薛山
前兩期我們利用著色器編輯器制作的螺絲釘效果在bilibili的反響還不錯,但也有同學(xué)表示著色器的方案有些復(fù)雜,并且需要大量的多邊形數(shù)據(jù)才能得到順滑的螺旋紋理效果,所以雖然這一方案有著很高的參數(shù)自由度,很多同學(xué)依然希望看到建模方案制作的效果。作為一個(gè)“有求必應(yīng)”型up主,本期我們就滿足大家的這個(gè)心愿吧。
既然是純建模方案,那外形自然就需要一步到位了,螺絲的形狀可以利用柱體來實(shí)現(xiàn)。首先我們給螺絲釘和螺絲帽做區(qū)分,在編輯模式下按Ctrl+R做一次環(huán)切并移動到螺絲的上部,然后再對這條環(huán)切用Ctrl+B進(jìn)行1次倒角,形成如圖1的樣式。

接下來選中最上方的一圈面,按Alt+S進(jìn)行縮放,再選中頂部的面,按E擠出,S縮放,再接一次擠出+縮放,螺絲帽的樣子就大致形成了,具體效果如圖2。當(dāng)然,你要是想要更圓潤的邊緣就多重復(fù)幾次擠出+縮放。

螺絲帽的部分基本完成,此時(shí)我們需要給下方螺絲釘?shù)牟糠肿龆啻蔚沫h(huán)切,這一操作的目的其實(shí)跟著色器方案一樣,是為了增強(qiáng)螺旋紋理的順滑度,而且盡量讓所有的面都呈正方形,效果會更出色。至此,螺絲釘本體的建模就結(jié)束了,是不是很簡單?

新建一個(gè)平面,并將其放到螺絲釘?shù)纳戏剑M(jìn)入編輯模式分別對X、Y方向進(jìn)行2次環(huán)切,然后再刪掉最外面的四個(gè)頂點(diǎn),就能得到一個(gè)尖銳的十字,但現(xiàn)實(shí)中的螺絲不可能有如此整齊銳利的十字孔,所以我們還需要給它的所有點(diǎn)都做一次倒角,再清理一下不需要的頂點(diǎn),這樣就能得到如圖3所示的十字紋了。
然后全選所有點(diǎn)按E擠出,就能得到十字紋的柱體,這時(shí)候?qū)⑺磮D4的樣子放到螺絲釘頂部的位置進(jìn)行重疊,然后為螺絲釘添加一個(gè)布爾修改器并選擇差值,然后隱藏十字紋柱體,就能看到我們螺絲釘?shù)捻敳渴挚滓呀?jīng)打上。注意,因?yàn)檫@時(shí)候還沒有應(yīng)用修改器,所以仍可以調(diào)整十字紋的位置,但如果要改變螺絲釘?shù)奈恢谩⒋笮『托D(zhuǎn)角,就最好先將它們綁定或干脆應(yīng)用修改器,以免后顧之憂。

著色器方案里,螺旋紋理是最讓大家頭疼的部分,不過如果你不需要高自由度,只想一次成型,那建模方案確實(shí)是更值得考慮的選擇。我們可以利用曲線來生成螺旋體,然后跟十字孔的思路一樣直接與螺絲釘做布爾計(jì)算就能實(shí)現(xiàn)。
在這里我們需要先打開一個(gè)新的插件Add Curve:Extra Object,這樣我們就能很方便地添加螺旋曲線了,我們可以通過新建曲線-Curve Spirals-Archmedian來新建一個(gè)阿基米德螺旋,然后如圖5所示,設(shè)置好半徑、高度、圈數(shù)和步數(shù)。再如圖6,進(jìn)入曲線設(shè)置一倒角,添加你想要的深度,獲得一個(gè)螺旋體,然后在左上角選擇物體應(yīng)用可視幾何轉(zhuǎn)網(wǎng)格,最后也是最重要的一步:進(jìn)入編輯模式將螺旋體兩端填充,這里一定要手動填充而不是在曲線設(shè)置里選擇封蓋。至此,螺旋體就完成了。


最后,我們再回到螺絲釘,如圖7所示再添加一個(gè)布爾修改器差值,物體選中螺旋體,如此一來就完成整個(gè)螺絲釘?shù)募兘TO(shè)計(jì)了,以我的經(jīng)驗(yàn)來看,一般來說這一方案可以將三角形數(shù)量控制在16000甚至更低,確實(shí)比動輒幾十萬的著色器方案更省資源,只能說魚和熊掌不可兼得,而且考慮到螺絲釘本身是很小的一個(gè)物件,所以如果需要同時(shí)渲染很多顆螺絲釘,其實(shí)也完全可以用精簡修改器來進(jìn)一步減小計(jì)算壓力,自由度也還是有保證的。

從整個(gè)設(shè)計(jì)來看,純建模的螺絲釘就是真正的基本操作,再復(fù)雜一點(diǎn)就是硬表面設(shè)計(jì)了。充分利用環(huán)切來制造空間,結(jié)合布爾計(jì)算進(jìn)行有效的切割,這對于任何建模軟件來說都是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。不過對于想要更上一層樓的同學(xué)們來說,純建模和著色器編輯器方案應(yīng)該兩手都要抓,因?yàn)橛袝r(shí)候你需要快捷,有時(shí)候你又需要可控性,掌握足夠多的技巧對今后的學(xué)習(xí)工作顯然是有利無弊的。