楊皓然

眾所周知,談到主機游戲,就要聊微軟、索尼、任天堂“御三家”。而在微索任三家歷史悠久的“主機大戰”中,獨占游戲,則一直扮演著十分重要的角色,尤其是在游戲主機性能差異不大的時候,獨占游戲的質量和數量便成為了玩家選購某臺主機的決定因素。并且,這些獨占游戲在成為各家主機銷量的有力保障的同時,也催生出了大量游戲圈頂級的IP,具有全球范圍的強大影響力,比如說,微軟的《光環》系列、索尼的《神秘海域》系列以及任天堂的《馬里奧》系列和《塞爾達傳說》系列。
當然,在主機氛圍相對薄弱的國內市場,絕大部分的玩家依舊是端游或移動游戲的受眾,而其對應的設備——個人電腦和智能手機的普及程度是遠超游戲主機的,它們也幾乎不需要獨占的游戲產品作為銷售的噱頭,因此國內玩家們過去對于“獨占游戲”四個字相對比較陌生。不過,隨著游戲機禁令解除以及國行游戲機在國內開始升溫,以及在PC端,游戲產品在某個線上銷售平臺進行“平臺獨占”的情況越來越多,國內玩家對于“獨占游戲”的認知也在不斷加深。
然而,市場沒有永遠的王者,即便它是獨占游戲。在主機漸漸在國內找回關注度的這些年,整個游戲市場也在發展變化,過去被微索任當作殺手锏的獨占游戲,竟然也漸漸遭到了來自主機大廠的“背叛”——為了追求其他平臺(主要是擁有龐大用戶規模的PC端)的營收利潤,微軟和索尼相繼將旗下獨占游戲作品分別送到了PC游戲平臺Steam和Epic上,讓“獨占游戲”的概念從“只能在自家設備上玩”變成了“不能在友商設備上玩”,這令不少為了獨占游戲而選購PS或者Xbox游戲機的主機玩家們“信仰崩塌”。甚至在去年3月索尼PS4獨占游戲《地平線:零之曙光》宣布將登陸PC之后,還出現了玩家上傳自己怒砸電腦屏幕的視頻以表示不滿的情況,對PS產品的口碑造成了嚴重打擊。
一邊是跨平臺的利潤,一邊是游戲設備的銷量,在游戲是否獨占這個問題上,主機廠商尚且需要反復橫跳,而不需要考慮設備銷量的游戲開發商們,其實也同樣難以抉擇,事實上,以堅持獨占游戲的任天堂為例,其獨占游戲作品的銷量一直居高不下,毫不遜色于全平臺發售的游戲產品。
而考慮到主機端和PC端玩家的高重疊度,非獨占作品,有時也不見得能拿到高銷量。
說了這么多,視線重新回到近期風頭正盛的《黑神話》身上。作為和微索任三家沒什么深交的國內開發商的游戲產品,《黑神話》乍一看似乎和獨占二字并沒有太大關系,然而,當不少玩家看到游戲宣傳動畫末尾打出了對于游戲開發公司Epic的特別鳴謝時,還是不由得心頭一緊。
因為,在某種意義上,“Epic”的意思就是“獨占”。
2017年,一款名叫《堡壘之夜》的第三人稱射擊游戲橫空出世,憑借大逃殺玩法、卡通風格以及各種聯動彩蛋迅速走紅歐美市場,并在一年后超越《PUBG》,成為了最火爆的大逃殺游戲。
《堡壘之夜》的大獲成功,為其背后的開發商積累了大量的現金,據知情人士透露,從 2018 年 3 月開始,《堡壘之夜》每月營收都在飛速上漲,并且多次打破了免費游戲的盈利紀錄,最終全年狂賺30億美元,使其背后的開發商的估值也跟著水漲船高,并在2020年8月達到了173億美元。
而這家幸運的公司,便是在《黑神話》宣傳影片末尾“露面”的Epic。
事實上,早在《堡壘之夜》出圈之前,Epic就已經是游戲圈赫赫有名的一號人物了,這家成立于1991年的老牌游戲開發公司,旗下代表作是以電鋸槍、掩體盲射與肌肉男而聞名的爽快射擊游戲《戰爭機器》系列。而除了自己開發游戲產品外,Epic也是廣受全球游戲開發商們喜愛、催生出了《PUBG》《質量效應》《無主之地》等一系列名作的游戲引擎虛幻引擎(Unreal Engine)的創造者。
