夏冬 于德山
【摘要】游戲出版是我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要分支,近年來發(fā)展迅猛,市場規(guī)模日漸擴大。然而,游戲出版市場仍存在抄襲、侵權(quán)、游戲質(zhì)量下降等諸多問題。游戲出版審批是游戲出版管理的源頭,是保證游戲出版業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵所在。文章通過梳理游戲出版審批的歷史脈絡(luò),分析游戲出版審批歷史發(fā)展過程中存在的問題,并試圖結(jié)合現(xiàn)實發(fā)展?fàn)顩r對游戲出版審批提出合理的優(yōu)化策略。
【關(guān)鍵詞】電子游戲 游戲出版 游戲?qū)徟?/p>
【中圖分類號】G231 【文獻標(biāo)識碼】A 【文章編號】1003-6687(2021)7-025-06
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2021.7.004
近年來,我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,規(guī)模日益擴大,游戲出版更是作為其中具有極強活力的分支而備受矚目。《2018—2019中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報告》指出,2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入在我國數(shù)字出版總收入中占比9.5%,位居第四位。[1]2020年,受新冠肺炎疫情影響,人們的生活、工作和消費習(xí)慣被迫改變,長時間居家隔離激發(fā)和放大了人們的娛樂需求,以網(wǎng)游為代表的“宅經(jīng)濟”打破了時空界限,豐富了人們的數(shù)字文化生活,進一步促進了我國游戲出版行業(yè)的迅速發(fā)展。《2020年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2020年上半年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模近6.6億人,全國游戲市場實際銷售收入1 394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75%,其中移動游戲?qū)嶋H銷售收入占總游戲市場的75.04%。[2]可見,游戲出版為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)貢獻了巨大的力量。因此,不論是作為融媒體時代知識生產(chǎn)的一種新的實踐形式,還是文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊,游戲出版行業(yè)都急需得到應(yīng)有的重視,大力開放和利用游戲出版資源,使其成為數(shù)字出版的重點發(fā)展領(lǐng)域。
然而,盡管游戲出版行業(yè)成為我國21世紀理應(yīng)備受關(guān)注的優(yōu)先發(fā)展產(chǎn)業(yè),對于其如雨后春筍般的發(fā)展勢頭,仍需保持足夠冷靜。電子游戲誕生于20世紀50年代的美國,歐美及日韓等國的游戲出版業(yè)因起步較早,發(fā)展速度較快,發(fā)展水平較高。受私有經(jīng)濟制度的影響,這些國家的游戲出版業(yè)以市場為主導(dǎo),發(fā)行渠道和內(nèi)容把控主要依靠行業(yè)自律,其研究者也常秉持市場論的研究視角,較少關(guān)注游戲的媒介屬性,將電子游戲視為后現(xiàn)代融媒體文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,忽視游戲內(nèi)容存在的質(zhì)量問題。[3]不少電子游戲雖能取得良好的收益,具有極強的盈利能力,但其中不乏渲染色情、暴力、恐怖等內(nèi)容。電子游戲作為“第九藝術(shù)”,其社會影響舉足輕重,作為一種文化產(chǎn)品,更能潛移默化地引導(dǎo)游戲者特別是青少年的世界觀、人生觀和價值觀。
近年來,我國游戲市場整體發(fā)展過于迅猛,這也導(dǎo)致市場上存在不少違規(guī)不良的游戲產(chǎn)品。部分游戲存在虛假宣傳、侵權(quán)抄襲等嚴重問題,甚至有些游戲還以擦邊球的形式涉及色情、暴力、賭博等內(nèi)容,造成了不良的社會影響。因此,當(dāng)下我國需加強對游戲出版業(yè)的管理,規(guī)范游戲出版市場,合理開發(fā)游戲出版資源,提升和保證游戲出版的內(nèi)容質(zhì)量,加強游戲版權(quán)保護。
