柳芳文
過去幾年里電競發展頗快,快到大家有意無意地忽略了一些問題。比如電競在大眾層面如何健康有序開展這種關乎長期性,在短期里顯得有些形而上的話題。
5月16日,北京大學主辦了一場健康電競研討會。關于電競,特別是大眾電競如何有序、健康開展大眾賽事的問題成了這幾天的熱門話題。有的媒體試圖對照體育的經驗幫電競診脈;有的媒體則試圖還原電競大眾化過程里遇到的現實問題,希望找到統一的病根,并加以祛除……而在多方的反饋里,標準不完善、規則不健全、賽制不完備成了最常被提及的幾個問題。
和職業電競相比,因為身份、需求、參與者的多元化,大眾電競反而成了一個更復雜的問題。盡管過去雜志也有過諸多討論,但這次,為了避免管中窺豹,我們試著站在更宏觀的角度上希望探討出一個具備可行性的嘗試。
大眾電競是一個很寬泛的概念,它囊括了大眾對電競的認知、了解以及電子競技運動在更廣泛人群里的開展情況。
因此,當討論它時,我們需要一些具象化的載體。鑒于電競數字體育的身份,賽事是一個合適的窗口。起碼對現階段的電子競技而言,作為觀察的窗口,賽事能傳遞出足夠豐富的信息。
對大眾電競而言,毫無疑問,王者榮耀全國大賽、騰訊電競運動會等較為成熟的大眾賽事是我們觀察的重點。
因為職業的緣故,過去幾年里,我經常去一些大眾賽事的現場,也接觸了很多普通的電競愛好者。
這幾年在版權方的投入和推動下,大眾賽事明顯在向著更規范的方向發展。在大眾電競的賽場上,在多元性的母題下,我們挖掘了很多有趣的故事。比如高校戰隊的嘗試與堅持、草根戰隊為夢想拼搏,甚至是電競愛好者短暫性地從現實生活里抽離而出轉變身份……
然而,在不被注意的地方,礙于某些原因,高校電競始終處在不溫不火的狀態;草根玩家需要被迫和職業青訓隊競技,進行“不公平”的對抗;甚至普通玩家參賽的過程遠不如想象的美好——我指的當然不是被淘汰,而是是否被正規對待的問題。大眾賽事仍然存在著一些問題。
明明有廣泛的需求,卻不能依托其更進一步,大眾賽事如同被夾在夾縫之中。
今年上半年,包括LPL、CFPL等大量頭部電競賽事落地武漢,這背后是已經持續已久的,不同城市對稀缺的職業電競賽事資源的爭奪。不僅如此,職業聯賽有各自的IP,在和城市文化的結合上就顯得不夠靈活,這也是為何近兩年幾個電競聯盟都在主客場上發力的原因。
然而,職業聯賽的弱勢卻是大眾賽事的優勢。
如同引語里提到的,身份、需求、參與者的多元化決定了大眾賽事本身即是多元的,但高校賽、商圈賽、企業賽、女子賽、地方賽等形式的存在意味著,大眾賽事離用戶更近也離主辦方更近,可以滿足主辦方和參賽者的不同訴求。
形態上的演繹也意味著產業邊界被外推,電競可以進一步拓展自己的豐富性,復制“化妝品牌雅芳與利物浦女足俱樂部合作”的案例。職業電競賽事的贊助也經歷了從強相關的電腦硬件、外設品牌過渡到快消品、汽車品牌的過程。
到這里,大眾電競最顯著的特點清晰了。憑借著多元化,以大眾賽事為核心,大眾電競可以聚集更多的用戶、主辦方、商業資源。而越來越多人參與進來,也有助于形成關于電競的共識和文化,反過來推著電競向前跑。
既然如此,如何健康、有序地開展電競就指向了一個可以被感知的命題:大眾電競如何走出夾縫?