然而,有著如此出色產品的Epic,近年來在玩家中的口碑卻在迅速崩塌,而造成這一情況的原因,便是“獨占游戲”。
2018年,在《堡壘之夜》熱度正盛的同時,Epic突然高調進軍PC游戲平臺市場,推出了自家的PC游戲平臺Epic游戲商城,向一直雄霸PC游戲平臺市場的Steam發起了挑戰。
面對已經成長為行業巨獸的Steam,僅僅依靠一款《堡壘之夜》的玩家規模,初出茅廬的Epic顯然還不可能與之同臺競技。而Epic自己也很清楚這一點,為了迅速壯大自身的實力,它采取了“進攻性”的運營策略——一方面,打出“超低分成”的賣點吸引開發商入駐(在平臺抽成比例上,Steam為30%,而Epic僅為12%);另一方面,則是直接燒錢購買游戲的平臺獨占權,讓Steam“無游戲可賣”。
從這里不難看出,Epic的想法就差直接寫在臉上了:熱門游戲都只能在我家買,價格又便宜,你們別用Steam了來用我吧。
對于游戲科學而言,開發首款在概念上無法挑剔的國產3A大作,已經使得他們蒙受了巨大的壓力,若是宣布獨占,無疑會對尚在襁褓中的游戲的口碑造成沉重打擊;而對Epic而言,雖然CEO Tim Sweeney一直對于玩家對獨占游戲的批評置若罔聞,但無法否認,從客觀角度而言,獨占策略的確已經敗壞了Epic商城的一部分口碑,而Epic過去的“鎖區”問題也使得國內玩家對它沒什么好感,如今Epic若是再將魔爪伸向被國內玩家寄予了厚望的《黑神話》,無疑會令它進一步損失數量龐大的中國玩家。
而在如此明顯的弊端前選擇噤聲的游戲科學和Epic,他們最終做出的選擇,也許需要玩家預先有所心理準備。

另一件有趣的事情是,在玩家論壇之中,流傳著這樣一個觀點:游戲科學和Epic能走到一塊,背后是有一家公司幫忙牽線搭橋的,而對國內玩家而言,這家公司實在是再熟悉不過的面孔——它就是國內游戲市場的TOP1、人稱“鵝廠”的騰訊。
關于騰訊有沒有在游戲科學和Epic的接觸過程中起到中間人的作用一事,除了在游戲科學CEO馮驥的知乎訪談里有提及騰訊曾以“虛擬引擎”和“Epic中國(Epic在中國開設的分公司)”的技術支持作為尋求合作的籌碼外,暫且沒有其他的“實錘”證據。不過,就三者關系而言,騰訊跟Epic和游戲科學這兩家公司的確交情不淺。
而在發現三者關系之后,玩家們也將《黑神話》會不會平臺獨占的擔憂蔓延到了騰訊身上。
騰訊想要獨占,那它也和Epic一樣有自己的PC游戲平臺嗎?
當然有,在國內,騰訊一直在扶持自己的PC游戲平臺Wegame。然而,2018年8月,Wegame在引進《怪物獵人:世界》一事上迎來慘痛失敗(由于游戲發售時尚未在國內獲得版號,游戲在Wegame平臺上發售不到一周便被迫下架),導致玩家們對于在Wegame平臺上購買游戲一事心存芥蒂,紛紛流向Steam,Wegame從此元氣大傷。
不過,PC游戲平臺依舊是一塊可口的蛋糕,騰訊并不會就此放棄Wegame,對目前的Wegame而言,除了《怪物獵人:世界》給玩家帶去的心理創傷外,最大的弱點依舊是缺乏爆款游戲撐場子。
在這樣的邏輯之下,騰訊極有可能和Epic一樣,動起獨占的心思。不過,僅持股5%的騰訊也許并沒有辦法直接干預游戲科學的決策,想要讓Wegame在國內獨享《黑神話》,騰訊可能還需要付出更多的金錢以及在分成上的讓利。