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VR電影的時空特性探究

2021-09-27 07:43:38
現代電影技術 2021年9期

郜 馨

(陽光學院設計學院,福建福州 350015)

縱觀電影的誕生和發展,與其說它是一門藝術的成長史,不如說是一門技術的發明和發展史?;顒与娪皺C促成了電影的誕生,有聲電影機引領電影從無聲時代進入有聲時代,彩色膠片的發明把電影從黑白變為彩色,3D 電影技術使平面影像具有三維立體感,數字技術用數字影像代替了膠片,數字3D技術建立了虛擬立體的電影世界,IMAX 放映系統則給觀影者帶來更細膩逼真的視聽體驗。每一次技術的革新,都是為了給觀影者帶來更身臨其境的觀影體驗。2016年,VR 技術如火如荼地席卷了全球的各行各業,同時也向電影產業投出了橄欖枝。這是繼數字3D、IMAX 技術以來,又一次讓銀幕更加靠近觀眾的探索。VR 技術無疑是電影近幾年來所面臨的最巨大的變革,不僅表現在觀影方式,更關鍵的是對創作者而言,如何調整傳統的電影范式以配合新興的、不可阻擋的技術趨勢。

1 VR技術與電影

VR (Virtual Reality)技術,即虛擬現實技術,是指借助計算機技術、傳感器技術等多種科學技術創建一個可以讓體驗者通過外部設備置身其中的虛擬世界。VR 技術被認為最顯著的特點是“3I”特性,即沉浸性 (Immersion)、交互性 (Interactivity)以及構想性 (Imagination)。參與者可通過HMD (頭戴顯示器)、手柄、數據手套等傳感設備在預先構建好的虛擬世界里執行各項動作并接收即時反饋,如同置身于真實環境中,獲得沉浸般的知覺體驗,同時,參與者的邏輯判斷、想象等思維能力也得到積極的調動。目前VR 影片也能直接在手機、電腦等設備上使用特定App觀看,通過移動、旋轉手機或者在屏幕上滑動即可改變視角。

VR 技術與電影的融合充分發揮了其“沉浸感”的優勢,超越了以往巨幕、3D 電影帶來的視聽沖擊感。如果說3D 電影拉近了觀影者與銀幕的距離,那么VR 電影則徹底把觀影者帶入電影的世界里。為了構建出沉浸式的影像畫面,目前有兩種做法:一種是通過全景攝像機拍攝360度影像,另一種則是通過計算機引擎渲染出完全虛擬的人物和場景。前者為實拍景象,觀影者從鏡頭的角度獲得360度全景視角,如同置身于景象之中,代表影片有Google Spotlight Stories推出的全景大片 《Help》(圖1)。它講述了美國唐人街被不明生物襲擊的故事。影片的場景為全景攝像機拍攝的實景,同時加入了CG 動畫特效,場面逼真、情節緊張、沉浸感強。后者是純數字化的虛擬場景,觀影者的視角不局限于鏡頭的拍攝機位,可以自由地探索任何物理位置,并與虛擬世界互動。BBC 與Aardman 動畫工作室合作的動畫短片《We Wait》(圖2)與動畫片《辛普森一家》第600集的“沙發時刻”(圖3)也屬于此類影片,除了具有沉浸體驗之外,還能通過“視線”觸發預設的事件,比如當觀影者的視線凝視故事中的人物時,他們會開口說話,具有互動性。

圖1 《Help》

圖2 《We Wait》

圖3 《辛普森一家》沙發時刻

2 VR電影的時空特性

2.1 電影的時空表達

從藝術形象的存在方式來看,電影是一門時空藝術。電影需要在特定的時間內呈現故事,而故事的敘述則由若干個時空的情節以某種方式排列組合而成。在現實世界中,時間是線性而連續的;而在電影里,時間是一個個時間片段,不分先后關系,按照某種邏輯關系組合在一起。導演根據情節的輕重、影片的節奏、動作的連貫、畫面的效果等因素控制時間片段的長短,可將一瞬間延伸至無限長,也可將幾十年壓縮為幾秒鐘。觀影者并不會因為電影中不符合物理時間的片段而感到錯亂。相反的,觀影者會產生一種心理調整機制,根據生活經驗把省略的部分補充完整,關注情節發展而忽略被延長的時間。總結以上,電影的時間具有非線性、無理性以及補償性的特點。

