法衛玲,陳 黎,強利敏
(鄭州大學附屬洛陽中心醫院 河南洛陽471000)
阿爾茨海默病(AD)是一種起病隱匿的神經系統退行性疾病,該病會累及患者的神經、運動等多個系統,臨床多表現為認知功能衰退、失語、行為障礙、人格改變等癥狀,嚴重影響患者的生活自理能力及生活質量[1]。隨著我國人口老齡化問題的加劇,AD患者數量也呈現不斷上升趨勢,給家庭和社會造成了嚴重負擔。目前臨床治療該病多以藥物治療為主,但療效有限,并不能持久地改善患者病情[2]。多項研究表明,對AD患者進行合理的認知功能訓練,可提高其認知功能,具有長期效應,在一定程度上能有效減緩病情發展,改善患者生活質量[3-5]。傳統的認知功能訓練對訓練師的專業要求較高,且訓練形式單一、內容重復,患者在訓練過程中易產生厭煩情緒,不能很好地配合訓練,從而達不到預期效果[6]。近年來,隨著互聯網科技的快速發展,體感互動游戲為認知功能訓練提供了新的思路,它以趣味性強、種類繁多、操作簡便等優勢被應用于老年人康復領域[7]。本研究采用體感互動游戲聯合認知功能訓練對AD患者進行干預,探討該方式對AD患者認知功能、日常生活能力及生活質量的影響。現報告如下。
1.1 臨床資料 選取2018年1月1日~2019年6月30日我院收治的152例AD患者作為研究對象。納入標準:①患者均確診為AD;②患者具有一定的語言表達能力和視聽能力;③患者無其他嚴重的身體疾病;④患者均自愿參與本研究且簽署知情協議書。排除標準:①喪失語言表達能力者;②身體不便,不能參與者;③合并帕金森病、腦部腫瘤或其他影響認知功能疾病者;④有精神障礙疾病者。隨機分為觀察組和對照組各76例。觀察組男34例、女42例,年齡65~78(74.12±3.06)歲;病程2~5(3.84±1.15)年;受教育程度:專科及以上16例,初、高中42例,小學及以下18例。對照組男31例、女45例,年齡68~80(75.09±3.14)歲;病程2~5(3.96±1.22)年;受教育程度:專科及以上14例,初、高中47例,小學及以下15例。兩組一般資料比較差異無統計學意義(P>0.05)。本研究經醫院倫理委員會審批通過。
1.2 方法
1.2.1 對照組 采用傳統的認知功能訓練干預。由具有專業知識的護士對患者進行訓練,包括記憶功能訓練(詢問患者日期、吃過什么、認人、回憶發生過什么事情等)、思維能力訓練(指導患者進行簡單加減法計算、對不同類別圖片分類整理等)、語言能力訓練(指導患者閱讀并朗讀報紙、書籍等,鼓勵患者做到語言流暢、吐字清晰)。每天上午、下午分別訓練1 h,持續3個月。
1.2.2 觀察組 在對照組基礎上聯合體感互動游戲干預,具體方法如下。①確定體感互動游戲:干預前了解患者對游戲難易程度的接受情況,依據專家意見,選擇最優的游戲內容,提高方案的可行性。最終游戲種類確定為“打地鼠”和“記憶匹配”,游戲均來自微軟Kinect 2.0體感互動游戲機。②訓練方法:觀察組以小組形式進行訓練,每組8~10人,每人每個游戲10 min,每天1次。訓練時先由干預人員進行游戲演示,在訓練過程中,干預人員對患者實施引導、幫助,使患者逐漸掌握方法,獲得更好的體驗感,增加對游戲的興趣。訓練結束后,小組成員評比游戲得分,交流分享經驗,對游戲得分高者進行適當獎勵,以提高患者參與游戲的積極性和主動性。
1.3 觀察指標 比較兩組認知功能、日常生活能力及生活質量情況。①認知功能評分采用簡易精神狀態量表(MMSE)進行評價,該量表包括記憶力、計算力、回憶能力、語言能力等內容,總分30分,得分越高表示認知功能越強。②日常生活能力評分采用日常生活能力評定量表(ADL)進行評價,該量表由軀體生活自理能力和工具性活動能力兩部分組成,總分14~56分,得分越高表示患者生活能力越差。③生活質量評分采用阿爾茨海默病生活質量量表(QOL-AD)進行評價,該量表包括軀體健康、心理健康、社會功能及物質條件4個方面,總分13~52分,得分越高表示患者生活質量越好。