游戲出版審批是游戲出版管理的源頭,是防范盜版、侵權(quán)及不良游戲進入市場的制度保證,對凈化游戲出版環(huán)境、規(guī)范游戲出版市場、促進游戲出版產(chǎn)業(yè)持續(xù)繁榮與穩(wěn)定具有極其重要的意義。因此,如何結(jié)合游戲出版市場的實際發(fā)展需求和發(fā)展?fàn)顩r,建立完善、合理的游戲出版審批制度,保證游戲出版審批流程順暢、快捷、高效運轉(zhuǎn),成為游戲出版業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在。
一、我國游戲出版審批的歷史溯源
1. 游戲出版審批的空窗期——單機游戲時代
我國現(xiàn)代出版產(chǎn)業(yè)已有100多年的發(fā)展歷程,而游戲出版的歷史則相對短暫。1985年,文化部呈報國務(wù)院,建議在文化部設(shè)立國家版權(quán)局并獲得批準(zhǔn)。1987年,文化部所屬的國家出版局被撤銷,國務(wù)院直屬的新聞出版署成立,并開始成為新聞出版、圖書和音像電子出版的主管機構(gòu)。彼時游戲在海外是個新生事物,盡管當(dāng)時中國也零星存在一些街機游戲和在電腦上運行的單機游戲,但數(shù)量極少,絕大多數(shù)國人對電子游戲并無概念,更遑論游戲出版審批和監(jiān)管了,此時可稱為游戲出版業(yè)的“史前時期”。
20世紀90年代中期,隨著中國正式接入國際互聯(lián)網(wǎng),國內(nèi)的游戲市場才逐漸開始發(fā)展起來。最初在中國發(fā)展起來的是基于電腦客戶端的單機游戲。單機游戲在當(dāng)時往往被認為是電腦軟件,也被視為一種電子出版物。從理論上說,無論是作為電腦軟件還是電子出版物,出版的游戲都應(yīng)進行審查和批準(zhǔn)。
而在當(dāng)時,市場上的電子游戲以國內(nèi)引進出版的海外游戲為主。海外游戲公司主要通過與能夠開展游戲進口出版業(yè)務(wù)的國有企業(yè)合作,在國內(nèi)出版發(fā)行基于電腦客戶端的單機游戲。這類單機游戲的出版沿用的是圖書出版物的審查流程,只需要出版社自審?fù)ㄟ^即可出版發(fā)行。當(dāng)時國內(nèi)游戲出版市場的監(jiān)管力度較弱,對電子游戲這類新生事物,很多審查人員往往缺乏相應(yīng)的知識和足夠的了解。在寬松的審批氛圍下,其審批過程往往只是象征性的檢查。更為嚴重的是,國內(nèi)不少游戲軟件開發(fā)商實行以引進替代出版的生產(chǎn)模式,致使出版審查有名無實,買賣版號成風(fēng)。部分單位甚至以“雙邊合作”的名義引入國外游戲產(chǎn)品直接上市,規(guī)避出版審查。[4]因此,這一時期的游戲出版審批實際上有名無實,屬于空白狀態(tài)。
1996年,新聞出版署發(fā)布《電子出版物管理暫行規(guī)定》。這一條例的頒布與推行對發(fā)展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版具有重要意義,也意味著我國政府對電子游戲出版的監(jiān)管正式開始。然而,不得不指出的是,由于游戲出版行業(yè)處于早期發(fā)展階段,缺乏完善細致的審查制度和管理制度,沒有形成健全的管理體制,游戲出版業(yè)也常處于不同行政部門交叉管轄的范圍。因此,盡管有此條例,但通過非正規(guī)途徑引入國內(nèi)的游戲數(shù)量仍然龐大。
總之,在20世紀90年代游戲出版業(yè)發(fā)展的早期,雖然諸多電子游戲的出版豐富了游戲市場,滿足了消費者的娛樂需求,促進了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但因把控不嚴、缺乏“把關(guān)人”,致使不少渲染暴力、恐怖等不良內(nèi)容的海外游戲進入國內(nèi)市場,如《死亡地帶》《女巫布萊爾》等。但這一監(jiān)管空窗期,很快隨著國家加強對游戲出版行業(yè)的重視而改變。
2. 游戲出版審批的規(guī)范化——網(wǎng)絡(luò)游戲時代
進入21世紀后,我國游戲產(chǎn)業(yè)在海外電子游戲產(chǎn)品、人才、資本與技術(shù)的助推下,發(fā)展日漸迅速,產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大,用戶數(shù)量增多。其中,2001年由盛大網(wǎng)絡(luò)公司成功運營的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》,在國內(nèi)取得了較大的社會影響和經(jīng)濟效益。受其影響,國內(nèi)其他網(wǎng)絡(luò)公司開始加大對網(wǎng)絡(luò)游戲的投入,多款網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)身市場,受到了眾多游戲消費者的歡迎。網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模開始超過單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)初具規(guī)模,開始成為中國游戲出版產(chǎn)業(yè)的主流。
