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淺析超級英雄特攝片中變形裝備的魅力和意義

2021-07-17 10:35:19呂宜霏
美與時代·上 2021年5期

摘? 要:日本的特攝作品影響了幾代青少年,代表作品主要有《超級戰隊》《奧特曼》和《假面騎士》等。淺析超級英雄特攝片旨在探討超級英雄特攝片中變形裝備及轉換手段的意義,主要從敘述性虛構與現實之間的關系入手,研究其設計的組成部分以及營銷策略,推斷出變形裝備提供的不同層次的魅力,探討如何將其應用于設計實踐。

關鍵詞:特攝片;變身;超級英雄;魅力

一、引言

特攝是一個日本專屬名詞,也是日本最具國際知名度的技術與產品電影類型,一般指通過使用各種特殊效果、銀幕合成等特殊技術來制作現實中不存在的角色或事物的真人電影或電視節目。代表作有《奧特曼》《假面騎士》《超級戰隊》等。

特攝片興起于20世紀50年代,現已有很多類型,包括以《平壤怪獸》《哥斯拉》為代表的怪獸特攝;以《奧特曼》和《假面騎士》為代表的英雄特攝;以及以《第三類接觸》為代表的科幻特攝等。其中超級英雄特攝中眾多超級英雄系列是日本娛樂的重要代表,與西方超級英雄不同的是,特攝超級英雄喜歡使用技術裝備進行改造,在變身為超級英雄時通常有著帥氣的變身特效和響亮的口號,極具代入感。這種改造通常用術語Henshin(變身),并包含一系列的變換過程。變身是超級英雄系列的重要組成部分,對年輕觀眾來說有很大魅力。本文主要探討變身的意義,從敘述性虛構與現實之間的關系入手,仔細研究其設計的組成部分以及營銷策略,推斷出變身可能提供的不同層次的魅力,并探討如何將其應用于設計實踐中。

二、對變身的理解

雖然“變身”的字面意思很簡單,但這個概念不僅僅是一個標準化的變形過程,而是一系列設計元素的組合,這些元素在虛構的環境和現實生活的表現之中起作用。變身很少通過點擊一個按鈕來展示簡單的服裝變化,而是一個漫長的、美化的展示,包括一步步地使用變形裝備,聽到每一個動作產生的聲音反饋,引人注目的儀式姿勢和流行語。從視覺上看,這是一個戲劇性的演示,展示了用戶和幻想技術之間的互動,以及由此帶來的賦權。變身工藝的設計非常細致,以至于近年來制作團隊經常會發布視頻,教觀眾如何用玩具忠實地再現整個變身過程。

在謝菲爾德哈勒姆大學關于互動系統設計的魅力的研究中[1],幾位設計師給出了設計交互時需要考慮的五個方面,包括對象的感官吸引力、用戶的情感狀態、游戲性、模糊性、最終的變身。一個人通常所看到的平凡而穩定的東西,在變化時也會變得迷人。轉換可以是魅力的產物,在這種情況下,用戶或對象本身通過交互的體驗而增強。作為研究的一個例子,珠寶被認為是連接佩戴者身體和精神的迷人物品。根據設計交互來設計首飾,珠寶可以成為一種有趣的體驗,不僅是裝飾,更是表現佩戴者當時可能擁有的情感狀態和心理活動,將他們的心態從正常的自我轉變為不同的狀態。材料上的特殊選擇可以帶來感傷的感覺,部件的形狀可能會引發用戶的沖動,為他們增強信心,設計元素的不同能夠帶來一種心態的轉變。

根據這個例子,我們可以推導出變形裝備必須遵循以下標準才能更有魅力。首先,無論是從造型、材質還是主題選擇上,變形裝備都必須符合觀眾的喜好,建立一個引人入勝的敘述,或者至少是技術的情節相關性,否則變形裝備可能與用戶情緒狀態毫無聯系。其次,變形動作的組成部分需要在玩具設計上容易實現,允許用戶通過玩具重現變身超級英雄的場景,電視節目和玩具之間的基本聯系被玩具公司描述為一種承諾和實現之間的關系,用超級英雄的概念吸引兒童,并用玩具實現這種魅力。

怎樣才能吸引孩子們?如何用變形裝備建立情節關聯,以及它們如何喚起情感和欲望而不被單單看作是工具?雖然這些問題的答案可歸因于節目團隊的精心制作。但玩具是如何取得營銷的成功,并保持可玩性的?游戲的本質如何與心態的轉變聯系在一起,這其中有著怎樣的轉變?

