魏劍峰
(廣東白云學院傳媒學院,廣東廣州 510450)
服飾,對于人們來說并不陌生,是日常的必需品。但隨著互聯網的普及,特別是在網絡游戲高速發展的當下,服飾已不再局限于現實環境而存在。在游戲角色造型的世界里,服飾的運用與設計同樣有著非常重要的作用。
游戲角色造型設計主要是由動態立繪、面部特征以及服飾設計這三個方面組成,而服飾設計是角色造型設計的核心部分。因為每個玩家在進入游戲后的第一件事就是選定角色,而角色呈現在屏幕前時服飾所占視覺比例是最大的。一個角色的服飾設計很大程度上決定了這個角色的受歡迎程度,特別是在現今流行的二次元視覺風格環境下。所以重視,甚至把角色造型的一些重點放在服飾設計上是至關重要的。
在角色造型初期,首先是要確定整體的設計風格與調性。作為一個游戲,它的整體風格與調性在策劃階段就已經定格了,后期最多只是完善與小的微調。現在的游戲設計風格與調性主要是國風、奇幻、玄幻、科幻或是寫實以及二次元等,這些都已經決定了角色造型特別是服飾設計方面的大方向。
角色造型的設計首先要考慮的是人物的設定(性格、性別、年齡、成長環境、種族等)(見圖1),人物的設定取決于游戲項目的劇情安排,劇情安排取決于整體的策劃,整體的策劃取決于游戲行業的數據指向,行業的數據指向代表最近哪類視覺風格的項目最受關注?哪類型題材最受歡迎?這所有相關的任何一項都可以影響角色造型的最后效果,而且這其中有些是隨時在變化中的。

圖1 陰陽師鳳凰火覺醒后
在角色造型的服飾設計中不能僅僅局限于現實生活經驗,尤其是在當下的網絡環境中各種設計風格的混搭與融合,都大大的打破了現實環境下服飾設計的一些原則。在游戲行業里,歐美風、國風、日系二次元風是三大主流設計風格,而這其中以日系二次元設計風格在最近幾年的市場表現與受歡迎度最為搶眼。本文就日系二次元風格在游戲角色造型的服飾設計方面提出一些參考與方法。
這款游戲是在手機上運行的手游?還是在電腦端運行的端游?這是首先要注意的問題。因為不同的運行環境體現的視覺效果是不一樣的,所以在設計之初就要考慮這一點。手機的屏幕現在普遍只有5~6 英寸,而電腦的顯示屏主流是27 英寸甚至34 英寸以上。尺寸差距如此之大,直接影響了設計細節的展現,也就影響了最終的視覺效果。作為游戲角色的服飾部分,是無法做到在不同尺寸的顯示環境下視覺效果卻相同的。5~6 英寸手機屏幕中服飾設計的細節度即使再精致,能被玩家直觀感受到的部分是有限的,而在27 英寸以上的電腦顯示器中則可以完全展現出來。因此,手游中的服飾設計應該以大塊、整體的設計為主,不能太細碎(見圖2)。否則會超出視覺舒適范圍,好比是測視力表中最小的那行一樣,看起來會費勁。而相對應的,在端游的服飾設計中則可以多體現些小細節設計,因為可視范圍增大了就需要有相應的設計內容來豐富造型(見圖3),否則就會顯得整體設計不夠精致。值得注意的是,細碎的設計會給后期建模與骨骼綁定增加大量的麻煩。因為游戲項目里所有角色造型部分除了要進行三維建模,后期都要增加動態動畫。動畫是需要將角色的所有設計進行骨骼綁定才可以進行的。如果細碎的設計太多就會造成不必要的工作量,出錯的幾率會大大增加,而且太小或太細碎的設計是無法進行骨骼綁定的。