根據(jù)國家新聞出版署規(guī)定,早期游戲出版必須掛靠傳統(tǒng)出版社出版。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2003年,經(jīng)國家新聞出版署批準(zhǔn),網(wǎng)游運營公司開始具備游戲出版資格,游戲出版業(yè)得以脫離傳統(tǒng)出版業(yè)開始獨自發(fā)展。游戲出版審批關(guān)涉的政府部門及依賴的法律法規(guī)也隨之發(fā)生相應(yīng)變動,以更好地適應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展出現(xiàn)的這一新形勢和新變化。
由于游戲出版產(chǎn)業(yè)集文化、出版、娛樂、科技等于一身,隨著國家對游戲出版產(chǎn)業(yè)的重視,相關(guān)政府管理部門開始增多,多個職能部門開始出臺關(guān)涉游戲出版的相關(guān)法規(guī),加強對游戲出版業(yè)的審批。如早在2002年,新聞出版署、信息產(chǎn)業(yè)部頒布《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,要求申請從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù),必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版總署審批。這里的互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)包括游戲出版。文化部也在2003年5月發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,指出網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诨ヂ?lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,需遵守該規(guī)定的管理,同時“進口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)報文化部進行內(nèi)容審查”,并于2010年推出《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,為規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲活動、指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲出版提供了法律基礎(chǔ)。而以上這些法規(guī),隨著時間的推移,根據(jù)游戲出版產(chǎn)業(yè)的新變化、新要求而不斷制訂、修改和完善。
盡管對游戲出版行業(yè)的審批和監(jiān)管涉及多個政府部門,相關(guān)行政職能也多有重合之處,但隨著一系列法規(guī)的出臺和政府部門的介入,游戲出版審批的流程開始明晰,逐漸走上正軌,不斷規(guī)范化、制度化。隨著審批的加強,游戲出版業(yè)早期市場上普遍存在的涉及暴力、恐怖、血腥的海外不良游戲逐漸減少,國產(chǎn)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場的主體,每年正規(guī)出版的游戲數(shù)量越來越多,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐年提升。可見,游戲出版審批的規(guī)范化對推動我國電子游戲出版事業(yè)健康發(fā)展、規(guī)范游戲出版市場起到了積極的促進作用。
二、我國游戲出版審批存在的問題
1. 現(xiàn)有游戲出版審批的法規(guī)制度尚不完善
目前,隨著游戲出版產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,相關(guān)政府管理部門陸續(xù)出臺了相應(yīng)的規(guī)章制度予以規(guī)范和管理。然而游戲出版行業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展極為迅速,相關(guān)出版審批制度與日益發(fā)展的游戲出版業(yè)相比,仍然存在一定程度的滯后。