這一次,我們還得從傳統體育那里取經。
2019年,中國田協公布了一組數據:2019年全年共舉行了1828場馬拉松賽事,參與者超過700萬。其中,田協認證的賽事舉行了360多場,全中國337個城市里,有330個城市都主辦了馬拉松賽事。
這些數字背后,是一個被估值千億甚至更值錢的“馬拉松市場”,也被稱為馬拉松經濟。
今天,再聊起馬拉松,大家都清楚地知道它是一種極限運動。但即便是如此簡單的認知,普及也花了幾十年的時間。如果你是一位馬拉松愛好者,你可能會用以前的新聞來警示入門者:盲目參賽意味著暈倒或是猝死。
今天馬拉松的參賽者帶著監控身體數據的科技設備參加比賽,甚至可以在賽后比較不同時期的數據來獲知自己訓練的結果。
你認可馬拉松文化,就可以去收集有特色的周邊產品。
或者你是一位硬核的愛好者,用了很短的時間,便讓自己脫離了5公里、10公里的短程馬拉松,進入了半馬的行列……
這一切,都是賽事主辦方聯合業內外合作伙伴努力的結果。在這個過程里,中國田協、賽事主辦方、體育科研機構、體育設備生產商都起到了至關重要的作用。
以田協為例。在賽事分級、體系打造、選手服務、參賽安全等維度,田協推出了一系列標準化的指導文件,自上而下地規范馬拉松賽事市場。借助著一個個賽事平臺,越來越多的合作伙伴參與進來。甚至是微信跑步的推出,都在推動著馬拉松賽事的發展。
最終,在多方合作的推動下,馬拉松運動被更多普通人認識、了解,全馬、半馬等針對不同體質的愛好者的賽事相繼推出。
在這個過程里,馬拉松文化逐漸形成,并吸引更多愛好者參與的同時,也不停拓展自己的邊界,形成了一個千億甚至更值錢的市場。
暫時拋開電競的特殊性,從認知到開展,從規范到爆發出商業價值,可以看到,大眾電競走在一條和馬拉松運動相似的發展道路上。
雖說他山之石可以攻玉,但電競最顯著的特點又讓我們在拿來的同時,必須做出適配的改革。
借助著馬拉松的經驗,健康有序地推進電競大眾化就變得有跡可循。
過往幾年,每到一個新的大眾賽事的現場,我總習慣性地和工作人員聊幾句。確實有更多產業外的商業力量涉足電競領域,有更多的電競愛好者愿意參與到大眾賽事里。
在馬拉松運動的發展里,行政力量牽頭規范化是一切的起點??紤]到電競的現狀,自然需要版權方帶頭規范整個大眾電競生態。
這也是版權方一直在努力做好的事情。
比如騰訊電競推出的賽事授權系統、防假賽系統,以及基于多個頭部電競項目的發展經驗,聯合業內外的合作伙伴共同在賽事執行、場館、網絡等維度上發布的多個標準。
而當騰訊電競借助著授權系統,讓多個項目的授權變得高效、透明時,沿著這個思路,也許,我們可以想得更具體一點。
如果有一個工具,可以將規則標準、版權方授權、組織者管理等都囊括其中,對上提供監督手段,對下提供便捷通道,匹配資源……通過這個工具一次性解決大量問題,大眾電競就找到了關鍵的鑰匙。
當存在著足夠的參賽需求、足夠的辦賽訴求以及足夠的監管需求時,一旦出現這樣一個平臺,那么不同的訴求就會自動連接在一起。
考慮到電競項目的版權特性,沒有比版權方更適合做這件事的人了。
大眾賽事的魅力和優勢會隨著商業資源與合作伙伴在平臺上聚集、嘗試而逐漸顯現。最終,不同城市、不同身份的參與者都可以真正地享受到電競,這一新興數字體育發展所帶來的紅利。
2018年之后,我們很少會主動談及規范化。因為借助著連續兩年的騰訊電競峰會以及產業里多方的努力,電競早已走向正規化。
當技術聯盟、特許經營合作、構建城市電競發展新引擎……這些過往的解決方案意味著,當大眾電競再一次被擺在桌面上時,在今年的峰會上,我們會聽見想要的聲音。