《鬼泣》不可碰手游是真的如此嗎?在2016年國內的云暢游戲獲得了卡普空的授權,拿到了以《鬼泣》為IP開發手游的權限,在以云暢游戲為主研發,卡普空鬼泣官方團隊深度參與的情況下,《鬼泣巔峰之戰》歷時五年終于打造完成,并且開始公測。

從2016年到2021年,《鬼泣巔峰之戰》多次獲得移動開發者大會最受期待游戲獎,并且今年還成為蘋果春季發布會合作產品。要知道在這之前國內就沒有一款3D動作,且以高自由度跳躍+空中追打等一系列地空釋放動作連招的游戲,也就是在這種沒有前車之鑒的情況下,云暢游戲只有硬著頭皮開發游戲。最終,從不被看好,勇氣可嘉,到現在功成名就,讓《鬼泣巔峰之戰》真正得到了所有玩家一致的認可和好評。

《鬼泣巔峰之戰》采用了Unity引擎,并為了做出原汁原味的《鬼泣》,本作在風格上也是柔和了大量單機版的要素。從初始場景、角色造型、色彩格調都貼近于《鬼泣》系列中知名度較高的《鬼泣3》,而UI界面的設計則借鑒了《鬼泣5》,畢竟簡約、大氣的藍色系UI要比曾經的浮空造型順眼不少,最重要的是簡約的風格更適合手機這種較小的屏幕,騰出更多的畫面可視空間,以獲得絕佳的視覺感觀。

當然除了《鬼泣3》與《鬼泣5》外,游戲對其他幾代都多少進行了一些取材,什么建筑風格、場景布局等內容,都能發現一些熟悉的元素。最關鍵的是游戲承襲了《鬼泣》系列一貫的那股蕭殺氣氛、昏暗光線以及宗教氛圍,這些《鬼泣》獨有的特色,著實讓人喜愛。

歸根結底,《鬼泣巔峰之戰》不管是畫面、人設還是游戲中那些不起眼的細節,都展示了游戲在不同維度下努力進行還原與致敬,再加上把新舊幾作恰到好處的融合,讓本作僅僅是在視覺皮毛的感受上就“聞”到了濃郁的“鬼氣味兒”。
雖說手機在硬件上相比家用主機和PC沒有任何先天優勢,也不能改變觸摸屏的虛擬按鍵,及動作游戲應有的舒適手感,但《鬼泣巔峰之戰》還是設身處地地為玩家們設計一套非常合適的操作方式。眾所周知動作類的游戲通常需要非常流暢且硬核的操作,而《鬼泣》系列更是其中的翹楚,該系列的各種招式指令規則是通過不同按鍵之間按照一定節奏和順序輸入后,才能順利施展,《鬼泣巔峰之戰》雖也秉承了這一套機制,但為了更適應手機玩家,特地在這套機制的基礎上進行了優化,玩家直接通過一定順序輸入攻擊鍵便能很順利地釋放出一套連招,按鍵的判定也更加寬松(瞎按就能打出一套傷害),當然如果你想使用出《鬼泣》系列特有的空中一套,依舊還是要玩家有較為熟悉的操作才行,這樣玩家才能體會到游戲在華麗動作和操作體驗上所擁有的那種欲罷不能的手感。

《鬼泣》系列作為出名的動作表演藝術家,向來講究格調拉滿,而《鬼泣巔峰之戰》也沒有例外地繼承了這個很好的性格。特別是在面對BOSS的時候,玩家在耐心觀察敵方出招規律后,結合角色操作應對出招順序,再爆出連續攻擊的節奏感,對BOSS -套輸出,絕對讓你的視覺和操作感得到前所未有的滿足(后期如果面對BOSS想要無腦硬剛,那么迎接玩家的將可能是啪啪啪節奏打臉)。

說一下可選的惡魔獵人,《鬼泣巔峰之戰》中除了我們老帥哥但丁,還有妹子蕾蒂,以及但丁的雙胞胎哥哥維吉爾。首先來看但丁,招牌武器依舊是大劍與雙槍的組合,不過也能使用雙刀、霰彈槍和火箭筒;蕾蒂的主打則是火箭筒,可以使用雙槍、沖鋒槍和霰彈槍;最后維吉爾可用的武器則比較少,只有太刀與幻影劍兩種。二個角色的操作和戰斗風格完全不同,而且就算是同一角色,裝備不同的武器也會在戰斗上有著極大的差異,畢竟角色可以同時裝備兩種武器,可以搭配出多種操作套路。

初始狀態下角色的能力并不強,除了獲取更加強力的裝備外,就是解鎖更多的技能。技能的解鎖需要消耗不等量的紅魂,隨著技能的解鎖,角色在戰斗時的能力和戰斗方式都會發生很大的變化,甚至可以說玩家也會因此形成一套自己的作戰風格。

游戲的主要氪金內容,首先就是剛才談到的第二獵魔人維吉爾,他是無法直接出現在角色可選里面的,需要玩家花錢購買才行,而且氨金程度十分強,唯一算是保底的方案,則需要通過十連捕獲得的魔源石,籌齊50個可以直接兌換維吉爾,這氨金強度也著實讓人胃痛了。其次的氨金大項便是武器,游戲中想要獲得強大的傳說武器除了卡奧寶庫抽取,便沒有其他辦法了。當然想要白嫖也能玩的,不過體驗嘛是肯定沒有氨金后來得爽快略。