2.1 兩組MMSE評分比較 見表1。

表1 兩組MMSE評分比較(分,
2.2 兩組ADL評分比較 見表2。

表2 兩組ADL評分比較(分,
2.3 兩組QOL-AD評分比較 見表3。

表3 兩組QOL-AD評分比較(分,
AD的發病機制目前尚不明確,臨床治療方案主要是針對患者認知功能衰退進行藥物治療,但藥物治療的效果有限,患者用藥依從性差,預后效果不理想,生活質量沒有得到明顯提高,因此尋找有效的治療方案一直是臨床關注的熱點[8]。對患者進行認知功能訓練是提高其自理能力,改善生活質量的有效方法。體感互動游戲是在傳統游戲基礎上改進的一種全身互動型游戲,不僅可以提高人的認知功能(如感知能力、注意力、思維能力、情感控制能力等),還能提高其肢體運動能力,在游戲過程中,與同伴間的交流還可以提高社交能力,包括分享交流游戲技巧、協作互助等[9]。與傳統認知功能訓練相比,體感互動游戲具有趣味性、操作簡單、實施靈活等優勢。此外,傳統的認知功能訓練要求訓練師具有良好的耐心、親和的態度,很多AD患者情緒多變,在訓練過程中易造成厭煩等不良情緒,而體感互動游戲注重在過程中引導患者做游戲,可適當減少此類情況發生,對醫患雙方均有益[10]。
體感互動游戲對AD患者來說是一種新事物,老年人接受能力較差,游戲難度較大易使其受挫,引發情緒激烈或退縮心理,因此在干預前了解患者對游戲的偏好及對游戲難易程度的接受情況十分必要。AD患者的記憶力嚴重衰退,使得在選擇互動游戲時必須考慮操作便捷性問題,而體感互動設備只需要患者簡單擺動手臂即可,增加了患者訓練的便捷性。本研究依據專家建議,結合患者的意愿,確定了“打地鼠”和“記憶匹配”2個游戲,并設定為簡單模式。“打地鼠”主要訓練患者的注意力,在游戲過程中可進行適當的肢體活動;“記憶匹配”主要訓練患者的記憶力和回憶能力。有研究顯示,AD患者大腦結構和功能退化是導致其認知功能障礙的重要因素,認知功能訓練通過強化未受損部分來提高整體功能,達到提高認知水平,延緩疾病發展的目的[11]。本研究結果顯示,觀察組注意力、記憶力、回憶力優于對照組(P<0.01),提示基于體感互動游戲的認知功能訓練模式可提高患者的認知功能。本研究中觀察組語言能力評分高于對照組(P<0.01)。原因可能為:在傳統認知訓練中,語言交流僅發生在患者和訓練師之間,而進行體感互動游戲后,患者可與小組成員進行互動,表達自己對游戲玩法的經驗和心得,在此過程中患者的語言能力得到了提高。同時這種交流還有助于改善患者的心理狀況和社交能力,本研究對患者生活質量進行評分時也證實了這一點。
AD患者日常生活能力和生活質量下降的主要原因是其認知功能和身體功能的減弱[12]。有研究表明,體感互動游戲可刺激大腦皮質運動中樞神經,使退化的運動功能得到相應的補償,從而改善患者的運動能力[13]。患者在進行游戲時,會主動識別屏幕動畫、根據畫面的變化做出相應的肢體活動,既訓練了其反應速度,又可改善其手眼協調能力、提高運動能力。本研究結果顯示,觀察組ADL評分低于對照組(P<0.01,P<0.05),而QOL-AD中軀體健康、心理健康、社會功能維度評分高于對照組(P<0.01),提示體感互動游戲可增強患者的肢體靈活性,提高日常生活自理能力。
綜上所述,體感互動游戲聯合認知功能訓練可有效改善AD患者的認知功能,提高日常生活能力,改善生活質量。