


過去十年,我們見過了太多的炒作,炒房炒幣炒鞋,什么火炒什么,什么能收割“韭菜”就炒什么。相信最近大家都被一個新的概念炒煩了,那就是“元宇宙”?!霸钪妗弊詮谋惶峒?,就吸引著相當一部分人的眼球。然而,“元宇宙”的世界到底是怎樣,很多人還是不清楚。目前互聯網上還沒有明確的概念,甚至是相關的事件。那問題來了,“元宇宙”究竟是什么?
一個新事務到底是騙人的套路還是未來的方向,在它出現的前期一定是充滿了各種爭議的,成王敗寇的規則在這里無比正確。我們無意對“元宇宙”這個概念進行判斷,所以這里咱們將對“元宇宙”的概念進行一個梳理,至于性質,就請各位自行判斷了。
要看一個事物火不火,最簡單的方法就是看圍繞它搞事情的廠商多不多,范圍廣不廣。我們可以從一個小的切入點管中窺豹。首先要說明的是“元宇宙”(Met averse)是個關于虛擬現實的老概念,既然有名字,咱們就來說說關于它的商標以及專利。如果你關注科技圈的新聞,最近一定聽過不少圍繞“元宇宙”炒作的廠商,不好意思,最早布局“元宇宙”專利的大廠你一定想不到。
早在十幾年前,IBM公司就申請了多篇關于“元宇宙”的專利。比如有一篇名叫《元宇宙應用中群控制的系統和方法》的專利,是不是很玄乎?
不過當時的虛擬現實技術還不發達,也沒有區塊鏈什么,所以當時的設想就是虛擬社交、虛擬旅游等等。以至于當這件專利進入中國的時候,怕“元宇宙”三個字把審查員嚇到,所以專利名稱只能乖乖的叫回“虛擬實境”。
相比之下,雖然國內的大廠們布局“元宇宙”沒那么早,但是當概念火了之后,搶商標可是爭先恐后。比如騰訊,天眼查網站顯示,他家前兩天剛剛申請了“QQ元宇宙”商標。畢竟QQ是自家的護城河嘛,這個可以理解。在此之前,騰訊還把旗下知名的游戲《王者榮耀》《逆戰》《QQ飛車》的元宇宙商標也申請了,還不忘設計這些游戲的“天美工作室”。漫威有漫威宇宙,也許某天我們還能看到騰訊天美工作室的“天美元宇宙”。
愛奇藝的關聯公司也不落后,主打“奇遇元宇宙”。最厲害的要數咪咕了,根據天眼查網站顯示,已經申請的商標包括“元宇宙數字潮人”“元宇宙AI達人”以及“MetaverseSports”“Metaverse Music”等,總數已經有99件了。
根據天眼查網站顯示,比如做社交的Soul,做區塊鏈的領主,做智能駕駛的AutoX等等,“元宇宙”的相關商標都申請起來了。
總之,這次“元宇宙”的概念挺玄乎,以前熱詞搶注商標的很多,但都是個人、小公司蹭熱度的居多。這回“元宇宙”來了,結果多家大廠也下場,搶自己的“元宇宙”商標。
這回動作慢的要數字節跳動了,雖然收購了VR硬件廠商Pico,但在商標上還沒有看到動作,可“跳動元宇宙”已經被別人搶先了,還好“字節元宇宙”還沒人搶。
唉!“元宇宙”如此多嬌!引無數大廠競折腰,大家忙著搶商標!“元宇宙”的概念并不是一個新生事物,它早在1992年就在尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)出版的科幻小說《雪崩》中出現了。
《雪崩》描述的是脫胎于現實世界的一代互聯網人對兩個平行世界的感知和認識。只是不論是此書作者,還是書評者,都沒有預見到在30年之后,此書提出的“元宇宙”概念,引起了全球科技圈的狂歡。
“元宇宙”狂歡的標志性事件就是2021年3月10日,沙盒游戲平臺Roblox作為第一個將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元,引爆了科技和資本圈。
這之后,關于“元宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注,形成了“元宇宙”現象。
如何解讀這樣的現象,解釋“元宇宙”的定義?關于“元宇宙”,最有代表性的定義是“元宇宙”是一個平行于現實世界,又獨立于現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。
聽上去有些玄幻吧,相較而言,維基百科對“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特征:通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯網的,具有連接感知和共享特征的3D虛擬空間。
也就是說,2021年語境下的“元宇宙”的內涵已經超越了1992年《雪崩》中所提到的“元宇宙”。畢竟這個概念已經出現30年,該升級了。
現在的“元宇宙”吸納了信息革命(5G/6G)、互聯網革命(Web 3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特別是游戲引擎在內的虛擬現實技術革命的成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數字世界的可能性。
此外還加強了信息科學、量子科學、數學和生命科學的互動,試圖造成一種跨學科的交互。為了讓概念看上去更具社會性,還將傳統的哲學、社會學,甚至人文科學內容都加了進去。
至于數字技術,包括區塊鏈技術更是一個不落。還有最賺錢的數字經濟,更是不會丟的。畢竟不把金融包括進去,資本市場怎么可能會對這個概念買賬呢?
