楊皓然
2021年,“元宇宙”在資本的熱炒和預言下一躍成為了移動互聯網世界的“下一個風口”。
而在這樣的背景之下,VR、AR以及與“元宇宙”概念相關的游戲、社區產品都乘著熱潮一路起飛,甚至就連看似與“元宇宙”概念八竿子打不著的、靠3D寵物應用上市的湯姆貓,在9月初回復投資者提問時表示了對“元宇宙”概念的看好后,股價也在當月8號暴漲20%,驚得深交所趕緊給他發一封關注函,表示公司未能“客觀、完整”地介紹和反映公司相關業務的實際情況——換句話說,就是叫湯姆貓“別蹭熱度”。

深交所向湯姆貓發出監管函
在短暫的狂歡之后,市場很快重新歸于理性,被冠名“元宇宙第一股”的游戲社區Roblox的股價表現得也并不亮眼。
雖然股價平靜,但Roblox比起其他那些“蹭”完熱度后便迅速“銷聲匿跡”的元宇宙概念企業顯然要靠譜得多,Roblox社區的那一群富有創造力的玩家總能在一些讓人意想不到的地方為Roblox創造流量經濟,讓“元宇宙”的概念通過游戲的形式縮短與現實的距離。比如這一次,Roblox的玩家把時下最火熱的韓劇《魷魚游戲》“帶”進了游戲之中。
社區玩家們將《魷魚游戲》中的游戲項目一個接一個搬進了游戲平臺,甚至讓Roblox的推薦榜單一度出現了被《魷魚游戲》“占領”的盛況。
提到Roblox為何能以如此角度“蹭”到熱度,就不得不聊聊Roblox的精髓所在——沙盒玩法。

Roblox社區被《魷魚游戲》霸榜
沙盒游戲,這個類型在玩家口中一直是一個很“神秘”的存在。在很多時候,沙盒游戲并沒有獨立的詞條去解釋,而是被直接稱呼為非線性游戲,即一種不需要玩家以固定流程游玩的游戲類型。
不過,即便如此,我們還是可以用一些沙盒游戲的突出特征來描述它,比如說高度自由的開放世界地圖、大量的隨機事件、為玩家提供了改造或者創造游戲世界的編輯器等。
對于玩家可以親手搭建一個世界的沙盒游戲而言,在里面復刻幾個小游戲玩法簡直可以說是小菜一碟。
而這些建立在游戲基礎內容之上、由玩家主動創造出來的內容,也是《Minecraft》這款2009年發布的游戲可以經久不衰的重要原因。
不過,即便有著規模龐大且富有創造力的玩家群體,像是《Minecraft》這樣的熱門沙盒游戲,卻始終沒能在商業化的道路上更進一步,甚至在今年還被游戲創始人自己嘲諷“游戲已死”。
而同樣掛著沙盒游戲標簽的Roblox,如今雖說靠著“元宇宙”概念和各種“蹭熱度”行為站上了游戲市場的潮流第一線,但也依舊面臨盈利的老大難問題。
說起來,將Roblox和《Minecraft》一類的沙盒游戲直接放在同一陣營里,其實并不是很妥當。因為比起游戲產品,Roblox更像是一款社區類產品。
但在盈利方面,Roblox就要頭疼許多了。
目前,Roblox的營收主要來源于會員服務、付費道具、部分付費游戲的訂閱費以及一些其他增值服務,其實還算多元,按道理說,隨著用戶規模不斷擴大,活躍用戶數量上升,Roblox應該很容易就能掙到錢才對,然而,考慮到Roblox平臺主要分享的游戲大多是UGC內容,隨著用戶不斷涌入平臺,平臺內開發者和UGC游戲的數量也在不斷增加,這導致平臺給開發者分成的成本也跟著水漲船高。
而據Roblox今年8月發布的2021年Q2財報顯示,該季度Roblox營收5.541億美元,環比增長127%,但依舊存在1.401億美元的凈虧損,至此,Roblox已經連續虧損了14個季度,扭虧為盈的日子看起來遙遙無期。
不過,相比起以湯姆貓為代表的、有“蹭元宇宙概念熱度”之嫌的其他公司,Roblox手里是實打實地握著高度自由的沙盒玩法、熱情的玩家開發者群體以及相對完善的平臺等獨有的優勢,其豐富多樣的玩法、玩家個性化的虛擬形象以及內循環的貨幣系統,也的確讓很多玩家看到了“元宇宙”概念落地后的模樣,許多分析機構也持續看好Roblox,要現在下個結論預言其未來將走向何處,恐怕還為時過早。

《Minecraft》玩家制作魷魚游戲關卡