張小珍
興趣是人最重要的主觀行為動力,在初中信息技術課堂教學中,做好對學生學習興趣的培養是保證課堂教學效果的重要方法。本文以信息技術課堂為基礎,從展示性導入、互動式教學、游戲化訓練和體驗式作業四個方面對初中信息技術教學工作的開展策略予以分析。
一、做好展示性導入,激發學生學習動力
在初中信息技術課堂教學環節中,想要做好對學生的學習興趣培養,就必須先找到學生感興趣的元素,這要求教師在備課階段就做好教學設計,讓學生可以在課堂上產生認知沖突,在激發他們學習興趣的同時,完成對他們的認知啟發,提升他們的學習主動性。例如,在進行“制作Flash動畫”的教學導入環節,我就在課堂上展示了提前制作的Flash動畫,學生發現Flash是以班級同學為素材而創作出來的,他們可以在Flash當中找到每一個對應的同學,這讓大家感受到了趣味性,并對Flash動畫的制作產生了較強的學習興趣。在之后的“體驗交互動畫”一課的教學導入時,我仍用此Flash作為導入素材。因為學生之前已經看過,所以他們并沒有太強的興趣,正當他們百無聊賴地看著Flash時,我直接喊了其中一名學生的名字,Flash里的人物與該同學同時回應,這讓學生感到非常詫異和驚喜。之后,我繼續跟Flash當中該學生的角色人物進行對話,學生發現動畫中人物的聲音與該學生的聲音一致(我在日常生活中收集錄制的),這讓全班學生哄堂大笑,同時大家也對該動畫產生了強烈的探究興趣。以學生興趣為基礎的課前導入由此得以開展,并收到了非常不錯的效果。
二、開展互動式教學,提升學生學習效果
在初中信息技術教學中,課堂教學是學生進行知識學習的主要環節。傳統的初中信息技術課堂多以教師為主體,學生處于被動狀態,這讓學生失去了探究信息技術知識的動力,同時也影響了他們的學習積極性。在素質教育背景下,我們要落實學生的主體地位,并根據學生的認知水平與他們進行互動,賦予學生足夠的學習主權,同時還能夠完成對他們學習的輔助,為信息技術課堂教學效果的提升帶來助力。例如,在進行“合理利用網絡,拒絕網絡成癮”一課的教學時,考慮初中生已經具備的認知能力和思維水平,我就讓他們對本課內容進行自主學習。在學生進行自主學習時,我會對他們的學習狀態進行觀察,并以此為基礎做好接下來教學引導的設計。在完成學習后,我會與他們進行交流,讓他們發表對網絡、網絡成癮以及網絡垃圾等方面問題的看法。之后,我會為他們播放一些相關的真實事件的視頻資料,讓他們以最直接的方式意識到網絡是一把雙刃劍,我們要合理利用網絡,在發揚其優勢,給我們學習、生活帶來助力的同時,要規避網絡中的消極影響,由此來實現對學生良好網絡信息素養的培養。
三、設計游戲化訓練,提升學生訓練效果
游戲化訓練是激發學生學習興趣、提升學生課堂訓練效果的重要教學環節。傳統的初中信息技術課堂中,教師所設計的訓練以學生反復操作、進行指令輸入等模式為主,這種反復的練習雖然能夠強化學生的肌肉記憶,但很容易讓學生產生審美疲勞,影響他們學習的積極性。從學生的認知角度來看,想要實現對他們的有效訓練,就必須激發出他們的學習熱情,為此,教師必須要做好對他們的認知啟發,并通過游戲化課堂訓練的設計,帶給學生良好的課堂訓練體驗。例如,在完成“網絡購物”一課的教學之后,我就讓學生進行抽簽,抽中A簽的學生扮演賣家客服,抽中B簽的學生扮演消費者,他們在我設計的購物網站中進行虛擬的網絡購物。在完成一組游戲后,A、B組學生進行角色交換。在這種以真實生活情境模擬為基礎的課堂訓練當中,學生不僅可以感受到游戲的趣味性,還可以學習到如何在生活中運用信息技術更好地生活,這為提升學生的信息素養、提升他們的信息生活質量帶來了重要助力。
四、布置體驗式作業,培養學生信息素養
在初中信息技術課堂教學環節中,做好課后作業的布置是保證課堂教學效果的重要方法,其也是激發學生學習興趣、培養學生信息素養的關鍵措施。考慮到信息技術的應用特點,教師在進行作業布置時要盡量以生活為基礎,讓學生進入真實的生活情境中去接受鍛煉,由此來實現對他們的有效教育。例如,在完成“設計與制作主題網站”章節的學習后,我就將學生分成若干小組,每個小組都要以班級為素材做一個班級的主題網站,制作周期為一個月,網站要求至少包含三級鏈接,同時要保證內容、板塊盡量豐富,我會根據各小組學習制作網站的質量對他們進行打分,分數占本學期成績的40%。在這種作業形式下,學生不僅可以將更多的時間、精力放在課后作業當中,還可以在這一過程中獲得學習能力的進步與發展,這為初中信息技術素質教育目標的實現打下了基礎。
總而言之,做好對信息技術課堂中學生的學習興趣培養是回歸教育本質的重要選擇,對推動信息技術教學發展起到了關鍵作用。在實際教學過程中,教師要了解學生的認知水平,并做好他們之間的互動,讓學生感受到信息技術的魅力,并愿意將更多的時間放在信息技術的學習當中,提升學生的學習效果,為他們的信息素養構建打下良好的基礎。