三、變身的設計

以《假面騎士》為例,對變形裝備進行分析。假面騎士系列通常每年發行一次,持續一整年,使它的超級英雄故事經歷一代又一代的循環。隨著每一個新英雄的到來,一套不同主題的變形裝備得以引入,這些變形裝備還可以供人收藏。這一組合確保了新英雄的變形裝備通過與敘事進程的發展進行同步升級,新角色和玩具組合的出現,也使玩具保持了可玩性。Se Young Kim[2]觀察到節目制作有效充當了變形裝備的長期商業廣告,展示了節目制作團隊、玩具公司和營銷部門之間的協同水平。Kim進一步指出,這些設計元素是為了滿足觀眾不斷變化的喜好和收視率壓力而設計的,進而使超級英雄制作的制造循環年復一年地繼續下去。

這種變形裝備最強大的賣點之一就是在年度主題和互動道具之間的混搭,這些道具通常是可收集的,并在節目運行期間得到擴展。無論是隨變形裝備一起出售,還是作為獨立商品出售,這些道具都是啟動變身互動游戲的關鍵。在節目中,主題和道具之間的關系經常與情節相關,無論是惡作劇還是背景介紹都推動其向前發展。這種一年一度的元素組合允許各種創新想法來更新每年的超級英雄故事,確保年度制作的新鮮創造力。最重要的是,無論是作為一個情節裝置還是一個玩具,都在為觀眾不斷帶來驚喜,發掘了變身裝置的潛力,讓觀眾保持懸念。

(一)道具的使用

在假面騎士555中,主人公使用變形裝置Faiz Gear轉化身份。為了讓驅動程序執行變身功能,在驅動程序執行轉換之前,必須將類似于翻蓋按鍵手機的東西扣入到Faiz腰帶中。在表演中,Faiz技能可通過手機輸入不同號碼以及讀取芯片配搭不同特殊裝置,喚醒不同特殊功能。在背景介紹中,Faiz為了對付Smart Brain集團制造的Orphnoch從而保護人類,而Orphnoch則是通過襲擊人類,篩選同伴以及搶奪Faiz腰帶來獲得利益最大化。隨著故事的發展,沖突雙方均引入了更多的變形裝備,不論是越來越多的Orphnoch角色就像游戲闖關一樣,還是一個接一個騎士變身腰帶的引入。因此,變形裝備在劇中扮演著多重角色:允許激活超級英雄的身份,充當解決沖突的工具,也可以作為推動敘事向前發展的情節裝置。隨著越來越多的裝置引入,它們在敘事中的重要性不僅能被觀眾充分理解,而且可以說每一集的高潮往往都圍繞著它們的介紹和使用,在戰斗場景中打斗動作的編排,并為主人公的變身過程引入新的元素。反之,這也為用戶的游戲和購買玩具的變身體驗帶來了新功能。

通過將這一方法作為情節裝置和玩具可玩性的擴展,變形裝備的魅力得以維持和發展,從而在游戲中激發新的可能性,推動劇情向前發展。下一個裝備會是什么?它將如何幫助主人公戰勝下一個敵人?它將如何提高變身的玩具體驗?這種期待是小說和玩具保持魅力并實現可持續的一種方式。

(二)聲音的效果

無論是將變形裝備設置為獨立模式,還是待機模式,另一個設計出來的組件,使變身更為生動的就是聲音的使用。在表演中,每按一個按鈕或一個開關,往往伴隨著各自的聲音效果,使人把注意力從對話或演員身上轉移到裝備上來。每次主人公扣上腰帶準備與Orphnoch對抗,伴隨著熱血的手機鈴聲作為背景音樂,就開始了變身過程,手機撥號555,當聽到聲音效果STANDING BY代表待機,高舉手機大喊變身,隨之將手機扣入腰帶,當聽到聲音Complete以及3秒滴嗚聲中宣告變身完成。

在這3秒鐘內,特效包圍了主人公的身體,將他變成了超級英雄,完成了從演員到套裝的轉變。除了變身,音效在激活超級攻擊,以及轉變回真人形態的過程中也發揮著重要作用。在視覺效果的配合下,音頻元素將變身體驗有力地放大為一場夢幻般的表演,這種體驗是英雄式的、充滿力量的,幾乎令人上癮的。