近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,智能手機開始普及,基于智能手機客戶端的移動游戲逐漸興起。手機游戲行業(yè)市場規(guī)模不斷擴大,出版數(shù)量不斷增多,并開始在網(wǎng)絡(luò)游戲出版中居于主流地位。2020年4月,艾瑞咨詢發(fā)布的《2019—2020年中國移動游戲行業(yè)年度報告》顯示,2019年中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模為1 660.3億元,在整個中國游戲行業(yè)中比重持續(xù)增加,整體保持穩(wěn)定提升的發(fā)展態(tài)勢。[5]
針對移動游戲火熱發(fā)展的態(tài)勢,盡管相關(guān)政府審批部門早已出臺相關(guān)法律法規(guī),對其進行監(jiān)管和指導(dǎo),但面對移動游戲出版市場規(guī)模的不斷擴大,游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的日新月異,已有的法規(guī)制度并不完備。加之移動游戲出版尚為新生事物,相關(guān)的游戲?qū)徟贫冗€處于起步階段,監(jiān)管力度有限,審批環(huán)境相對較為寬松。因此,盡管移動游戲出版市場百花齊放,但移動游戲的平均素質(zhì)和水平開始出現(xiàn)下滑。在巨大經(jīng)濟利益的誘惑下,國內(nèi)不少經(jīng)營不規(guī)范的中小游戲公司出版了諸多無版號的游戲,游戲同質(zhì)化嚴重,抄襲、侵權(quán)行為時有發(fā)生。因此當(dāng)下急需加強對移動游戲出版的審批和監(jiān)管,完善相應(yīng)法規(guī)制度。然而,目前直接涉及移動游戲出版的專門性法規(guī)僅有1部,即2016年6月由國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》。盡管該通知的出臺對于規(guī)范和治理混亂的移動游戲出版市場具有重要意義,但可以看出,目前我國關(guān)于移動游戲出版審批和監(jiān)管的法規(guī)建設(shè)尚處于起步階段。
此外,隨著時代的發(fā)展,伴隨著人工智能、5G、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實等新媒體技術(shù)的進步,游戲技術(shù)和設(shè)備不斷更新,AR游戲、VR游戲紛至沓來。面對新的游戲出版環(huán)境,相應(yīng)的游戲出版審批和監(jiān)管還處于起步階段,缺乏相應(yīng)法規(guī)制度。對此,相關(guān)部門應(yīng)予以高度重視,盡早進行規(guī)劃和布局。
2. 游戲出版審批存在的多頭管理制約行業(yè)發(fā)展
由于游戲集出版、科技、娛樂、文化等眾多因素于一身,且隨著我國游戲出版市場的發(fā)展,國家對游戲出版產(chǎn)業(yè)的重視程度日益提升,相關(guān)政府管理部門逐漸增多。盡管多頭管理有利于加強政府對游戲出版業(yè)的規(guī)劃和指導(dǎo),提升對游戲出版的審批和監(jiān)管力度,但其帶來的問題也很突出:一是不同行政部門之間的管理矛盾;二是行政管轄交叉可能存在管理漏洞,制約游戲出版產(chǎn)業(yè)的有序發(fā)展。[6]
以管理矛盾為例。《魔獸世界》是由美國暴雪公司所制作的一款網(wǎng)絡(luò)游戲。2009年9月19日,在該游戲尚在新聞出版署審批期間,游戲官方就宣布《魔獸世界》在中國大陸正式運營,并開始收費。11月2日,新聞出版署發(fā)出通知,指出該游戲未經(jīng)允許擅自開始運營,因此終止審批,退回關(guān)于引進出版該游戲的申請,并做出處罰,要求運營方立刻停止運營。然而,11月3日,文化部文化市場司表示:“文化部是網(wǎng)絡(luò)游戲的主管部門……版署日前的終止通知,是不符合‘三定規(guī)定的,明顯屬于越權(quán)行為……新聞出版總署不具備處罰《魔獸世界》的職責(zé),因此是越權(quán)的。”
不難看出,《魔獸世界》監(jiān)管風(fēng)波中,新聞出版署強調(diào)的是自身對游戲的審查權(quán),而文化部所認為的“越權(quán)”主要指新聞出版署不具備相應(yīng)處罰權(quán)。總之,兩大部委的爭議暴露了多頭管理之下游戲出版審批中存在管理混亂與職責(zé)不清的問題。而由于審批問題,《魔獸世界》的游戲版本曾長期落后于海外,致使國內(nèi)游戲用戶數(shù)減少,不少玩家甚至轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外服務(wù)器,這顯然不利于我國游戲市場的長遠穩(wěn)定發(fā)展。
