許偉

前有Clubhouse被馬斯克帶火,后有對話吧、Capital Coffee等類似產品相繼曝光,緊接著網易云音樂又上線了名為“侃侃”的音頻社交功能……有國內的業內人士預測,“語音社交會是未來10年的第一個大風口。”
面對如此盛況,游戲玩家周齊卻始終想不明白,一度被當成附屬品的聲音屬性,為什么會在最近成為社交場上的新貴,被自己視作游戲工具的語音社交平臺,為什么將迎來發展的春天。
“十幾年前,最開始玩網游的時候用過YY,畢竟打副本、幫戰這些活動都需要和隊友實時交流,相比文字來說當然是語音更方便、更快捷。”有著多年游戲經驗的周齊,可以說是最早接觸聲音社交的那批人之一。
不過在他看來,像YY這一類帶有語音功能的軟件與其說是語音社交平臺,倒不如說是單純的語音連線工具。
周齊告訴電腦報,只有在他玩游戲的時候會用到YY,雖然其和微信、QQ所具備的功能差不多,但因為加上的都是玩同款游戲的陌生人,很大程度上也只會在想要玩游戲的時候聊一聊,完全沒必要一直掛著,“真的熟人直接加微信、QQ就行了,我相信對絕大部分人來說,這兩個軟件是時刻保持在線的,有事的話找起人來更快一些。”
等到周齊放棄網游,一心玩起《和平精英》《英雄聯盟》等熱門手游過后,就更用不上語音軟件了,“現在大多數手游都自帶語音聊天系統,直接用就完事了,特意找游戲外的語音軟件挺麻煩的。”
或許是由這種使用心態轉變所導致的語音軟件用戶流失,周齊表示,有的語音平臺也會著重與游戲相關內容聯動,以吸引該游戲的用戶使用。比如TT語音就曾和王者榮耀XQ戰隊達成深度合作,其戰隊所有隊員會在TT語音平臺上舉辦多場水友賽與玩家一起開黑。
但這些舉措雖然加深了平臺和目標客群的聯系,周齊卻覺得,它們仍然沒有解決最根本的發展障礙:“在游戲之外,基本用不上。”
除了以游戲的角度切入語音社交領域的YY、TT等APP,眼下的聲音社交賽道,入局者眾多:全民K歌、酷狗唱唱等基于在線音樂的軟件應用,蜻蜓FM、荔枝等基于長音頻的延伸平臺,遞爪、Soul等垂直聲音社交產品……
細看這些語音社交場景,其實都旨在將擁有共同愛好的目標用戶連接起來,打造獨屬用戶的圈層文化。可這些平臺發展至今,一直沒能讓聲音社交賽道迎來真正的爆發。

《和平精英》等游戲自帶語音軟件
相較文字,聲音的口語化程度更高、信息輸出速度更快、反饋更及時。與此同時,聲音社交還摒棄了用戶的面部特征、所處背景環境等非必要信息要素的釋放,一定程度保證了社交體驗的可控性,促進了社交活動的穩定性。
如果復盤語音社交的發展歷程,可以將之分為2000年、2008年、2016年三個大的發展節點。
上世紀90年代末,網絡聊天室可以說是互聯網最早期的語音社交形式。在2000年前后,網頁端語音聊天室功能開始興起,“網易聊天室”“碧海銀沙”等聊天室不斷涌現,引發語音社交熱潮。
不過,隨著QQ等社交應用的興起,疊加政策對于語音聊天室內容的監管趨嚴,網絡語音聊天室逐漸式微,語音社交行業的發展也停滯下來。
2008年過后,以YY為代表的語音軟件和以比鄰為代表的電話語音應用相繼出現。前者主打游戲語音連線,后者強調1v1的聲音社交,兩者帶來了全新的聲音社交模式,逐漸成為語音社交主流。
但不久之后,相關從業者發現,單純只做語音是不行的。對此,TT語音相關負責人以平臺的發展經歷為電腦報做了相應解釋,“因為2014年剛開始的時候TT就是單語音,直到2018年初營收出現下跌,整個品牌就進行了重新升級,加入更多游戲化的社交功能,也順利地轉型成為了游戲社交平臺。”該負責人還表示,現在他們并不認可外界將之歸屬為聲音社交,其真正定位是游戲社交。
到了2016年,更多與聲音密切相關的行業開始跨界發展。隨著在線音樂、在線音頻、直播類應用紛紛進軍語音社交行業,聲音社交開始呈現出多場景、復合形態的趨勢。
一方面,在線音樂、在線音頻等跨界玩家,依托于自身穩健的發家業務,可以對聲音社交進行漏斗式的探索與實踐。
從相關數據來看,他們已經成為賽道上的主要玩家:目前聲音社交市場的大MAU應用,基本都來自這類跨界APP,從應用總體MAU來看,QQ音樂、網易云音樂、全民K歌均破億;蜻蜓FM、荔枝的MAU在2000萬左右。