這些聽覺信息的轉換和再現對于實現變身至關重要,因為玩具缺乏實際的轉換功能,無法提供發光二極管以外的特殊視覺效果。就像在表演中一樣,只要電池夠用,變形裝備的每一次按下、轉動和觸發都會重現幾乎所有的演出音效。音頻反饋提醒孩子們,他們確實在追隨英雄的腳步,轉變成他們每周都會看到的超級英雄身份。

(三)無限的可玩性

在變身完成過程中演奏的背景音樂熱血且激昂,伴隨著裝備技能指令的聲音,向孩子們表明特定的超級英雄形式,而這往往取決于插入模塊的類型。然而,兒童能夠獲得的音頻反饋潛力往往超過了超級英雄在節目中的實際表現,部分原因是有一些玩具屬于獨家收藏品,更多的原因是收藏品的獨立、模塊化性質。

2010年以動物為主題的系列假面騎士DX OOO就是典型例子,他使用一條由三個插槽組成的腰帶來插入核心硬幣進行變身。在變身過程中,將三枚硬幣插入腰帶后,在腰帶上方滑動掃描儀,依次讀取硬幣,按讀取順序將頭、上半身和下半身轉換為核心硬幣上相應的動物主題。在這個系列中,有六套核心硬幣,每一套都包含三種硬幣,分別對應身體三個部位。理論上來說,DX OOO將有超過百種的變形,而電視劇只展示了其中的一小部分。雖然每個超級英雄奇怪的形態數量是OOO設定的,但游戲的擴展性并不是英雄獨有的,而是《假面騎士》中用來維持變身魅力的常用策略。

通過小說與玩具、主題與可收藏道具、音頻反饋和幾乎無限擴展的可玩性之間的關系,這些變形裝備展示了許多設計元素,豐富了與用戶之間的互動,無論是在小說中還是小說外。假面騎士特許經營權提供的這些例子,變形裝備可以吸引感官、情感欲望,以及觀眾可以發掘的潛在的游戲方式是非常清楚的。然而,變身的魅力和意義僅止于此嗎?

四、變身的深層次魅力和意義

無論怎么精確地再現色彩、形狀和音效,都不可能產生影視中的變身。這些玩具僅僅是一種安慰劑,除了產生音效之外沒有什么意義嗎?當然有,與精心制作的玩具商業廣告相比,變身的魅力內涵更為深刻。從日本東京作為二戰后科幻小說的起源地后,和日本兒童流行娛樂的一個組成部分,到產品是虛構與現實的互動,可以把它視為具有實質性的文化含義。它的真人元素,主要是科幻小說的敘事結構,以及對推動劇情的變身技術的特別關注,與電影理論家大衛·柯比關于故事性原型想法的相似。在1981年的電影《門檻》上映之前,公眾對人造心臟的技術有一定程度的焦慮,因為機械取代人體內最關鍵的器官之一,讓人感到不安。然而,面對這種集體的不安,這部電影通過一位外科醫生演示了人工心臟作為一種技術的必要性、正常性和可行性,并取得了成功。柯比[3]認為,這部電影幫助了公眾接受這一點,它把這項技術作為一個故事性原型,通過電影敘事和精心制作的視覺效果來展示未來科學的進步。好萊塢電影如《割草機人》《少數派報告》和其他電影也都用這種借助原型和講故事的方式來推演新的想法,從而影響公眾對它們的看法,反之亦然。柯比將這種現象稱為虛擬見證,即通過電影敘事呈現技術對象幫助人們進入現實,使用故事性的原型來打消人們對于高科技的心存疑慮,是一種設計,而非單純的虛構內容。這種設計描繪著未來世界,而非僅僅講故事。這種虛擬見證具有前瞻性、推導性和可議論性。

(一)在道德引導方面的意義

日本超級英雄特攝片通常以日本城市中的真人故事為背景,故事情節的發展總是以超級英雄的派系和邪惡的集團之間的沖突,或是超級英雄本身的沖突。從而建立了面對未知困難的無能為力,為通過變身提供的超能力來解決問題形成了必要性。為了克服這些障礙,需要夢幻般的技術,讓角色維持和平并恢復現狀。然而,這種解釋在節目之外很尷尬,因為這樣的沖突很可能不存在。這些對立的怪物和敵對的超人不僅對孩子們來說不存在,他們的變形裝備也只是玩具,不能提供超出音效之外的神奇力量。那么這些變身又有什么意義呢?