2018年3月,國務(wù)院機構(gòu)改革,對相關(guān)部門進行了調(diào)整。文化部與國家旅游局職責(zé)整合,組建文化和旅游部。2019年5月,文化和旅游部發(fā)布《關(guān)于調(diào)整〈網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證〉審批范圍的通知》,指出其不再擔(dān)任網(wǎng)絡(luò)游戲的管理職責(zé),并在8月廢止了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,由此,文化和旅游部正式告別網(wǎng)絡(luò)游戲管理職能。這對于改善網(wǎng)絡(luò)游戲出版審批的多頭管理亂象顯然是好事,但考慮電子游戲本身所具有的特殊屬性確實容易使其處于多部門行政職能交叉管轄的地帶,因此游戲出版管理之后是否有新的政策出臺,還是由其他部門參與管理,目前仍不能完全確定。游戲出版審批中不同部門間多頭管理帶來的權(quán)責(zé)不清、管理漏洞等問題,從長遠看,顯然不利于游戲出版事業(yè)的穩(wěn)定有序發(fā)展。
三、我國游戲出版審批的優(yōu)化策略
游戲出版行業(yè)不同于傳統(tǒng)出版業(yè),從形式和內(nèi)容上看,兩者差異極大,這種差異隨著新媒體技術(shù)的不斷進步變得更加明顯。特別是近年來隨著5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實、大數(shù)據(jù)等媒介技術(shù)的發(fā)展,電子游戲行業(yè)發(fā)展速度持續(xù)加快,游戲內(nèi)容更新頻率不斷提升,游戲類型更加豐富多樣,游戲設(shè)備開始增多。這就造成了游戲出版審批工作難度的提升、工作強度的增大以及工作內(nèi)容的增多,同時也暴露出當(dāng)下游戲出版審批過程中存在的各類問題和矛盾。因此,盡快完善游戲出版審批相關(guān)的法律法規(guī),合理搭建游戲出版審批流程,建立現(xiàn)代游戲出版審批制度,就顯得迫切而必要。
1. 推廣游戲出版屬地化管理,落實游戲出版屬地審批原則
當(dāng)下游戲出版審批制度以事前審批為主,注重在電子游戲進入市場前對其進行重點審查,其審批時間較長,審批流程較為煩瑣。這就導(dǎo)致諸多游戲通過審批獲取版權(quán)號的速度難以滿足游戲市場的發(fā)展需求。電子游戲出版物不同于以書刊為代表的傳統(tǒng)出版物,游戲開發(fā)成本高、開發(fā)周期長,在火爆的游戲市場環(huán)境下,競爭極為激烈。由于馬太效應(yīng),游戲消費者往往集中在幾個大公司的幾款固定游戲中,大部分游戲的生命周期較為短暫。因此,在目前的情況下,多數(shù)游戲公司很難等候漫長的版號審批時間。
2018年,因國務(wù)院機構(gòu)調(diào)整,游戲版權(quán)號審批工作暫停。盡管只持續(xù)了短短幾個月,但帶來的沖擊不亞于游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的一場大地震,游戲市場銷售增幅率下降,不少中小型游戲公司因此倒閉。企查查數(shù)據(jù)顯示,2018年關(guān)閉的游戲公司近1萬家。盡管幾個月后,版權(quán)審批工作恢復(fù),但過審游戲的數(shù)量并沒有提升,反而呈現(xiàn)斷崖式下跌。可見,我國目前游戲出版審批速度慢、審批流程煩瑣等問題,已直接制約了游戲出版業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。
因此,目前急需優(yōu)化游戲出版審批制度,在保證審批質(zhì)量的前提下,實行陽光審批、透明審批等方法,精簡申報材料,簡化審批流程,適應(yīng)游戲市場快速發(fā)展的需求。實行游戲出版屬地管理,推廣游戲?qū)俚貙徟瓌t,可有效提升當(dāng)下游戲出版審批的速度和效率。
游戲?qū)俚鼗芾硎?014年國家新聞出版廣電總局推出的一種游戲?qū)徟绞剑床扇∮螒驅(qū)俚貙徟瓌t,實行屬地審查申報、總局備案的方式。由此,各類申報材料不用再寄至北京,在游戲公司出版和運營的所屬地就可直接辦理游戲?qū)徟ぷ鳌T搶徟J阶钤缭谏虾_M行試點工作,目前已逐漸推廣至上海、北京、浙江、廣東、海南五個省市。根據(jù)試點經(jīng)驗看,以上海為例,屬地化管理推行后,得益于原先文件材料流轉(zhuǎn)周期的壓縮、審查步驟的縮減及精準(zhǔn)安排,游戲?qū)徟鷷r限減少50%,新產(chǎn)品從申報到審批通過最快可在一個月內(nèi)完成。[7]可見,游戲?qū)俚貙徟岣吡藢徟剩s短了審批時間,有助于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