傳統電影的空間,是一種看似在畫框內的空間。由于有了時間的連續性,電影的空間是運動的、開放的。隨著攝像機去搜索整個空間,并利用我們的時間感測出各個拍攝對象之間的距離,我們在這里感受到的是空間本身,而不是有縱深度的空間畫面。通過畫框內不斷變化的空間關系,觀者能感受到一個完整的空間,而不是單純的某個空間畫面。電影的空間不僅具有突破畫框的能力,還能夠創造空間。如同時間的無理性一樣,空間也能被壓縮和延伸。同時,觀影者所認為的統一空間,可能是不同空間被巧妙地組接在一起的結果。因此,電影的空間具有開放性和重構性的特點。

電影的每一個空間都有一條連續的時間線,而每段時間也可以對應無數個空間。因此,時間和空間就像X 軸和Y 軸一樣,構成了電影的二維坐標。每個鏡頭都能以線段的形式在坐標中畫出。這些線段該以怎樣的順序安插在電影本身的時間線上,這是關于電影時空與時空的關系問題,也就是時空結構問題。電影的時空結構對電影起著關鍵的作用,同樣的時空內容,不同的結構可以傳遞不同的含義。正是電影這樣的時空特性促成了蒙太奇的表現,先將影片想要表現的主題和情節,分別拍成若干鏡頭,然后有機地組接在一起,使之產生連貫、對比、聯想以及懸念等效果,從而組成一部完整的反映客觀生活,融入創作者主觀思想,同時又能被大眾接受的影片。最直觀的例子就是普多夫金試驗,將三個鏡頭的順序進行排列組合,從而讓重新組接過的鏡頭序列產生了完全不同的含義。這是傳統電影的魅力所在,通過有限的畫框,將影片所要傳達的內容,即鏡頭畫面與聲音,進行精心的安排和組織,讓觀影者能夠在一定程度上按照導演的思路去理解影片。從這個角度來說,傳統電影的構成形式和表現方法是無窮的。

2.2 VR電影與傳統電影時空特性比較

相對于傳統電影,VR 電影在空間上具有沉浸性和個體性的特點。沉浸性是指觀影者擁有360度全景視角,不受畫框的限制。個體性指的是觀影視角完全由觀影者自己來控制,而觀影者的視角選擇和移動方式各不相同,具有明顯的個體性。相比VR 電影的沉浸性,傳統電影的空間雖然具有開放性的特點,但是這種開放性是觀影者對畫框中變換的空間格局加以思索和聯想才達成的,遠不如親身體驗來的直接。而個體性也是傳統電影所不具備的,傳統電影的時空進行過切割和重構,畫面構圖也經過精心的組織和安排。因此,有人認為VR 電影在空間的呈現上反而與戲劇更加接近,具有戲劇的舞臺空間特征。因為在觀賞戲劇時,也不受畫框的限制,觀眾可以隨時把視線投射在任意的演員、道具或者是背景上,十分自由。

(1)空間表達的對比

無論是有畫框式還是無畫框式,關于空間的再現,電影和戲劇都使觀者產生了“幻覺”和“假定”的心理?!盎糜X”指作品與再現對象在形態上的相似,使欣賞者的知覺與經驗表象達成某種一致性;“假定”是對明知是假的經過約定予以認同,即對作品與生活形態差異的默契。藝術來源于生活,戲劇與電影的布景、道具、服裝、特效以及表演等因素,是為了共同再現實際生活中的空間,制造一種真實的幻覺。而當再現形態與真實形態出現較大差異時,假定心理即發揮作用。在電影和戲劇中,幻覺與假定是共存的,處于一種此消彼長的狀態。電影成熟的鏡頭剪接,在一定程度上容易使觀影者產生較高質量的幻覺。而戲劇,雖然與VR 電影同是無框式的空間呈現,但是戲劇中不可排除的假定因素較多,比如演員在舞臺上邁了幾步,象征其走過了千山萬水。此類約定俗成的表演形式是導致戲劇幻覺的質量不高的原因之一。因此,如果以幻覺的強弱來排序的話,VR 電影強于傳統電影強于戲劇。

