張帥
在2000年左右的年代中,物資并不全面,許多家庭的游戲娛樂可能僅限于小霸王之類的國產游戲機。不過,仍有個別家庭可能會有PS、Xbox這樣的國外產品?;仡^來看,當時索尼的游戲主機雖然 “封神”,但其過程卻屢次遭到險被競爭對手拉下“神壇”的尷尬局面。Xbox 2001,便是當時游戲主機的后來者,奈何超強的性能沒有遇上與之相匹配的絕對獨占和耐玩性高的游戲,遺憾敗北于日本市場。
微軟Xbox的發展很曲折,其日本市場的失利,不僅意味著丟掉了日本的消費群體,更缺失了當時知名廠商的青睞,例如與《最終幻想FFXI》和《生化危機4》失之交臂。同時,微軟之后的Xbox營銷,也并沒有吸取歷史的教訓,以至于Xbox360時代迅速變成了一場噩夢——2012年,微軟宣布永久性推出和東京電玩展。
盡管受挫,但是微軟仍在不斷的嘗試怎么能夠將“死水”攪“活”。2017年,微軟推出了Xbox Game Pass,這項服務類似租賃服務一樣,在有效的期間內,可以任意暢玩不同類型的游戲。隨后,2018年的E3前夕,微軟表示愿意投資開發3A大作,甚至愿意為此成立新的工作室,于是眾多業界人士認為這是微軟的一個轉折點。2019年10月,微軟開啟了xCloud的測試,玩家只需要一臺Android 6.0以上的手機,便可在移動端玩Xbox的主機游戲。
2021年的E3游戲展會在6月11日正式拉開帷幕。這場可以被稱為微軟獨秀的展會,也引來了褒貶不一的觀點及看法。
一方認為Xbox的獨占游戲荒終于快結束了。因為微軟帶來了E3史上最好的游戲展示,這其中包括《Starfield》(bethesda新作《星空》)、《光環無限》以及《極限競速地平線 5》、《盜賊之海:海盜的生活》等。在保持這類觀點的人看來,通過填滿 2021 年的剩余時間,并在 2022 年的土壤中種植了許多旗幟,Xbox終于完成了游戲玩家等待多年的事情。這是一個更加豐富的 Xbox 游戲時代。
而另一方則認為Xbox很多游戲仍處于相對早期的開發階段。在他們看來,去年這些游戲被取笑為幾乎是為了吸引新員工,而不是出售 Game Pass 訂閱。不過,保持這類觀點的記者也同意E3展會微軟發布長達18個月的計劃缺失讓人感到興奮,但是這個計劃缺乏推動消費者購買新機器的動力,僅是展示Game Pass會員應該關注的東西。
簡單來說,微軟所布局市場,仍處于追趕的階段。據市場分析公司 Finbold 發布的次世代主機匯編數據,索尼在全球銷售了超過860萬臺 Playstation 5,而微軟則在全球售出了超過了512萬臺 Xbox Series X/S(二者累計)。
收入方面,Finbold 以雙方的二款 SKU 均價(如PS5數字版+光驅版總價除二為449.99美元)進行預估,從而得出索尼預估收入38億美元,同時微軟預估收入20.4億美元。
這次的E3展會,微軟帶來了大型射擊游戲、賽車游戲和角色扮演等各種各樣的游戲。但目前微軟所規劃的游戲群體,究竟能不能加速軟硬件之間的關系,再配合Game Pass甚至云服務,打造出一個“歐美式”的游戲帝國,確實還有疑慮。而這個疑慮有三點:
第一,從18年至今,微軟的所推出的游戲是否能夠提供與硬件相匹配的質量?
第二,Game Pass服務如何帶動消費并引導為習慣性消費?
第三,軟硬件及其服務技術研發及基礎設施建設的投入與游戲業務的產出比是什么樣的?
“Xbox 仍有很多需要證明的地方。”曾采訪過微軟游戲業務高管的記者克里斯托弗·德林如是說道:“正如 Xbox 老板Phil Spencer 在 E3 前的簡報中所說,它想要做的事情并不容易。然而在Xbox 和 Bethesda 展示會上,對其發布時間表的批評者被強加壓制。”