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游戲,如何改造成未來的學習工具?

2021-10-26 10:58:22胡雯雯
南都周刊 2021年9期
關鍵詞:游戲教育

胡雯雯

許多幼獸(包括遠古人類的幼崽),都是通過玩鬧來學會捕獵、戰斗的,游戲是動物學習的基本方式,但到了現代社會,學習和游戲卻被強行分開了。

在美國記者、教育作家格雷格.托波看來,現代教育體系僅僅有一兩百年歷史,它最初是為了培養合格的勞動者而產生的,效率和標準化才最重要,而到了現代,它顯然已和時代格格不入。

“每當學到對生存有好處的事,大腦就會分泌讓人愉悅的物質,以此激勵我們繼續學習。”托波在《游戲改變教育》一書中這樣寫道。“我們登山、滑雪,是在模擬捕獵;有人收集古董、貼紙,是在模擬采集;下象棋、圍棋,則是模擬戰斗。”

其實,游戲本來就是開啟大腦學習機制的一種工具。我們應該研究的,是怎樣把學習重新變得好玩,把真實世界的樂趣發掘出來。我們更應該思考的是,如何將游戲改造成未來的學習工具,讓枯燥的學習變得有趣生動。

理想的學習模式,應該讓你清晰地感覺到,自己在不斷開拓新地圖、探索新領域;能讓你不斷獲得解決問題、克服困難的快感;每通一次關,你都能立刻看到:這次我掌握了哪些技術,提升到了什么等級;即便失敗了,也可以翻身從頭再來,直到拿下這一關。

但現在的學習和考試機制,缺乏的正好是這種正反饋。它更像是一場挑毛病大賽:每張卷子都在用紅筆觸目驚心地告訴你:你這兒不行,那兒太弱,什么地方還需努力。即使是考了滿分的人,也可能是幸存的感覺多于開心。

而期中考、期末考、中考、高考……這些間隔極其漫長的反饋體系,與游戲中幾秒就給一個激勵,十幾分鐘就能決一次勝負的反饋機制比起來,簡直弱爆了。從這種角度看來,傳統教育方式簡直是違反天性的。

國外心理學界有過一個叫Skinners Box(斯金納箱)的實驗:“一按按鈕就會得到食物”的小白鼠,最后會有節奏而毫無激情地按按鈕;而“按了按鈕會隨機掉或不掉食物”的小白鼠,則會陷入瘋狂,不停地狂按。

我們應該研究的,是怎樣把學習重新變得好玩, 把真實世界的樂趣發掘出來。

我們更應該思考的是, 如何將游戲改造成未來的學習工具,讓枯燥的學習變得有趣生動。

這也解釋了人為什么會上癮:定時定量的刺激(比如每月固定的工資),效果是很有限的;而無規律的隨機獎賞,反而會驅使你不斷去嘗試(想想那些癡迷于盲盒或抽卡的孩子們)。

這也是為什么游戲能一直刺激著你分泌多巴胺,讓你迫不及待地一次次挑戰自己的原因。很多游戲環節盡管充滿了重復性,需要無數次刻意練習才能晉級(所以電競才能成為一種體育競技),但依然有無數人不眠不休地投入。如果將這種驅動力應用在學習中,孩子們自己就已經卷上天了吧?

歐美教育界開始提倡Games with a purpose(有目的性的游戲)的理念,也是順應了這個趨勢:學生們應該通過玩某種游戲,進而掌握一項技能或一種知識。

比如,美國閱讀教育界一直在爭論,到底是自然拼讀好,還是整體認讀好,語言學家吉姆.吉卻發現,玩《Pokemom Go》學單詞效果最好,孩子們玩著那些卡牌,不知不覺就記住了幾百種生物的名字。

在加拿大,Young家族的父子三人設計了一款叫《Classcraft課堂爭霸》的游戲:老師能將課堂“變成”一個真人視頻游戲場景,把教案設計為闖關任務,學生可以選擇扮演Warrior(戰士)、Mage(巫者)和Healer(醫者),通過回答和完成任務獲得經驗值,犯了遲到之類的錯誤則會扣經驗值。

經驗值可以換成上課吃零食、聽音樂、考試延長時間、換皮膚外觀、買寵物等特權;失去經驗值太多的話,則要接受懲罰。而課外小組作業、團隊合作任務等,也可以在游戲中完成。

如今,已有超過160個國家、600萬以上的師生玩過這款游戲,創始人的公司融資也超過了千萬美元,正準備開發更多教學游戲。

像這種案例還有很多,感興趣的話可以看看《游戲改變教育》(格雷格·托波,2017)、《游戲改變世界》(簡·麥戈尼格爾,2016)、《游戲改變學習》(詹姆斯·保羅·吉,2019)、《創新者的課堂》(克萊頓·克里斯坦森,2015)等書。

雖然在我國,實踐這種嘗試的人少之又少,但愛玩游戲的人,可能都有過為了三國類游戲去通讀歷史;為了玩《大航海》去研究地理和歐洲殖民史的經歷。甚至在《魔獸世界》的交易中,玩家都能學到點經濟學原理。

我們的下一代面對的是高度網絡化、虛擬化的社會。在軍事訓練、體育競技都越來越跟游戲結合的今天,教育改革不趕緊迎頭趕上,反而想著靠特權把對手先拍死,這不是有點滑稽嗎?

我們缺乏的,其實是更嚴格的游戲分級制度、更高品質的游戲內容,是能將盡可能多的知識點、實用技能結合進游戲的設計者們。

談到游戲分級制度,目前在國外不同地區通行的標準不盡相同:比如適用于美國、加拿大、墨西哥等地區的ESRB 分級制度,適用于歐洲大部分國家的EGI系統,在德國境內必須嚴格遵守的USK(德國娛樂軟件檢驗局)等。

而在我國,人民網聯合騰訊、網易、完美世界等10余家知名游戲企業,在2019年6月26日共同發起了《游戲適齡提示草案》,提議將游戲適齡范圍劃分為“18歲以上(18+)”“16歲以上(16+)”“12歲以上(12+)”“6歲以上(6+)”四級,并對游戲內容、游戲類型、游戲系統、游戲時間、游戲付費模式等進行綜合評價,以得到相對客觀的游戲適齡結果。

但是,游戲分級制度也帶來了不小的爭議,比如有些國家的成人玩家就投訴,本來逼真的打斗場景被馬賽克等處理手段變得非常無趣,有些情節甚至被整段刪除;而另一方面,在某些連游戲盜版問題都解決不了的國家,要讓未成年人遵守游戲分級制度,談何容易?

因此,與其把游戲當成洪水猛獸,談游戲色變,不如和孩子一起坐下來,研究有趣的游戲到底好在哪里、如何防止沉迷、警惕游戲中的暴力和危險。

家長們更大的價值,在于提醒孩子們如何分辨虛擬和現實、讓他們懂得抽離出來,去真實世界中尋找和享受激勵與反饋。

人類的本質,就是追求更好的世界。恰恰是因為真實世界不夠完美和有趣,我們才會沉浸在游戲中。所以,游戲不該是教育的敵人。相反,它可能是改造未來教育,加速人類進化的終極解決方案。

編輯_楊文瑾

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