安妮·艾莉森[4]認為,變身和超級英雄的敘述作為兒童解決困難的隱喻人物有其價值:這些怪物是他們成長過程中遇到的焦慮的代表,而變身可能成為幫助他們克服這些復雜問題的解決方案。艾莉森的觀察與布魯諾·貝特爾海姆[5]對黑暗童話中魅力的認同有關,在黑暗童話中存在的沖突孩子們可以理解為是邪惡的存在。

艾莉森進一步提出,通過在小說中使用變身,可以為兒童確立道德積極和道德消極的觀念,使變身裝備和英雄成為正義的化身。因此,通過超級英雄的敘述、設計元素和玩具游戲的結合,可以說變身是允許道德意識形態在一個變形裝備及其使用中得以體現和認同的,并由此支持兒童的是非判斷。

(二)在人類身份認知方面的意義

一般來說,正常狀態通常建立在這樣一個事實上:當英雄們不斷使用變身時,幾乎不會有任何問題發生。變身的精彩表演讓英雄們在英雄和普通人之間自由切換,作為普通人在日常生活中前進,在沖突發生時轉化為行動。當然也有例外,比如在假面騎士OOO中,使用特定的勛章將英雄變成了他一整年都在與之戰斗的怪物(2011年的《愛姬格蕾》《雙胎》《安克的欲望》)。然而,例外只是少數。變身大都是只在必要的時候才展示出來,使變形的自我始終處于觀眾的控制和同意之下,允許一個人隨意進出他們的超級英雄身份。

這種在個人和超級英雄之間來回穿梭的形態正在跨越個人身份、人文主義傳統等界限,甚至可以看到跨越人類含義的人體新概念。通過福澤玩具,孩子們可以確信將自己的右臂想象成火箭的過程是安全的。允許這種模棱兩可的人類、機器、怪物或其他東西被簡化,并通過一種兒童友好的方式進行探索。因此,變身可以成為一個人的“旅程”,探索什么是人、機器、怪物或完全陌生的東西。

(三)在前沿技術發展方面的意義

特攝片中使用的技術往往源于異想天開,甚至那些看起來很高端的技術本身就不存在。然而,考慮到主要受眾是兒童,如果他們不關心或根本無法理解這種科學技術的合理性,那么科學的合理性有什么用呢?正如大衛·羅斯[6]指出“任何足夠先進的技術都無法與魔法區分開來”,孩子們在故事中確實能見證這些先進的技術。

事實上,這一論點可以從玩具中進一步推斷出來。雖然它只是變形裝備,但讓孩子們相信玩具,變形裝備比任何科學上看似合理的技術更可能出現。因此可以說,變身的意義并不在于它在科學上是多么準確可信,而在于它描繪的事物如此先進,使人們對世界的理解如此超前,甚至于變身和技術本身也可能是魔法。因此,提供給孩子們的玩具不僅具有安慰劑效應,還能激發他們對于科技具有無限發展潛力的認識。

五、結語

目前為止,我們認識到變身是一種虛構的轉換過程,其魅力可以在小說或玩具之外的語境中得到進一步的理解。它與故事性原型的思想有著相似之處,并揭示了關于兒童道德進步發展、個人對人類身份的探索以及幫助人們理解科學合理性之外的技術的批判性想法。與大衛·羅斯的《魔法物品》如何吸引兒童的崇拜和沖動相似,變身也激發了植根于兒童身上的超人力量的幻想。也許在將來的某一天,這些科技超級英雄會在設計的背景下呈現出一種新的希望和成就感,設計師們被他們迷住,就像被變身所吸引的孩子們。

參考文獻:

[1]McCarthy,J.and Wright,P.and Wallace,J.and Dearden,A.The experience of enchantment in human-Computer interaction[J].Personal and Vbiqutions Computing,2006(6):369-378.

[2]Kim,S.Y.Children of the Atom-Postwar Anxiety and Children's Play in Super Sentai[J].Asicn Communication Research,2015(2):54-72.

[3]Kirby,D.Lab Coats in Hollywood:Science,Scientists,and Cinema.Cambridge[M].Mass:MIT Press,2011.

[4]Landy,J.and Saler,M.The Re-Enchantment Of The World[M].Stanford,Calif:Stanford University Press,2009.

[5]Bettelheim,B.The Uses Of Enchantment[M].New York:Knopf,1976.

[6]Rose,D.Enchanted Objects:Design,Human Desire,and the Internet of Things[M].New York:Simon & Schuster,2014.

作者簡介:呂宜霏,碩士,河南信息統計職業學院助教。

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