圖2 陰陽師二口女覺醒后

圖3 陰陽師鳳凰火覺醒前
游戲角色造型的服飾設計包括服裝與飾品設計兩個方面,是二者的結合體。一般把服飾分成七個部分,即頭飾、上衣、肩飾、腰帶、腿部、手飾、鞋。在這七個部分的設計里需要對每個部分有相應的了解,每個部位的裝飾都是體現角色人設的重要組成部分。游戲角色服飾設計不必過多考慮其實際的效用,因為角色是虛擬的,它的服飾設計只需要在視覺效果上符合邏輯即可(見圖4)。通常只有少數的角色有機會參與線下的角色扮演活動,所以不用考慮做工。但在服飾設計的材質上是需要考慮現實元素的,因為人的視覺思維是基于物理環境來判定的。比如一個女性角色的造型,角色是否具有高貴氣質,除了在其服飾設計的款式與圖案上要講究以外,服飾材質、用料也必須體現在設計圖中,否則其設計感就會降低。設計圖也要使玩家在看到這個角色時能夠很自然地知道這件衣服是如何穿戴上去的,這些在設計的三維視圖中可以清晰地體現,在角色的立繪中也要一目了然。圖4 陰陽師地獄鬼手

圖4 陰陽師地獄鬼手
游戲世界里的一切都是虛擬的,雖然很多游戲項目的背景都以某個國家或是地區的特定歷史時期來設定,但并不代表就必須按照歷史中真實的條件來進行設計。因為在特定的歷史里大多數的現實元素不足以支撐設計的視覺效果,更何況游戲項目的視覺效果在運營初期是主要吸引人的手段,講究的是視覺設計的新穎性。玩家在游戲中,對于當時歷史的真實情況也不太會有興趣去探究。所有只能把當時的現實元素作為基礎參考,只要不過于跳脫地域和文化的范疇都是合理的(見圖5)。正因為如此,現在的游戲項目甚至以架空的歷史設定來跳出這一局限,同理,很多影視劇也是如此,這都是不想被真實的歷史束縛設計創作。

圖5 陰陽師青竹白雪
色彩的純粹會讓整體設計的最后視覺效果得到提升。這里的“純粹”是指在一個設計中不要有過多的色彩,最好控制在傳統色彩理論的2-3種色范圍內,把其中一個作為主色,在角色造型中主色要占視覺比例的70%以上。如果確實需要多種顏色,也不能超過30%的比重。否則視覺上容易給人以“花”“亂”以及設計重心不明確的感受。在現在很多游戲項目的角色造型中,確實就有部分出現了類似情況。原因就是除了違背設計的色彩原則外,設計師對角色的人設認知是模糊的。角色的造型是要根據人設進行設計的,人設的要求就已經清晰地界定了角色的種族、性別、年齡、性格以及所有和角色的相關信息。基于這些內容,加上色彩心理學的分析運用,就可以找出概括角色所相對應的主色。顏色一旦多了,也會使玩家對角色的人設產生錯誤的理解。當然,這主要還是設計師對色彩把握的能力不足導致的。
如果一件服飾的整體只用一種材質,這在現實中是很正常的。但在游戲中這種設計方法會導致視覺效果相對比較平,沒有突出或是點睛的設計點。雖然在現在多數的二次元角色服飾中都是用一種材質(布料、絲綢等居多),但如果可以有部分是不同的材質會大大提升視覺效果。特別是不同屬性材質的運用,比如布料、絲綢加上一些貴金屬或是玉石、翡翠類的鑲嵌設計,這會使得設計的質感和角色的氣質得到整體提升。因為在角色的設定稿完成以后,要到三維軟件里去建模、貼圖,然后渲染出最后效果。在三維軟件里貴金屬或是玉石、翡翠類的材質的可調節性是很強的,效果比布料、絲綢等紡織品更出彩。所以非常有必要在服飾設計中融入材質的對比設計。但這些只能是小范圍地運用,作為小的設計點,不能大塊地使用。
設計,在教育界是一個與時俱進的學科,在商業環境下卻是一門生意。由于網絡發展而誕生的游戲角色造型設計,使得原有的設計原則出現了一些變化。為適應變化,要根據實際的設計環境進行具體分析,充分把握角色的服飾形象特點,并強化自身的設計技巧,根據人物設定來設計造型。同時還要注意新媒體環境下的設計語言,不斷適應時代的要求。從而促進設計的發展,并有效提高作品的水平。