因此,面對當(dāng)下游戲版號審批時間過長的現(xiàn)狀,應(yīng)總結(jié)相關(guān)試點省市游戲出版屬地化管理的成功經(jīng)驗,對其進行大力宣傳和推介,并結(jié)合不同省市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體情況,盡快推廣,落實游戲出版屬地審批的原則。由此,在保證國家主管部門宏觀監(jiān)控的前提下,建立起分工明確、上下協(xié)調(diào)、快速高效的中央和省(自治區(qū)、直轄市)兩級管理體系。[8]
2. 加強游戲版號管理,完善現(xiàn)有游戲出版審批制度
總體看,現(xiàn)階段我國游戲出版審批制度尚不健全,存在審批時間過長、審批流程煩瑣、審批標(biāo)準(zhǔn)不透明等問題,導(dǎo)致游戲出版市場上游戲版號稀缺。所謂游戲版號,簡單來說,是指由國家新聞出版署審核發(fā)布的批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運營的批文號。一個游戲獲得了游戲版號,即意味著它通過了國家游戲出版審批制度的審核,受到了著作權(quán)法的保護,可以正式運營收費了。
當(dāng)下,面對火熱的游戲市場帶來的巨大經(jīng)濟利益與游戲版號稀缺間的矛盾,部分游戲公司鋌而走險,采取了無版號運營、版號套用等非法運營方式,導(dǎo)致目前我國游戲市場上存在著版號交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈。
實際上,早在我國游戲出版業(yè)發(fā)展早期,在相關(guān)游戲出版審批制度尚未完全建立、監(jiān)管力度極有限的情況下,不少游戲公司就已存在買賣版號甚至以引進或“雙邊合作”的形式代替出版以規(guī)避審批的行為。現(xiàn)階段我國游戲市場上所存在的版號交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈更加隱秘,方式更加多樣。具體來看主要有三類,分別是直接簽訂買賣或租賃協(xié)議、以授權(quán)形式實現(xiàn)買賣或租用、公司整體收購。[9]這三類實際上就是所謂的套版號,以彼套此,“狐假虎威”。然而,這種買賣版號的行為并非完全合法合規(guī)。按照目前相關(guān)審批流程和審批制度,已獲得版號的游戲作品變更游戲內(nèi)容時,應(yīng)視為新作品重新申請版號。
可見,這種版號套用的實質(zhì)就是游戲公司為了經(jīng)濟利益加快游戲出版上市的速度,逃避游戲出版審批。一方面,這是對其他以正規(guī)途徑通過游戲出版審批獲得版號的游戲公司的不正當(dāng)競爭;另一方面,以這種方式獲取版號逃避出版審批的游戲,其游戲內(nèi)容和質(zhì)量也可能存在著很大的隱患。可見,當(dāng)下游戲出版市場上存在的版號交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,不僅擾亂了正常的游戲出版秩序,也不利于我國游戲出版業(yè)的健康有序發(fā)展。
因此,目前我國政府急需加強游戲版號的管理,完善現(xiàn)有游戲出版審批制度。具體來看,一是要考慮游戲出版產(chǎn)業(yè)本身的特殊屬性,完善相關(guān)法律法規(guī),明確不同管理部門各自的分工、職責(zé)與權(quán)限,避免多頭管理帶來的管理混亂與監(jiān)管漏洞,消除版號交易灰色產(chǎn)業(yè)鏈存在的土壤。二是各出版管理部門要提高協(xié)調(diào)能力,緊密配合,建立協(xié)作查處機制,形成監(jiān)管合力;同時,更要積極利用大數(shù)據(jù)、人工智能、區(qū)塊鏈等新技術(shù),實現(xiàn)人工審批與數(shù)字治理相結(jié)合,保證審批質(zhì)量,提高審批效率,加強對游戲版號的監(jiān)管與保護力度。三是游戲出版審批部門要增強前瞻意識,面對日新月異、日漸復(fù)雜的游戲出版環(huán)境,必須準(zhǔn)確把握游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢。實際上,隨著人工智能、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實等媒介技術(shù)的運用,游戲出版產(chǎn)業(yè)必將持續(xù)繁榮。因此,面對AR游戲、VR游戲等不斷更新的游戲出版形式,必須認真研究,提前布局,盡早制訂相應(yīng)審批和監(jiān)管措施,防患于未然。
3. 健全游戲出版審批體系,推動游戲適齡化發(fā)展
