摘? 要:近年來,網(wǎng)絡游戲直播相關法律問題成為我國知識產(chǎn)權學界關注的焦點,網(wǎng)絡游戲直播涉及以下三個客體:游戲軟件、游戲整體畫面和直播畫面。游戲直播行業(yè)大放異彩的同時也引起了相關主體間的利益之爭,這其中存在的法律問題在我國知識產(chǎn)權的理論與實務界產(chǎn)生了較大的分歧。將競技類網(wǎng)絡游戲作為為主要研究對象,對游戲軟件、游戲畫面、游戲直播畫面的法律性質(zhì)進行界定,以保障相關主體的合法權益以促進游戲及其相關行業(yè)的良性發(fā)展。
關鍵詞:游戲畫面;交互性操作;游戲直播;獨創(chuàng)性
一、解決游戲畫面法律定性之必要
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的興起推動了網(wǎng)絡直播行業(yè)的蓬勃發(fā)展,越來越多的游戲玩家投入直播行業(yè)之中,游戲玩家在娛樂的同時又可以將其作為一種收入的來源,不失為一種雙贏的選擇。疫情期間,我國的“宅經(jīng)濟”發(fā)展迅速,足不出戶觀看游戲直播也成了越來越多人休閑時的選擇之一。網(wǎng)絡游戲直播產(chǎn)業(yè)價值的不斷提高的同時,也伴隨著有關游戲畫面的著作權糾紛的相繼出現(xiàn):廣州斗魚網(wǎng)絡科技有限公司與上海耀宇文化傳媒有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛案、網(wǎng)易公司訴華多公司未經(jīng)許可在直播平臺上直播“夢幻西游”游戲的行為……,因此,確有必要解決游戲直播畫面法律定性的問題。
二、游戲畫面的作品性質(zhì)分析
(一)游戲畫面的單獨元素之法律性質(zhì)界析
網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)作,包括游戲策劃、游戲美工及游戲程序開發(fā)等方面,游戲策劃進行故事情節(jié)、游戲規(guī)則等進行整體設計,游戲美工對游戲場景、角色、道具、聲樂等進行設計,最后由程序員根據(jù)相應的功能實現(xiàn)需求運用一定的數(shù)據(jù)庫程序以代碼編寫而成,綜合而言,一個網(wǎng)絡游戲作品由計算機程序和程序運行后形成的網(wǎng)絡游戲內(nèi)容兩部分組成,計算機程序作品是計算機軟件著作權的客體,而網(wǎng)絡游戲內(nèi)容又由多個元素組成,游戲配樂符合作品獨創(chuàng)性要求的予以音樂作品的定性來加以保護,游戲人物、道具及場景等符合作品獨創(chuàng)性要求的予以美術作品的定性加以保護,上述認定在學界和實務界都不存在爭議,因此本文對此不展開分析。
(二)游戲畫面的元素有機組合之法律性質(zhì)爭議
針對網(wǎng)絡游戲整體畫面之法律定性引發(fā)了學術界的廣泛討論,學術界對此眾說紛紜,有觀點指出:游戲畫面的創(chuàng)作過程、表現(xiàn)形式與類電影作品實質(zhì)相似,應當以類電影作品加以保護。亦有相反的觀點:游戲畫面不應當予以作品加以保護,主張游戲整體畫面并不構(gòu)成單獨的作品,玩家操作游戲的所形成的整體畫面構(gòu)成對游戲(軟件)作品的表演,玩家身份界定為表演者。
(三)對游戲畫面的再分類
無玩家操作介入的游戲畫面是由多種元素構(gòu)成的整體內(nèi)容,通過程序的運行呈現(xiàn)在屏幕之中,對于游戲中的各項素材符合作品獨創(chuàng)性要求的都能予以保護,舉輕以明重,那作為各項素材的有機組合并經(jīng)過復雜情節(jié)以及規(guī)則設計的游戲整體畫面更應予以作品加以保護,因為相較于各自獨立的素材,其獨創(chuàng)性程度更加高。 “視聽作品”的核心就在于是連續(xù)動態(tài)畫面表達思想或者感情的作品,新《著作權法》中將“電影及類似電影攝制的作品”改為“視聽作品”,取消了攝制要求的限制,這一修改也是更具有包容性,可以更好的明確將來的新興作品的法律地位。而對于有玩家操作介入的游戲畫面,有玩家智力勞動的付出,分析起來就顯得較為復雜,因此有玩家操作介入的游戲畫面的法律定性,筆者擬在游戲直播畫面部分加以分析。
