站的基本盤,其倒退自然會引起資本市場的高度關注。
但事實上,B站過去強勢的游戲業務,是建立在B站真正的基本盤——高度忠誠的用戶群上的,而B站的這一優勢至今仍是支撐其流量變現的關鍵。
B站2020年第四季度的財報數據顯示,其12個月留存率繼續保持在80%以上,日均使用時長略有下降,但日均視頻播放量同比增長70%,月均互動量同比增長94%,漲勢明顯。
B站的留存率一直表現出色,黏性極強的用戶和濃厚的社區氛圍也一直是B站自傲的資本,令無數競品艷羨。
作為一個視頻社區,B站究竟做對了什么,其實一目了然。
首先,B站推行“泛二次元”戰略后,漸漸從過去的亞文化視頻社區轉變為了潮流文化視頻社區。目前,B站視頻內容全面滲透用戶的娛樂生活,由過去單一的環ACG生態圈演變為了多個興趣社群并行的局面。
就像B站新的slogan一樣,“你感興趣的視頻,都在B站”,不同年齡階段、不同喜好的用戶,都能在現在的B站找到自己喜歡的內容,同時,擴展的興趣圈也讓原本只看ACG相關內容的用戶和B站有了更多聯系,進一步加深了對于B站內容的依賴。用戶的留存率自然而然地得到了提升。
其次,B站立站之本,便是其相對穩定的受眾群體。這些Z世代的用戶有著相同的時代背景和相近的興趣偏好(ACG相關內容、綜藝、影視等),很容易產生共同話題,而B站的彈幕、評論和動態功能又為這些用戶彼此聯系、形成興趣圈提供了窗口。
這些以興趣內容為基礎形成的用戶群不但穩定,同時具備生產UGC視頻進一步擴大群體影響的能力,通過持續產出的優質UGC視頻,用戶群的留存率得以提升,并吸引更多圈子外的用戶進入其中。
“B站的游戲區就是個很明顯的例子,用戶自發為喜愛的游戲生產高質量的視頻投稿,這些高質量的投稿不僅能夠吸引一些并沒有接觸過游戲的用戶,甚至還能讓已經‘棄坑的用戶回心轉意。”大熊表示道。
不過,隨著興趣圈擴大,用戶數量增多,UGC投稿難免陷入質量參差不齊的窘境。為了克服這個問題,B站設置了較為嚴格的準入機制,注冊會員不可進行投稿、對視頻評分等操作,而想要成為正式會員,就必須擁有邀請碼,而邀請碼的獲取只有兩個渠道,一個方式是通過升級正式會員的測試,這一測試涵蓋范圍廣,且有一定難度,能幫助B站篩除部分非目標用戶。
另一個方式是通過正式會員贈送,算是一個老帶新的策略,用這個方式獲得邀請碼的新用戶本身已經經過了老用戶篩選,同時也與老用戶存在聯系,不會輕易離開老用戶存在的興趣圈。
當然,這兩種方式都存在著漏洞,B站不可能嚴格監控答題和贈送邀請碼的過程,這就導致淘寶上一度能夠購買到邀請碼和代答測試題的服務。
而隨著B站“破圈”力度加強,新用戶激增,還會有更多的用戶采用這樣投機的辦法進入B站,在未來,能被B站“拒之門外”的,恐怕就只有真正對B站內容完全不感興趣的路人用戶了。