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女性向游戲:從“紙片人”男友到硬核玩家

2021-06-28 13:10:18楊皓然
電腦報(bào) 2021年10期
關(guān)鍵詞:游戲

楊皓然

?當(dāng)女性玩家變得硬核

瑪麗是朋友們公認(rèn)的硬核玩家,最擅長《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列和《空洞騎士》一類具有較高操作門檻的游戲。

“我小時(shí)候就很喜歡玩游戲,但真正開始接觸重度游戲,還是在2016年《黑暗之魂3》PC版發(fā)售以后。”瑪麗表示,自己入坑《黑暗之魂3》的契機(jī),是看了一個(gè)游戲?qū)崨rup主的投稿視頻。

在視頻中,up主因?yàn)橛螒虻母唠y度而吃癟抓狂的滑稽樣子讓瑪麗笑得前仰后合,而在大笑之余,她也開始關(guān)注起游戲本身。

“這游戲真有那么難嗎?會(huì)不會(huì)是up主刻意準(zhǔn)備的節(jié)目效果?”帶著這樣的想法,瑪麗在Steam上購買了《黑暗之魂3》,開始了自己的“受苦之旅”。

在碰到游戲的第一個(gè)Boss之后,即便已經(jīng)看過實(shí)況主視頻演示的她依舊被虐得夠嗆。

“當(dāng)時(shí)第一個(gè)反應(yīng)就是‘哇,確實(shí)好難啊,但緊接著,心里又冒出一個(gè)想法,就是老娘不信了,今天非得把它打通不可!”瑪麗回憶起當(dāng)時(shí)的情景,有些忍俊不禁。

而最終,在經(jīng)過六個(gè)小時(shí)的鏖戰(zhàn)后,瑪麗總算打過了《黑暗之魂3》的第一個(gè)Boss。看著Boss消失的身影,瑪麗心中充滿了自豪感,與此同時(shí),她也暗自許下一個(gè)更宏偉的目標(biāo):要把這個(gè)游戲徹底通關(guān)。

之后又經(jīng)過一個(gè)月的奮斗,瑪麗實(shí)現(xiàn)了自己的目標(biāo)。她也開始請(qǐng)身邊的男性友人們向自己推薦類似的游戲,并和他們一起挑戰(zhàn)游戲里高難度的關(guān)卡與怪物。不知不覺又過去了一段時(shí)間,當(dāng)她回過神來時(shí),自己已經(jīng)搖身一變成了可以讓別人抱大腿的硬核玩家。

瑪麗發(fā)現(xiàn),她接觸到的玩家們大多是很單純的人,普遍有慕強(qiáng)心態(tài),游戲中他們不會(huì)刻意去關(guān)注其他玩家的性別,而只會(huì)在意其他玩家游戲水平的高低,打得好的玩家無論男女都會(huì)被尊重,打得菜的玩家無論男女都會(huì)被取笑。

“多么樸素的公平觀念啊。”瑪麗笑道。

然而,隨著女性對(duì)于文化娛樂的需求增長,不斷有女性進(jìn)入游戲領(lǐng)域,和男性玩家一起享受電子游戲的魅力,此前占比并不高的女性玩家群體成為了市場(chǎng)中不能被忽視的存在。

并且,隨著女性玩家進(jìn)一步滲透游戲領(lǐng)域,在FPS(第一人稱射擊游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、TGC(集換式卡牌游戲)和FTG(格斗游戲)等過去認(rèn)為被男性玩家“壟斷”的游戲類型中,也出現(xiàn)了越來越多女性玩家的身影。

這些女性玩家甚至能在國際知名電競賽事中與男性玩家同臺(tái)競技,用實(shí)力破除了那些對(duì)于女性玩家的種種刻板偏見。

“游戲是少有的男女可以忽略生理差異公平競爭的領(lǐng)域,相信女孩子們一定可以在這個(gè)領(lǐng)域大放異彩。”瑪麗表示道。

數(shù)據(jù)來源:Quantic Foundry

借助“超話”維系留存

根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),2019年中國女性玩家總數(shù)已經(jīng)達(dá)到3億人,占當(dāng)年總用戶規(guī)模的46.2%。

不過,在龐大的女性玩家群體中,像是瑪麗那樣喜好硬核游戲的重度女玩家仍是少數(shù)。

海外用戶分析機(jī)構(gòu)Quantic Foundry2017年發(fā)布了一份針對(duì)女性游戲習(xí)慣的調(diào)研報(bào)告。在報(bào)告中,Quantic Foundry指出,三消和家庭/農(nóng)村經(jīng)營模擬是女性最喜歡的游戲類型,女性玩家的占比接近七成,策略射擊和體育則是最不受女性歡迎的游戲,女性玩家占比分別為4%和2%。

這一系列的數(shù)據(jù)都在表明,女性似乎更偏好休閑品類的游戲,而討厭在游戲中與人激烈競爭。

然而,女玩家“不喜歡與人激烈競爭”這話在番茄聽來,根本就是一句玩笑,“女玩家不喜歡競爭?我告訴你,女玩家不僅在游戲里爭,在游戲之外也要爭!”