三、游戲直播畫面的法律性質(zhì)分析
游戲直播畫面受直播模式的影響,其包含的內(nèi)容也有所差異。但不論哪種直播模式,其核心都是以游戲畫面與玩家交互性操作為核心,因此我們須厘清有玩家交互性操作介入的游戲畫面的法律性質(zhì)。
(一) 玩家的交互性操作是否是具有創(chuàng)造性的表達——以《王者榮耀》為例分析
玩家在游戲過程中付出了大量智力勞動,利用自己的操作予以游戲素材不同的組合,并呈現(xiàn)出與游戲畫面本身相異的畫面。對于玩家交互性操作中所付出的智力性勞動能否予以富有創(chuàng)造性的界定呢?有學者認為網(wǎng)絡游戲開發(fā)者已經(jīng)預設了網(wǎng)絡游戲內(nèi)的文字劇情、人物活動、音樂音效、背景設計等元素,不同游戲主播只要選擇相同的角色,使用相同的武器、裝備、技能,以相同的路線、進程完成相同的任務,最后呈現(xiàn)出來的都會是完全相同的一系列畫面。筆者認為不盡然,以國內(nèi)競技游戲的代表作《王者榮耀》為例,該游戲分為兩大陣營(類似于古時候兩軍交戰(zhàn)),每個陣營擁有九座防御塔和一個基地,每個陣容有五名不同職責的英雄,基本規(guī)則就是盡量有效殺傷對方,合作摧毀敵方基地。游戲場景、玩家及相應的道具的設定屬于游戲畫面的一部分,但是玩家在操作的過程中仍有表達的空間。以英雄“小喬”為例,她擁有三個主動技能,一技能是向指定方向扔出一把回旋飛行的扇子對敵人造成傷害,二技能是在指定區(qū)域召喚出一道旋風,對區(qū)域內(nèi)敵人造成傷害并短暫擊飛,三技能是召喚流星并不斷向附近的敵人墜落造成傷害。盡管經(jīng)排列組合其連招只有6種,而且這幾種效果都在游戲策劃的設定之中,但是玩家操作的過程不僅僅是對技能的簡單排列組合的使用,同戰(zhàn)場殺敵一樣,玩家需要結(jié)合對整體局勢的把握選擇合適的進場時機,這其中包括對進敵人走勢、血量的判斷,結(jié)合自身血量以及隊友位置的考量。這一系列的思考都體現(xiàn)在玩家的操作中,這就不僅僅是排列組合那么簡單了。而該游戲中還有更多技能復雜的英雄,對于玩家操作要求更高,玩家付出的腦力勞動更多。也正是這一系列精彩的操作才會使得觀眾對游戲直播產(chǎn)生興趣,自己去打游戲與觀看別人打游戲是兩種不同的感受,因為這不僅僅是程序設定的效果,它還包括玩家富有創(chuàng)造性的表達。
(二) 游戲直播畫面的法律性質(zhì)分析總結(jié)
上述結(jié)論的得出是基于對玩家操作上限較高的競技類游戲而言,因此筆者認為對于玩家的交互性操作是否具有創(chuàng)造性表達不能一概而論,最終還是通過區(qū)分玩家操作的限制來具體認定。因而,對于玩家操作上限較高的游戲而言,有玩家操作介入的游戲畫面在理論上是屬于具有獨創(chuàng)性表達的作品,對于玩家操作上限較低的游戲而言,有玩家操作介入的游戲畫面沒有添加有獨創(chuàng)性的表達,不屬于新的作品。就實務價值而言,筆者認為對玩家實時操作的畫面予以著作權法意義的保護會使得各方法律關系變得更加復雜,導致權利的重疊,因此,盡管其在理論上可能成為著作權法意義上的作品,但是基于法律的確定性考量,不賦予其作品的定性更有利于糾紛解決,對于相關行業(yè)也具有一定的指導意義。
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作者簡介:李紅波(1997.4.6)女,民族:漢,籍貫:山西朔州,現(xiàn)供職單位全稱及職稱:上海海事大學 研二學生,學位:碩士,研究方向:民商法學