(2)時間表現的差異

不僅是空間,VR 電影在時間的表現上也更接近戲劇。由于舞臺的限制,戲劇的場景空間不能靈活變換,因此相比于傳統電影多元的時空結構,戲劇的時空結構更加穩定,即在同一個空間里的情節安排更加集中。同時,傳統電影時間的無理性也難以在戲劇中體現。在戲劇的觀賞中,觀者與舞臺的時間是同步的,雖然簡單的時間跳躍可以做到,但不能壓縮演員的動作時間,也不能延伸。VR 電影與戲劇是相似的,為了讓幻覺成立,虛擬世界的時間與觀影者的時間必須同步,另外,頻繁地轉換時空容易使觀影者產生不適感。因此,就目前看來,VR 電影短片的呈現大多是在一個完整的時空下完成的,比如Oculus Story Studio制作的VR 動畫影片《Henry》(圖4),全片是在刺猬Henry的房間里連續進行的。Google Spotlight Stories 制作的《Rain or Shine》(圖5),影片故事發生在小女孩家周邊的街道上,空間是延續的,時間是連續的。而《Help》全片僅由一個長鏡頭構成。這些都說明了VR 電影時空連續的重要性。

圖4 《Henry》

圖5 《Rain or Shine》

同時,VR 影片中也有一些打破時空的嘗試,如Google Spotlight Stories與Patrick Osborne導演合作的VR 動畫短片 《Pearl》 (圖6)。影片講述的是一個小女孩跟隨父親環游全國追逐音樂夢的故事。故事發生在他們的家,也就是一輛汽車里??臻g仍然是固定的,但是時間并不是線性連續的,而是跳躍的,甚至有倒敘。短短的幾分鐘,講述了幾十年的物是人非。這種表現手法倒是和中國的話劇 《茶館》有些相似。其中轉場方式是通過黑場切換,或者硬切。由于視點一直在車內,主體空間沒有改變,因此這種轉場方式并沒有帶來觀影上的不適感。Google Spotlight Stories還有一部影片,名為 《Duet》 (圖7),影片利用線條動畫的手法,講述了男女與女孩從出生到相識相愛的愛情故事。故事僅用幾分鐘就概述了十幾年,時間是連續而壓縮的,但人物和空間一直在運動和變化。其中人物的線條濃重明顯,場景的線條稀松虛化,背景單純,加上線條動畫的靈動感,影片的時空轉換十分流暢。這說明了通過強化主體,弱化空間,可以使VR 電影的轉場更加自然。

圖6 《Pearl》

圖7 《Duet》

2.3 VR電影的局限性與思考

通過上述內容可知,VR 電影的時空是無畫框式的,具有沉浸性、個體性、幻覺性、連續性的特性。這些特性雖然能讓觀影者感受到前所未有的沉浸般視聽體驗,但同時也讓觀影者失去了傳統電影的觀看樂趣。

(1)時空的局限性

無畫框式的時空才是真正被局限的時空。虛擬現實技術的目的就是要創造一個如同現實世界一般的虛擬世界,讓體驗者進入虛擬世界就猶如身處現實世界一樣真實。VR 電影通常會建立一個或多個足夠大的場景空間,電影角色即在這些既定的空間內完成劇本交代的所有動作。而VR 觀影者,需要靠自主的探索去關注影片所要傳達的情節內容,有可能出現情節遺漏或者為避免情節遺漏而反復演繹的情況。在這種情況下,無法保證所有的觀影者都能夠接收到影片想要傳達的全部情節信息,更別說按照某種特定的順序去觀看。因此,結果可能會導致觀影者觀看疲勞或者對影片的內容一知半解。這種個體性探索式的體驗方式起源于游戲,也更適用于游戲這種任務式、關卡式的玩家模式。