怎么樣,看上去似乎有點不對吧?聽上去過于宏大而模糊,并且感覺什么都可以往里裝。然而就是這樣一個虛擬世界聯結而成的元宇宙,已經被投資界認為是宏大且前景廣闊的投資主題,成了數字經濟創新和產業鏈的新疆域。
這還不算什么,“元宇宙”還號稱為人類社會實現最終數字化轉型提供了新的路徑,并與“后人類社會”發生全方位的交集,展現了一個可以與大航海時代、工業革命時代、宇航時代具有同樣歷史意義的新時代。
之所以有這樣的提法,出發點也很簡單。人類的文明史有多久,人類探討“宇宙”的歷史就有多久。宇宙這個詞在人類的腦海中具有極高的神秘感。
公元前450年,古希臘哲人留基伯(約前500年~前440年),從米利都前往一個叫阿夫季拉的地方,撰寫了一本著作《宇宙學》(TheGreat Cosmology)。
之后,他的弟子德謨克利特(Democritus,約前460年~前370年)又寫了《宇宙小系統》(Little Cosmology)一書。正是他們師生二人,構建了古典原子論和宇宙學的基礎。
當人類將自己的價值觀念、人文思想、技術工具、經濟模式和對“宇宙”的認知結合在一起的時候,被賦予特定理念的“宇宙”就成了“元宇宙”最好的嫁接物。
有了這樣好的容器,“元宇宙”很快被它的擁躉劃為了三個基本歷史階段。第一階段:以文學、藝術、宗教為載體的古典形態的“元宇宙”。在這個歷史階段,西方世界的《圣經》、但丁的《神曲》,甚至達·芬奇的《蒙娜麗莎》、巴赫的宗教音樂,都屬于“元宇宙”。
其中,但丁的《神曲》包含了對人類歷經坎坷的“靈魂寓所”—一個閉環式的至善宇宙的想象。在中國,《易經》《河洛圖》《西游記》則是具有東方特色的“元宇宙”代表。
第二階段:以科幻和電子游戲形態為載體的新古典“元宇宙”。其中,最經典的作品是200年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》(Frankenstein)和J. K.羅琳的《哈利·波特》(Harry Potter)。
1996年,通過虛擬現實建模語言(VRML)構建的“Cy bert own”,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。最有代表性和震撼性的莫過于1999年全球上映的影片《黑客帝國》(TheMatrix),一個看似正常的現實世界可能被命名為“矩陣”的計算機人工智能系統所控制。
第三階段:以“非中心化”游戲為載體的高度智能化形態的“元宇宙”。2003 年,美國互聯網公司Linden Lab推出基于Open3D的“第二人生”(Second Life),是標志性事件。
之后,2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲Roblox;2009年瑞典Mojang Studios開發《我的世界》(Minecraft)這款游戲。
2019年Facebook公司宣布FacebookHorizon成為社交VR世界。2020年借以太坊為平臺,支持用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,都構成了“元宇宙”第三歷史階段的主要歷史節點。
從這里可以看到,“元宇宙”這個概念雖然維度很廣,但就其根源來說是源于游戲,并想超越游戲。
這種說法還有種渲染“元宇宙”正在進入第三階段的中后期的目的。簡單來說,一方面,游戲為主體的“元宇宙”的基礎設施和技術框架趨于成熟;另一方面,游戲與現實邊界開始走向消融,創建者僅僅是最早的玩家,而不是所有者,規則由社區群眾自主決定。有了這樣的基礎,還不快來?