網絡聊天室
另一方面,固守聲音社交多年的YY、TT等平臺,因單一語音社交模式下的發展瓶頸,進行了直播、游戲等方向上的調整,語音社交屬性逐漸被新業務稀釋。
至于Soul等垂直的聲音社交類應用,因整體用戶規模天花板相對受限,用戶量遠遠不及體量巨大的網易云、全民K歌等。有數據顯示,截至2020年12月,聲音社交行業內的玩家中,Soul以1916萬MAU排名首位,對比之下,垂直聲音社交平臺的用戶優勢幾近于無。
在Clubhouse被馬斯克帶火后,有人欣喜于國內聲音社交市場似乎將要迎來真正的春天,一時間,對話吧、Capital Coffee等類似產品也沾光賺足了互聯網的關注。但無法否認,目前相關聲音社交產品的發展仍然面臨模式及盈利的雙重考驗。
一個令所有從業者無法忽視的事實是,互聯網社交產品發展這么多年,基本一直都集中在文字和視頻兩種媒介上,語音社交始終處于相對邊緣的位置。
如今很多平臺除了基于聲音提供并運營社交場景之外,還試圖吸引用戶進行多種在線社交活動。
但以興趣為導向,“一對多”“多對多”的社交關系鏈,是否能真的就此實現用戶的長久留存,需要先打一個問號。
畢竟此前,音遇、吱呀、Soul等針對Z世代在交互方式上做出的創新,如在線K歌、靈魂配對、連麥寫作業、玩游戲開黑等,可謂把語音玩出了新花樣的方式。這些活動也曾火爆一時,但最后基于陌生人間的弱關系,當Z世代對某一類型聲音社交產品失去新鮮感后,平臺只能重復做拉新動作。
因而,找到一個強有力的用戶留存模式,實現聲音社交產品像微信、QQ一樣的常態化、日常化,確實是聲音社交平臺們的當務之急,不過相關舉措能否見效還有待市場觀察。
實現用戶的留存是發展的基礎,攸關平臺未來生死的則是變現問題。

圖源:中信證券
中信證券分析認為,聲音社交的行業空間可以視作音頻直播、語音交友、語音聊天室等服務市場空間之和,其中以用戶打賞為主要商業模式的音頻直播是其中的核心構成。根據易觀千帆預測,2021年我國互聯網音頻市場規模約196億元,其中以用戶打賞為代表的音頻娛樂收入占比約40%,據此估算音頻直播市場2021年收入規模約80億元。
而在語音交友與語音聊天室方面,“市場頭部玩家規模尚小,且目前商業化程度較低,預計整體市場空間相較于音頻直播仍有較大差距。”可見,單純搭載聲音載體的社交方式,其盈利潛力也有待新語音社交模式的挖掘。
有業內人士預測,“語音社交會是未來10年的第一個大風口。”但在用戶期待明顯不足,爆款產品也暫時沒有的當下,語音社交到底是不是真風口,也就是件見仁見智的事了。