手游矩陣

把時間指針撥回到2015年年初,當時,IP已經成為互聯網行業的一個高頻詞,無論是文娛行業還是投資圈對這個詞都顯得格外熱衷,最主要的原因是—IP能夠吸引流量,更能夠變現。而這一年被稱為“IP元年”。
IP的概念是一直存在的,在2015年之前,這一概念在商業化上的操作比較少見,即便是根據百度百科所描述,騰訊集團副總裁程武在2011年的時候就提到了“泛娛樂”的概念,直至2015年IP元年的到來才使得這一系列操作水到渠成,商業化進程加速。包括影視改編、影游聯動等,在這一系列的操作下,一些IP也的確取得了看似不錯的成績,比如《花千骨》《十萬個冷笑話》和《瑯琊榜》等,這些作品在2015年的泛娛樂浪潮中大放異彩。不過,這些IP也都是那些年出現的新IP,還與“文藝復興”沒有關系。恰恰也是因為這些新生代IP的過度開發和快速開發,引起的連鎖反應,導致整個泛娛樂產業差點“崩盤”。
2016年,無論是游戲市場還是影視市場,似乎所有作品都秉持“唯IP論”為核心,以“爛”為主的創作理念,整個市場陷入一片混亂,更有文娛工作從業者大罵:你們做的不是產品,你們做的是理財產品!
的確,當時的IP是“吸量又吸金”—IP一天一個價,甚至在一些市場上,尚未完結的作品都被資本包裝成IP,宣布了一系列開發計劃。于是,彼時IP游戲“換皮”,IP影視制作低劣,可謂是“資本賺走錢,明星拿大頭,只剩一個滿地雞毛的文娛市場”。
資本賺到了錢,創作者背了罵名,用戶傷了心,IP參與者“人人有份,永不落空”。真實的市場反饋很快就體現出來問題,特別是以游戲、影視為主的產品,簡直就成了IP收割器。游戲作品以“換皮”為主,玩法重復,完成度“感人”,玩家基本上可以做到下載5分鐘之后就開罵。影視作品方面也不容樂觀,即便是有大明星擔任主演,票房也不過千萬元。而在電視劇作品方面,收視率更是慘不忍睹。
一批批本來有著很好商業價值的網文、小說IP就這樣被糟蹋,用戶更是對這種浪費行為深惡痛絕,斷了“IP產品皆精品”的念頭。于是,各種問題開始相繼顯現,使得文娛產業在監管上也發生了很大的變化,比如“網劇”和“網絡大電影”納入審核范圍,縮減游戲版號發放等,其主要目的都是限制“爛作”出現。
于是,在幾近“斷糧”的情況下,熱錢離場,創作者開始反思,IP到底應該怎么用才是當下正確的方向?終于,在嚴管之后,所有的作品開始慢慢往高質量、精品化的方向轉型,整個文娛市場才開始慢慢走出泥潭。
雖然從2016年開始,IP“失靈”籠罩著整個文娛市場,但是資本市場依然相信IP是有價值的,所以IP的熱度并未冷卻,只是在創作的過程中,大家對IP的使用表現得非常謹慎。
在2017年暴雪嘉年華活動上,暴雪宣布《魔獸世界》官方懷舊服計劃啟動,成為當年游戲圈最轟動的新聞之一。這并不是第一個“文藝復興”的事件,但是從游戲市場來看,這算得上是“文藝復興”的一個標志性事件,以至于在2019年《魔獸世界》懷舊服開啟之后,服務器爆滿讓不少游戲從業者眼紅。于是,《熱血傳奇》懷舊版、《經典懷舊·新天龍八部》等游戲相繼推出。而后,2018年的《希瑞與非凡的公主們》、2019年的《舒克貝塔》、2020年的《我為歌狂之旋律重啟》等一系列經典動畫重啟,文娛市場掀起了“文藝復興”的潮流。
從目前來看,“文藝復興”的主要方式有三種,包括重啟IP、IP聯動和IP授權。重啟IP的方式有很多種,重置、重制和續集等,續集很好理解,就是延續之前的故事開辟新篇章。重置和重制的區別則在于,第一個是美顏,第二個是重生。重置主要是在畫面效果上進行提升,包括從2D到3D,畫面效果會進行大幅度提升;重制則可能推翻過去老IP的故事線以及對主要角色進行大的調整,這一點在Netflix于2018年推出的《希瑞與非凡的公主們》上可以顯而易見,完全顛覆過往形象的希瑞迎來了老粉絲的一致聲討,但是隨著劇集的不斷升入,這部劇居然在相關評分網站上上獲得了7.9的分數。可見,重制未必就是“毀童年”,做得好的重制作品其實主要是在不偏離原著的情況下,更貼合當下時代的特點。
聯動是最常見的老IP煥新方式,一般是經典IP與新IP進行合作,這也是品牌主最喜歡用的“懷舊營銷”手段,雖然并不是整體上的“文藝復興”,但是其懷舊元素也會戳中不少人的童年回憶,讓聯動IP與自己過往的生活軌跡重疊,從而獲得群體認同感。這些老IP并不僅限于出現在文娛市場,它們在消費品市場上出現的頻率更為普遍。
最后一種方式便是版權方直接把IP授權給第三方,在符合自己品牌價值的前提下,去做新的產品,這可能與之前版權方的經營方向不同,這種情況比較常見于游戲改編行業。

那么,市場為什么會興起“文藝復興”的潮流呢?其主要的原因還是在于“情懷經濟”,雖然情懷并不一定需要“老東西”,但是“老東西”里面大多都有情懷,于是“情懷經濟”的效應下,市場中自然而然地出現了“文藝復興”。但是要把握好情懷并不容易,對于一些情懷特別重的用戶而言,他們希望是得到1:1的復刻,任何一點改動都會讓他們感到不適應,所以在過去的例子中,很多“文藝復興”的產品是失敗的,原因是它們很難把握其中的度。
此前,筆者曾與多個游戲公司負責人聊過經典IP相關的內容制作,大部分公司負責人都表示為了還原經典IP,他們把公司里面讀過或者看過這些IP的人組成團隊進行經典IP的開發,這種做法并沒錯,但是到了最后開發出來的內容是不是就能滿足用戶群體還得兩說了。于是,“毀童年”和“爺青回”便成為近年來“文藝復興”之后的高頻詞。
從極端的商業角度來看,“文藝復興”主要是一種割韭菜的方式,因為很多經典IP在出現的時候,雖然吸引了大量的用戶群體,但是在商業價值上可謂是一敗涂地。而如今這群用戶成為消費市場主力的時候,這些經典IP自然很容易獲得青睞。然而,這種懷舊的情結更是一種用戶尋找歸屬感的共鳴。甚至,這種共鳴還出現在了對肯德基、麥當勞的紙質優惠券的懷念中。
如今,“文藝復興”已經成當代文娛市場的潮流,可以遇見,接下來還有更多的經典IP將會重啟,在市場不斷地摸索下,許多人也都明白,如果只是簡單的重置,可能大家并不會買賬,這一點從暴雪“翻車”的《魔獸爭霸3重制版》中就可以看出。所以重啟經典IP的風險以及操作難度其實是很高的,經典之所以為經典,就是因為它不但歷久彌新,而且常讀常新。如果重啟后的經典無法在內容形態上做到升級,那么反而會讓用戶有一種巨大的失落感。
“文藝復興”不是需要單純的懷舊,因為緬懷過去和擁抱未來,本身就是一個事物的兩面。