當然,關于“元宇宙”流傳最廣的還是“元宇宙”第一股Roblox的老板Dav idBaszucki提出的“元宇宙”的八個基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多元化(Variety)、隨地(Anywhere)、經濟系統(Economy)和文明(Civility)。
基于Basz ucki 的標準,“元宇宙”=創造+娛樂+展示+社交+交易,人們在“元宇宙”中可以實現深度體驗?!霸钪妗闭谛纬善涮囟ǖ臉嬙?。
另外一家游戲開發平臺Beamable公司創始人Jon Radoff 也提出“元宇宙”構造的七個層面:體驗(Experience)、發現(Discovery)、創作者經濟(Creator Economy)、空間計算(Spatial Computing)、去中心化(Decentralization)、人機互動(Human–c omp u t e r I n t e r a c t i o n)、基礎設施(Infrastructure)。
之所以會有這樣的提法,可能跟現實的狀況有關。2020年,在全球新冠肺炎疫情背景下,一些典型事件或者說是一些特定時刻的需求觸發了人們對“元宇宙”的期待。
第一,虛擬演唱會:美國著名流行歌手TravisScott在游戲《堡壘之夜》(Fortnite)中舉辦了一場虛擬演唱會,在無法線下聚集的情況下,全球1230萬游戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。影響傳播力度甚至比傳統線下的方式還高。
第二,虛擬教育:家長們在沙盤游戲《我的世界》和在線創作游戲《Roblox》上為孩子們舉辦生日派對。
第三,虛擬金融:CNBC報道“元宇宙”的地產浪潮,投資“元宇宙”資產基金的設立,全方位虛擬化“元宇宙”資產和財富模式正在形成。
第四,學術活動虛擬化:全球頂級A I學術會議ACAI在游戲《動物森友會》(AnimalCrossing Society)上舉行研討會。
第五,虛擬創作:Roblox影響了整個游戲生態,吸引的月活躍玩家超1億人,創造了超過1800萬個游戲體驗。
照此趨勢發展下去,人們很快可以隨時隨地切換身份,穿梭于真實和虛擬世界,任意進入一個虛擬空間和時間節點所構成的“元宇宙”,在其中學習、工作、交友、購物、旅游。對于這樣的經濟系統、社會系統和社會生態,人們目前的想象力顯然是不夠的。
但不得不說,不管是Baszucki提出的“元宇宙”的八個基本特征還是Jon Radoff也提出“元宇宙”構造的七個層面,對于“元宇宙”的推廣并沒有好處,因為太復雜了。這就跟你要跟人講清楚相對論這個概念,卻引入了更多復雜概念去解釋是一個道理。有種把東西弄復雜弄高級以便割韭菜的嫌疑。
相較之下,FaceBook的老板所說的就很切題了。FaceBook在今年第二季度財報里,關于“元宇宙”的描述是“This is going to be thesuccessor to the mobile internet.”。直白點來說就是“元宇宙”是移動互聯網之后的后續計算平臺,或者說是互聯網的一種新的狀態。它的接收狀態也從臺式電腦、筆記本電腦、手機再次進化到一個新的終端設備上。
看了扎克伯格的這個解釋,咱們把現在的“元宇宙”投資行為,看成是2010年左右移動互聯網興起的時代,各種企業都把自己往上貼的狀態,不能說是大致不差,只能說是一模一樣。最近很多搞投資的言必稱“元宇宙”,就跟當初說自己投移動互聯網一樣,似乎不說這個就被時代拋棄了一樣。
2021年可以被稱為“元宇宙”元年?!霸钪妗背尸F著超出想象的爆發力,背后是相關“元宇宙”要素的“群聚效應”,近似1995年互聯網所經歷的“群聚效應”。
要真正理解“元宇宙”,必須引入技術視角。在技術視角下,技術意義的“元宇宙”包括內容系統、區塊鏈系統、顯示系統、操作系統,最終展現為超越屏幕限制的3D界面,所代表的是繼PC時代、移動時代之后的全息平臺時代。支持“元宇宙”的技術集群包括五個板塊:
一是網絡和算力技術—包括空間定位算法、虛擬場景擬合、實時網絡傳輸、GPU服務器、邊緣計算,降低成本和網絡擁堵;
二是人工智能,這個沒什么好說的,要是人工智能技術沒有突破,基本目前的科技發展曲線都會放緩。
三是電子游戲技術,最簡單的例子就是支持游戲的程序代碼和資源(圖像、聲音、動畫)的游戲引擎。
四是顯示技術—VR、AR、ER、MR,特別是XR,持續迭代升級,虛擬沉浸現實體驗階梯,不斷深化的感知交互。
五是區塊鏈技術—通過智能合約,去中心化的清結算平臺和價值傳遞機制,保障價值歸屬與流轉,實現經濟系統運行的穩定、高效、透明和確定性。
“元宇宙”要實現是需要以“硬技術”為堅實基礎的,包括計算機、網絡設備、集成電路、通信組件、新型顯示系統、混合現實設備、精密自由曲面光學系統、高像素高清晰攝像頭。
從產業的角度來說,“元宇宙”形成的產業鏈將包括微納加工,高端制造,高精度地圖,光學制造(例如衍射波導鏡片、微顯示和芯片制造),以及相關的軟件產業。最終,“元宇宙”的運行需要物理形態的能源。
2021年,虛擬現實穿戴設備制造商Oculus的最新VR產品銷量持續超預期,再次點燃了市場對于虛擬現實的想象。似乎也從一個側面佐證了“元宇宙”的火爆,并不是資本方的單純炒作,而是有市場需求的。
消費級硬件的發展每年都會受益于性能更好/功能更強大的傳感器、更長的電池壽命、更復雜/多樣的觸覺反饋、更豐富的屏幕和更清晰的攝像頭等。我們看到智能設備的數量不斷增加,如智能手表、VR眼鏡以及未來的AR眼鏡。這些硬件進展都提升和延伸了用戶的沉浸感,并通過軟件給用戶帶來魔法般的體驗。其實目前很多硬件已經能觸及門檻,只是如何應用還需努力。
我們舉諸如Bitmoji、Animoji和Snapchat AR之類的實時化身應用作為一個小例子。這些應用不僅依賴于功能相當強大的CPU/GPU以及復雜的軟件,它們還依賴強大的面部跟蹤攝像頭和傳感器硬件的不斷改進。
近幾代的新款iPhone可以通過紅外傳感器追蹤 30,000 個點。這主要被運用在面部識別的功能上,同時現在它也能夠連接到Epic Games的Live Link面部應用程序等應用,從而使任何消費者都能夠創建,并流式傳輸實時、基于虛幻引擎的高保真化身。
很明顯,Epic的下一步將是使用此功能將一位堡壘之夜玩家的臉實時映射到他們的游戲角色上。與此同時,蘋果的Object Capture(模型掃描)功能使用戶能夠在幾分鐘內使用標準版iPhone上的照片創建高保真的虛擬對象。然后他們可以將這些對象移植到其他虛擬環境中,從而降低成本并提高合成產品的保真度;或者為了藝術、設計或其他AR體驗的目的,將虛擬對象疊加到真實環境中。
即便不算上剛發布的iPhone13,只拿過去的兩代iPhone為例,這些新智能手機都配備了新的每秒可發射500,000,000個雷達脈沖的超寬帶芯片,以及可處理返回信息的接收器。這使得智能手機能夠創建從家里到辦公室以及你所走過的街道的,各種各樣的雷達地圖,并能將你放置在這些地圖中,以幾厘米的精確度鏈接到其他本地設備。這意味著當你從外面接近房門時它能夠自動解鎖,而從里面靠近房門時不會解鎖。使用實時雷達地圖,你可以在不摘下VR眼鏡的情況下在家中自由走動。
此外,XR頭顯是在硬件方面已經取得的進展、和未滿足的需求的也是一個很好的例子。第一款消費級產品Oculus(2016)的分辨率為每只眼鏡1080×1200,而四年后發布的Oculus Quest2的分辨率為每只眼鏡1832×1920(大致相當于4K)。
Oculus的創始人Palmer Luckey認為,要使虛擬現實克服像素色差問題并成為主流設備,需要比4K再高兩倍以上的分辨率。OculusRift的刷新率達到了72hz的峰值,而最新版本的刷新率達到了90hz,在通過Oculus Link連接到游戲PC時最高可達120hz。
