楊皓然

瑪麗是朋友們公認的硬核玩家,最擅長《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列和《空洞騎士》一類具有較高操作門檻的游戲。
“我小時候就很喜歡玩游戲,但真正開始接觸重度游戲,還是在2016年《黑暗之魂3》PC版發售以后?!爆旣惐硎?,自己入坑《黑暗之魂3》的契機,是看了一個游戲實況up主的投稿視頻。
在視頻中,up主因為游戲的高難度而吃癟抓狂的滑稽樣子讓瑪麗笑得前仰后合,而在大笑之余,她也開始關注起游戲本身。
“這游戲真有那么難嗎?會不會是up主刻意準備的節目效果?”帶著這樣的想法,瑪麗在Steam上購買了《黑暗之魂3》,開始了自己的“受苦之旅”。
在碰到游戲的第一個Boss之后,即便已經看過實況主視頻演示的她依舊被虐得夠嗆。
“當時第一個反應就是‘哇,確實好難啊,但緊接著,心里又冒出一個想法,就是老娘不信了,今天非得把它打通不可!”瑪麗回憶起當時的情景,有些忍俊不禁。
而最終,在經過六個小時的鏖戰后,瑪麗總算打過了《黑暗之魂3》的第一個Boss。看著Boss消失的身影,瑪麗心中充滿了自豪感,與此同時,她也暗自許下一個更宏偉的目標:要把這個游戲徹底通關。
之后又經過一個月的奮斗,瑪麗實現了自己的目標。她也開始請身邊的男性友人們向自己推薦類似的游戲,并和他們一起挑戰游戲里高難度的關卡與怪物。不知不覺又過去了一段時間,當她回過神來時,自己已經搖身一變成了可以讓別人抱大腿的硬核玩家。
瑪麗發現,她接觸到的玩家們大多是很單純的人,普遍有慕強心態,游戲中他們不會刻意去關注其他玩家的性別,而只會在意其他玩家游戲水平的高低,打得好的玩家無論男女都會被尊重,打得菜的玩家無論男女都會被取笑。
“多么樸素的公平觀念啊?!爆旣愋Φ?。
然而,隨著女性對于文化娛樂的需求增長,不斷有女性進入游戲領域,和男性玩家一起享受電子游戲的魅力,此前占比并不高的女性玩家群體成為了市場中不能被忽視的存在。
并且,隨著女性玩家進一步滲透游戲領域,在FPS(第一人稱射擊游戲)、RTS(即時戰略游戲)、TGC(集換式卡牌游戲)和FTG(格斗游戲)等過去認為被男性玩家“壟斷”的游戲類型中,也出現了越來越多女性玩家的身影。
這些女性玩家甚至能在國際知名電競賽事中與男性玩家同臺競技,用實力破除了那些對于女性玩家的種種刻板偏見。
“游戲是少有的男女可以忽略生理差異公平競爭的領域,相信女孩子們一定可以在這個領域大放異彩。”瑪麗表示道。