VR 電影的設計本意是想創造一個如同現實世界般具有真實感的虛擬世界,然而卻忽略了現實世界的時間與空間本就是局限的。相比之下,傳統電影則能輕易跨越時空,甚至創造時空。比如通過鏡頭的切換在短短幾秒內讓角色從上海坐火車到北京,做到時空的迅速轉換,以省略不必要的贅述;或者通過拍攝和剪輯技巧讓觀眾認為在兩個異地的演員是在同一間會議室聊天,做到時空巧妙的組接,節省拍攝成本,同時觀看時毫無違和感。傳統電影濃縮了客觀生活中的時空,摒棄了現實生活中的瑣碎,而VR 電影的沉浸性又將現實世界的瑣碎還給了觀影者,看似觀影視角完全由觀影者自己來控制,具有十足的自由性和可操作性,但實際上卻不如傳統剪輯的時空精煉而靈活,由此也可看出其情節時空的局限性。

(2)敘述手法的局限性

由于沉浸的特點,VR 電影幾乎沒有鏡頭的概念,既沒有畫面的構圖,沒有特寫、近景、中景、全景、遠景的所謂景別,也沒有推、拉、搖、移、跟、升、降的鏡頭運動。缺少了導演的鏡頭設計和指引,觀影者更像一個旁觀者,其視線所接收的畫面猶如一個漫無目的長鏡頭,時空是連續不停頓的,沒有所謂的構圖規則、畫面重點和主次關系,也沒有明確的鏡頭運動軌跡和邏輯,觀影者有可能需要花費很長的時間才能找到VR 電影中的主要事件。而蒙太奇,作為鏡頭組接、時空重構的藝術手段,在VR 電影中毫無施展的余地。比如交叉蒙太奇,指的是把同一時間在不同空間發生的事件交叉剪接,表現緊張驚險的場面。如果將交叉蒙太奇應用在VR 電影中,可能會讓觀影者感到時空錯亂、頭暈目眩。因此,從目前來看,VR 電影的時空結構與戲劇相近,都是把情節空間切割成有限的幾大塊,形成相應的幾個章節,主要表現為依照事件發生的時間順序的線性結構、多個獨立故事順連的串聯結構等。因此,VR 電影故事的敘述手法也比較單一,難以實現較復雜、多懸念的情節表現。

3 結語

最初虛擬現實技術所提供的沉浸式3D 體驗,主要針對游戲服務,而如今VR 在電影領域的應用引起了越來越多的關注和期望。近年來,Oculus、HTC、Google等公司積極推出原創VR 影片?!稄统鹫呗撁恕?《霍比特人》等美國大片也陸續推出了VR 體驗片。同時,Google推出了可裸眼觀看VR影片的移動App,即Google Spotlight Stories。該App提供播放Google工作室出品的近十部VR 短片。2017年,第74屆威尼斯電影節首次將VR 電影納入競賽單元。以上事件說明了VR 電影不僅在內容制作和傳播形式上發展樂觀,同時還獲得了國際主流電影界的認可??梢?VR 電影這種全新類別的電影形式進入電影史冊已是不可阻擋的趨勢。

然而在技術面前,電影的范式面臨著嚴峻的挑戰。VR 電影具備前所未有的沉浸式體驗,正是因為這種體驗,VR 電影的時空特性與傳統電影有著較大的差異,同時也受到一定的限制。時空結構對電影來說是化腐朽為神奇的重要武器,它能將一個平淡無奇的故事編排得跌宕起伏,出人意料。但由于觀影模式的差異,就目前來看,傳統電影中的蒙太奇和時空處理方法難以在VR 電影中大展拳腳。VR 電影單一的時空結構無法滿足所有類型的電影在故事敘述方面的需要。但從目前少數VR 電影打破連續時空的手段來看,它正在向傳統電影的時空表現手法逐步靠攏和試探,或許在不久的將來,VR電影能探索出一套符合自身特性的時空語言。又或者,并不是所有的電影故事和題材都有VR 化的必要,正如已相對成熟的數字3D 技術一樣,它并沒有使影院放映的電影統統轉為3D 觀影模式,而是仍然保留了經典的2D 電影。因此,VR 電影的未來趨勢,更可能是將特定主題、題材的電影VR 化,同時與2D、3D 等現有形式的電影共存發展。?

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