許多人認為120hz是一些用戶避免頭暈和惡心的最低閾值。理想情況下,這將不再需要高性能主機PC插著連接線就能實現。
人類眼球的可視視角為210 °,但微軟的Hololens2顯示器僅能顯示52°(之前一代產品僅為34°)。Snap即將推出的眼鏡僅能顯示26.3°。
為了實現未來愿景,我們可能需要更廣泛的視角。這主要是硬件上的挑戰,而不是軟件上的挑戰。更重要的是,我們需要在取得這些進步的同時,提高可穿戴設備內部其他硬件(如揚聲器、處理器、電池)的質量,并在理想情況下縮小它們的體積。
另一個例子是谷歌的Starline項目,這是一個基于硬件的展臺,旨在讓在視頻對話中的人感覺和其他參與者身處在同一個房間。這個項目由十幾個深度傳感器和攝像頭,基于織物的多維光場顯示和空間音頻揚聲器共同組成。這將通過體積數據處理和壓縮實現,然后通過WebRTC交付,因此硬件對于捕獲和呈現“看起來真實”的詳細程度至關重要。
考慮到消費級設備已經這么牛了,工業/企業硬件在價格和尺寸上的倍數會令人震驚也就不足為奇了。徠卡現在銷售2萬美元的攝影測量相機,擁有高達36萬個“激光掃描設置點每秒”,用來捕捉整個商場、建筑物和家庭更清晰和細節,注意!這些細節是指一般人肉眼永遠不會看到的精細度。
與此同時,Epic Games的Quixel使用專有相機生成由數百億像素精確三角形組成的環境“Mega Scans”。
這些設備使公司更容易、更便宜地制作高質量的“鏡像世界”或現實世界的“數字孿生”,并使用對現實世界的掃描來制作質量更高、成本更低的幻想世界。15年前,谷歌能夠捕獲世界上每一條街道的圖像,這曾讓我們感到震撼。如今,更多企業可以通過購買和使用激光雷達相機和掃描儀,以構建地球上任何場景和事物的完全沉浸式三維攝影測量復制品。
當這些相機超越靜態圖像捕獲和虛擬化,進入實時渲染和更新現實世界時,它們會變得特別有趣。例如,亞馬遜的AmazonGo零售店的攝像頭能夠通過代碼同時跟蹤數十名消費者。
未來,這種跟蹤系統將用于在虛擬鏡像世界中實時再現這些用戶。然后,谷歌的Starline 等技術將允許遠程員工從某種離岸“元宇宙呼叫中心”進入商店或博物館、提供服務—或許只需要通過一部手機。
未來,當你去迪斯尼樂園時,你可能會在家里看到你朋友的虛擬形象,并與他們合作擊敗奧創或集齊無限寶石。這些體驗需要的遠不止硬件—但一切始于強力硬件。
除了硬件,制約“元宇宙”發展的還有網絡。網絡的三個核心領域—帶寬、延遲和可靠性,網絡層的約束和進化限制了我們如何設計“元宇宙”的產品和服務。帶寬通常被認為是“網速”,但它實際上是在一個單位時間內可以傳輸多少數據?!霸钪妗睂挼囊筮h高于大多數互聯網應用和游戲。
我們以大家熟知的微軟飛行模擬器來舉例。微軟飛行模擬器是歷史上最現實、最廣泛的消費者仿真。它包括2萬億棵單獨渲染的樹木,15億棟建筑,以及全球幾乎每一條道路、山脈、城市和機場,所有這些看起來像“真實的東西”,是因為它們是基于對真實事物的高質量掃描。但為了做到這一點,微軟飛行模擬器需要超過2.5PB的數據,也就是2,500,000GB。消費級終端(甚至大多數企業設備)都無法存儲此數量級的數據。
即使他們可以存儲這么多數據,微軟飛行模擬器是一個實時服務,它根據現實世界的天氣和空中路況實時更新(包括準確的風速和方向,溫度,濕度及照明)。你可以字面意義上的飛到現實世界中的颶風和風暴中,或者跟蹤IRL商業客機的準確飛行路線。
微軟飛行模擬器的工作原理是在本地設備上僅僅存儲核心的數據(與任何主機游戲一樣,游戲運行在本地,與Stadia等基于云的游戲流服務不同)。但當用戶在線時,微軟會根據需要向本地玩家的設備傳輸海量數據。但當用戶在線時,微軟就會根據需要向本地玩家的設備傳輸海量數據。就像一個真實世界的飛行員,當他越過一座山或繞過一個彎道時,新的光信息流進入他的視網膜,指明前面有什么。
許多玩家認為所有在線多人游戲都是這么做的。但是事實上,大多數游戲服務只發送位置數據,玩家輸入數據(如射擊,投擲炸彈),和總結級數據(例如,玩家留在大逃殺)給每個玩家。