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Σ糠窒M者特別是青少年的負面影響日漸凸顯,部分未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、在游戲中過度消費等問題日漸引起社會各界的廣泛關(guān)注。客觀上說,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因較為復(fù)雜。青少年好奇心強、自制力弱、家庭教育缺失等是一方面,部分網(wǎng)絡(luò)游戲為吸引未成年玩家,通過獎勵反饋等游戲機制故意誘導(dǎo)也是重要原因。游戲出版審批作為游戲出版管理的源頭,理應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲出版前對游戲內(nèi)容進行合理規(guī)范,特別是考慮電子游戲?qū)η嗌倌甑木薮笥绊懀∪螒虺霭鎸徟w系,促使游戲適齡化發(fā)展已成為游戲出版審批的必要之舉。建構(gòu)適應(yīng)我國國情的游戲分級制度,則是其中極為關(guān)鍵的一環(huán)。
游戲分級制度是一種用于區(qū)別電子游戲?qū)Ω髂挲g段人群合適度的分類標(biāo)準(zhǔn)。這種分級制度通過檢查游戲內(nèi)容,為游戲分配基于年齡的級別,并為其添加相應(yīng)的內(nèi)容描述符。在歐美及日韓等游戲出版業(yè)發(fā)達的國家,游戲分級制度已運行多年,用以監(jiān)察游戲生產(chǎn)商、經(jīng)營商,并限制將某些游戲售賣給未成年人。從實際效果看,游戲分級制度一定程度上確實起到了將不良電子游戲與青少年相隔離的作用。
然而,長期以來,我國缺乏相應(yīng)的游戲分級制度,這既導(dǎo)致我國游戲出版審批標(biāo)準(zhǔn)不夠明晰,游戲出版審批時間過長,也不利于引導(dǎo)和規(guī)范青少年的游戲接觸和使用行為。目前,我國對青少年的游戲接觸以限制性的事后管理措施為主,即主要強調(diào)電子游戲針對未成年人應(yīng)加入相應(yīng)的防沉迷措施。例如,2019年國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》就明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲要實行實名制度,并嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時段和時長。但在現(xiàn)實生活中,不少未成年人往往“見招拆招”,通過跨賬號、跨廠商甚至購買身份證號等方式繞開這類防沉迷系統(tǒng)。
隨著時代的發(fā)展,電子游戲?qū)η嗌倌耆后w的滲透力日漸提升,單純依靠事后封堵的方式來限制和規(guī)范未成年人的游戲接觸行為難度較大。同時,游戲出版審批的目的也不應(yīng)僅僅只是限制不良游戲?qū)σ郧嗌倌隇橹鞯南M者的負面影響,還應(yīng)引導(dǎo)游戲公司關(guān)注正確的價值導(dǎo)向,推動精品游戲的生產(chǎn)與傳播,從而促進游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
建立適應(yīng)我國國情的游戲分級制度,是健全我國游戲出版審批體系的重要一環(huán),其在加快我國游戲出版審批速度、提升游戲?qū)徟省⑼晟朴螒虺霭鎸徟鷺?biāo)準(zhǔn)的同時,一方面既能在事前一定程度上有效隔絕不良游戲與青少年群體的接觸,另一方面也能引導(dǎo)游戲生產(chǎn)商注重社會效應(yīng),開發(fā)適合不同年齡段消費者的精品游戲,推動游戲適齡化發(fā)展,發(fā)揮電子游戲?qū)ι鐣姆e極影響。因此,建立契合我國游戲產(chǎn)業(yè)實際狀況和青少年特點的游戲分級制度已勢在必行。
隨著我國日益成為全球規(guī)模最大的游戲市場,媒體、游戲廠商、受眾對游戲分級制度的呼吁日漸提高。2019年6月,人民網(wǎng)協(xié)同國內(nèi)十余家游戲企業(yè),共同起草了《游戲適齡提示草案》,通過負面清單的形式對游戲內(nèi)容進行判定,并根據(jù)年齡將游戲用戶劃分為四個級別。盡管這只是一次行業(yè)性的自律倡議,但仍具有巨大的指導(dǎo)意義。我國急需加快建立以政府審定為主導(dǎo),政府、行業(yè)、媒體三位一體游戲出版監(jiān)察體系,促使游戲適齡化發(fā)展,將游戲適齡的倡議普及化、規(guī)范化、落地化,完善游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn),建構(gòu)科學(xué)、完善的分級評定體系,促進游戲出版業(yè)健康有序發(fā)展。
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