番茄是上海某大學(xué)的一名大四學(xué)生,在入坑《戀與制作人》這款游戲之后,她目睹了女玩家群體間一場(chǎng)又一場(chǎng)的“血雨腥風(fēng)”。

“和男玩家們簡單易懂的競技精神和求勝心不同,女玩家間的競爭關(guān)系有些微妙。”番茄表示,《戀與制作人》的玩法比較簡單,大致玩法就是育成卡牌后比拼數(shù)值,并不怎么考驗(yàn)玩家的操作能力。而這款游戲女玩家們真正的戰(zhàn)場(chǎng),其實(shí)是游戲之外的社交平臺(tái)。

番茄稱,女玩家具有很強(qiáng)的同人創(chuàng)作熱情,并且也樂于與同好社交,因此很容易通過同人內(nèi)容吸引同好形成興趣圈子。

但隨著興趣圈子中涌進(jìn)大量玩家,圈子整體的素質(zhì)也會(huì)有所下降,進(jìn)而爆發(fā)出一些不和諧的聲音。

“舉個(gè)例子,一個(gè)玩家在自己喜愛的角色A的微博超話下,不知有意還是無意地將角色A與其他角色進(jìn)行比較,進(jìn)而凸顯角色A的優(yōu)點(diǎn),這樣的行為就會(huì)被視作拉踩行為。”

但番茄同時(shí)也感到很疑惑,這種游戲外的“PVP”(玩家對(duì)戰(zhàn))內(nèi)容本應(yīng)該造成游戲運(yùn)營事故,減少游戲壽命。但令人感到意外的是,女性玩家對(duì)于這樣的事件的包容度卻格外的高。

自番茄開始游玩《戀與制作人》以來,所聽到的玩家間的罵戰(zhàn)少說也有數(shù)十場(chǎng),但這些罵戰(zhàn)的結(jié)局大多是無聲無息地消失在了關(guān)于游戲的各種討論之中,并未掀起太大的波瀾。

對(duì)此,在國內(nèi)某手游廠商負(fù)責(zé)運(yùn)營工作的葉瑄認(rèn)為,女性玩家在游戲上的需求與男性玩家不同,比起游戲性,她們更在意情感上的體驗(yàn),一旦在情感上接受,就會(huì)擁有高黏性。并且,女性玩家還喜歡將這些情感體驗(yàn)應(yīng)用于自己的社交中,打造社群生態(tài),保障用戶留存。

貼上女性向游戲標(biāo)簽,就想吸金?

卡牌游戲《爐石傳說》首位奪冠女選手Liooon

《戀與制作人》掀起的“養(yǎng)男友”熱潮,讓市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到人設(shè)和故事對(duì)女性具有很強(qiáng)的吸引力。然而,像是《開心消消樂》一類人設(shè)和故事薄弱,甚至根本不存在的休閑類游戲,也相當(dāng)受女性歡迎,在各種女性偏好游戲榜單中被曖昧地劃分進(jìn)“女性向游戲”的序列。

這就不得不讓人重新回到一個(gè)略帶哲學(xué)意味的問題上來:什么是女性向游戲?

目前,市場(chǎng)對(duì)于女性向游戲的分類相當(dāng)模糊。“專門為女性設(shè)計(jì)制作的游戲”是女性向游戲,“受女性玩家偏愛的游戲”是女性向游戲,一款游戲僅僅因?yàn)榕酝婕艺急冗_(dá)到一定數(shù)量,也可以被稱為女性向游戲。

對(duì)此,葉瑄解釋道:“‘女性向,既不是玩法,也不是題材,而是指游戲帶有大量女性偏好元素。這里的‘元素二字,包含了玩法、題材、美術(shù)風(fēng)格在內(nèi)的很多內(nèi)容,所以才會(huì)使女性向游戲變得難以定義。”

葉瑄指出,由于在過去很長一段時(shí)間內(nèi),游戲都是默認(rèn)由男性主導(dǎo),因此游戲的內(nèi)容大多偏向男性的審美和喜好。而隨著女性意識(shí)興起,女性玩家的需求也漸漸受到市場(chǎng)關(guān)注,市面上才漸漸開始出現(xiàn)換裝養(yǎng)成、乙女戀愛這類面向女性玩家的游戲類型和題材。

而在這些具有女性喜好要素的游戲具備了一定的數(shù)量和受眾之后,游戲廠商們便成功開拓出了一塊嶄新的市場(chǎng)空間——這便是女性向游戲。

國民級(jí)MOBA手游《王者榮耀》的女性玩家數(shù)量已超過男性玩家數(shù)量

“回顧女性向游戲的歷程,就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩法拓展是它不變的趨勢(shì)。從視覺小說,到RPG(角色扮演游戲),再到FPS、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),女性向游戲并沒有創(chuàng)造新的玩法類型,只是將越來越多的游戲變成了自己的一部分。”葉瑄介紹道。

鑒于此,葉瑄也對(duì)未來女性向游戲的發(fā)展感到擔(dān)憂,“女性向游戲現(xiàn)在仍缺乏對(duì)于玩法和題材的創(chuàng)新,許多女性向游戲的開發(fā)商并不是真正想為女性提供高質(zhì)量的游戲,而只是想要借著近年來火熱的‘女性向標(biāo)簽來為自己吸金罷了。”

目前,國內(nèi)女性玩家數(shù)量超過3億人,市場(chǎng)仍有廣闊的容量空間,前景十分樂觀,但要認(rèn)為“風(fēng)口已至”,顯然還有些牽強(qiáng)。如何讓“女性向”三個(gè)字離營銷話題更遠(yuǎn),離游戲更近,還需要國內(nèi)廠商們多下功夫才行。

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