所有的資源和渲染數據已經在您的本地設備上,因此下載和安裝的時間很長。雖然占硬盤,但是玩起來網絡用量沒那么大。用更多的本地數據減少了網絡不確定性對游戲的影響。
通過按需加載渲染數據,游戲可以有更多的道具、資源和更大的環境多樣性。按需加載,就可以不需要延遲下載和安裝、批量更新和占用大量硬盤空間。
因此,現在很多游戲都在擁抱這種本地存儲信息加數據流的混合模式。這種模式對于面向“元宇宙”平臺尤為重要。以Roblox這樣的“元宇宙”游戲為例,與馬里奧賽車或使命召喚這樣的傳統游戲相比,它更需要道具、資源和環境的多樣性。
網絡層最大的也是最不被理解的挑戰:延遲。延遲是指數據從一點傳輸到另一點并返回所需的時間。與網絡帶寬和可靠性相比,延遲通常被認為是最不重要的KPI。
這是因為大多數互聯網流量是單向或異步的。在發送一條微信消息和接收一條已讀回執之間,無論是100毫秒還是200毫秒,甚至是2秒的延遲,都沒有關系。如果你從點擊一個優酷的暫停按鈕直到視頻停止需要20毫秒或150毫秒或300毫秒的時間,也沒關系。
看B站視頻時,視頻的流暢播放比即刻播放視頻更重要。為此,網站會人為地延遲視頻流的啟動,這樣網絡設備就可以在用戶觀看視頻的那一刻前提前下載緩存視頻。這樣,即便網絡出現了一兩次問題,用戶也不會注意到了。
然而,最具沉浸感的3A在線多人游戲需要較低的延遲。這是因為延遲決定了一個玩家接收信息的時效性(例如,玩家在哪里,是否有人扔了手榴彈或踢了足球),以及他們的反應傳遞給其他玩家的速度。換句話說,延遲決定了你是贏還是輸,是殺敵還是最后被擊殺。這就是為什么大多數現代游戲平均幀率比看視頻要高2~4倍。高幀率是競技性游戲必備的。
雖然“元宇宙”不是一個要高速操作的3A游戲,但它的社交屬性意味著它將需要低延遲。輕微的面部活動對人類對話極其重要—我們對面部表情的一點點傳輸錯誤和同步出問題都非常敏感。
同時,社交產品必須是不能受地理限制的。試想一下,如果微信視頻通話只有你的朋友或家人在500公里內才能用;或者只在你在家連寬帶才能和家人連,那是不可想象的。進一步說,如果我們想在虛擬世界中利用外國或遠程勞動力,我們需要的就不僅僅是多余的帶寬,而是需要低延遲。不幸的是,延遲是所有網絡屬性中最難變好的。5G當然有幫助,因為它相比4G平均減少了20毫秒~40毫秒的延遲,并且承諾低至1毫秒的延遲。不過,這只是幫助最后幾百米的數據傳輸那一小段。主要的路程還是依靠傳統的骨干網。骨干網的建設,說是未來最重要的基建之一也不為過。
至于可靠性則是無須多說的,畢竟“元宇宙”轉向虛擬勞動和教育的可行性直接依賴于可靠的服務質量,如果這個不能保證,“元宇宙”根本不可能建立起來。
廣義地來看,虛擬世界充滿了“游戲”的特征,“元宇宙”的誕生更是需要非常多的公司、組織和個人共同參與才能實現。
在未來,真實世界和虛擬世界的界限會非常模糊,在這個過程中,AI也許能給我們提供新的感知維度和新的理解方式,從而讓我們嘗試突破物理的限制,找到一條最合適的發展路徑。如果把每一次完整的生命看作人類在“真實世界”中的一個訓練輪次,從智人到現在的人類也就一萬多個輪次,但我們已經進化到今天的樣子。未來,誰知道呢?
看到這里,相信大家對于“元宇宙”都有了一個基本的認識。簡單來說,它可能是未來互聯網的一個全新形態,和現在基于電腦手機的互聯網不同,它更多是基于虛擬現實技術,建立一個虛擬化的世界,將更多的用戶吸引進去,進而期望能做到一些現在互聯網還無法做到的事情。
至于更多形而上的問題,咱們在這里就不展開了。反而有另外一個話題咱想說說,關于虛擬現實技術,前些年VR特別火,但沒多久就銷聲匿跡了。但隨著“元宇宙”的火爆,我們才發現,原來VR不是消失了,而是在猥瑣發育。現階段VR已經擺脫了游戲的束縛進入更多的工業藝術領域,比如VR火警演練、VR大型工廠模擬訓練、VR藝術欣賞、VR教學等。即便“元宇宙”沒成,各種虛擬現實技術的鋪開仍然是。