數據來源:Quantic Foundry
根據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2019年中國游戲產業報告》數據,2019年中國女性玩家總數已經達到3億人,占當年總用戶規模的46.2%。
不過,在龐大的女性玩家群體中,像是瑪麗那樣喜好硬核游戲的重度女玩家仍是少數。
海外用戶分析機構Quantic Foundry2017年發布了一份針對女性游戲習慣的調研報告。在報告中,Quantic Foundry指出,三消和家庭/農村經營模擬是女性最喜歡的游戲類型,女性玩家的占比接近七成,策略射擊和體育則是最不受女性歡迎的游戲,女性玩家占比分別為4%和2%。
這一系列的數據都在表明,女性似乎更偏好休閑品類的游戲,而討厭在游戲中與人激烈競爭。
然而,女玩家“不喜歡與人激烈競爭”這話在番茄聽來,根本就是一句玩笑,“女玩家不喜歡競爭?我告訴你,女玩家不僅在游戲里爭,在游戲之外也要爭!”
番茄是上海某大學的一名大四學生,在入坑《戀與制作人》這款游戲之后,她目睹了女玩家群體間一場又一場的“血雨腥風”。
“和男玩家們簡單易懂的競技精神和求勝心不同,女玩家間的競爭關系有些微妙。”番茄表示,《戀與制作人》的玩法比較簡單,大致玩法就是育成卡牌后比拼數值,并不怎么考驗玩家的操作能力。而這款游戲女玩家們真正的戰場,其實是游戲之外的社交平臺。
番茄稱,女玩家具有很強的同人創作熱情,并且也樂于與同好社交,因此很容易通過同人內容吸引同好形成興趣圈子。
但隨著興趣圈子中涌進大量玩家,圈子整體的素質也會有所下降,進而爆發出一些不和諧的聲音。
“舉個例子,一個玩家在自己喜愛的角色A的微博超話下,不知有意還是無意地將角色A與其他角色進行比較,進而凸顯角色A的優點,這樣的行為就會被視作拉踩行為?!?/p>
但番茄同時也感到很疑惑,這種游戲外的“PVP”(玩家對戰)內容本應該造成游戲運營事故,減少游戲壽命。但令人感到意外的是,女性玩家對于這樣的事件的包容度卻格外的高。
自番茄開始游玩《戀與制作人》以來,所聽到的玩家間的罵戰少說也有數十場,但這些罵戰的結局大多是無聲無息地消失在了關于游戲的各種討論之中,并未掀起太大的波瀾。
對此,在國內某手游廠商負責運營工作的葉瑄認為,女性玩家在游戲上的需求與男性玩家不同,比起游戲性,她們更在意情感上的體驗,一旦在情感上接受,就會擁有高黏性。并且,女性玩家還喜歡將這些情感體驗應用于自己的社交中,打造社群生態,保障用戶留存。

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《戀與制作人》掀起的“養男友”熱潮,讓市場認識到人設和故事對女性具有很強的吸引力。然而,像是《開心消消樂》一類人設和故事薄弱,甚至根本不存在的休閑類游戲,也相當受女性歡迎,在各種女性偏好游戲榜單中被曖昧地劃分進“女性向游戲”的序列。
這就不得不讓人重新回到一個略帶哲學意味的問題上來:什么是女性向游戲?
目前,市場對于女性向游戲的分類相當模糊?!皩iT為女性設計制作的游戲”是女性向游戲,“受女性玩家偏愛的游戲”是女性向游戲,一款游戲僅僅因為女性玩家占比達到一定數量,也可以被稱為女性向游戲。
對此,葉瑄解釋道:“‘女性向,既不是玩法,也不是題材,而是指游戲帶有大量女性偏好元素。這里的‘元素二字,包含了玩法、題材、美術風格在內的很多內容,所以才會使女性向游戲變得難以定義。”
葉瑄指出,由于在過去很長一段時間內,游戲都是默認由男性主導,因此游戲的內容大多偏向男性的審美和喜好。而隨著女性意識興起,女性玩家的需求也漸漸受到市場關注,市面上才漸漸開始出現換裝養成、乙女戀愛這類面向女性玩家的游戲類型和題材。
而在這些具有女性喜好要素的游戲具備了一定的數量和受眾之后,游戲廠商們便成功開拓出了一塊嶄新的市場空間——這便是女性向游戲。

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“回顧女性向游戲的歷程,就會發現玩法拓展是它不變的趨勢。從視覺小說,到RPG(角色扮演游戲),再到FPS、MOBA(多人在線戰術競技游戲),女性向游戲并沒有創造新的玩法類型,只是將越來越多的游戲變成了自己的一部分?!比~瑄介紹道。
鑒于此,葉瑄也對未來女性向游戲的發展感到擔憂,“女性向游戲現在仍缺乏對于玩法和題材的創新,許多女性向游戲的開發商并不是真正想為女性提供高質量的游戲,而只是想要借著近年來火熱的‘女性向標簽來為自己吸金罷了?!?/p>
目前,國內女性玩家數量超過3億人,市場仍有廣闊的容量空間,前景十分樂觀,但要認為“風口已至”,顯然還有些牽強。如何讓“女性向”三個字離營銷話題更遠,離游戲更近,還需要國內廠商們多下功夫才行。