田佳悅
(西南大學文學院,重慶 400715)
電影是通過技術手段發展起來的綜合性藝術,技術的每一次進步都為電影的表達提供了新的可能,其目的是將電影內容更好地敘述給觀眾。近三十年來,伴隨著高新技術的迅猛發展和數字化信息時代的不斷進步,產生一系列豐富多樣的媒介形式,如電子游戲、互動類影像裝置、虛擬現實技術等。交互式電影就是這種具有交互特性的媒介形式與傳統電影結合的產物。對電影來說,交互式電影的出現是一次重大的挑戰與變革。交互性與虛擬現實技術不僅改變了創作與觀看電影的方式,同時也帶來影像本身敘事方式的改變,而“當交互式電影過度注重體驗形式和娛樂性,過于依賴技術發展和硬件革新時,影像本身的敘事訴求缺失,以至于失去作為電影最重要的敘事特性”。
敘事是電影的基本框架,而交互式電影又源于傳統電影,因此,本文將回歸傳統電影討論交互式電影的敘事問題。
由于交互式電影跨媒介、多元化的特征,學界尚未給出明確的概念界定。基于國內外研究現狀和對電影產業未來發展的關注,在本文中,筆者從宏觀上將交互式電影劃定為包含電影短片、商業廣告、敘事性游戲等在內的所有具有交互性特征的影視作品類型。
交互式電影作為借助于多媒體技術在傳統電影基礎上發展起來的全新視聽媒體類型,在內容上,既具有傳統電影的敘事性,又具備自身獨特的交互性。其交互性主要體現在以下三個方面。
新媒體技術的發展推動交互式電影的進步,同時也為交互式電影融入更多的敘事內容提供了可能。借助于超文本鏈接,交互式電影可以搭建一個更為復雜宏大的敘事空間,并融入豐富的敘事元素。這些敘事元素的存在一方面確保了觀眾選擇的多樣性與自由性,另一方面起到充分交代故事背景與環境的作用,縮小了傳統敘事空間的局限性,也讓懷著探索心態觀看電影的觀眾得到心理上的滿足,啟發并引導觀眾做出選擇。
學者達文波特曾表示:“交互式電影是這樣一種類型,它將電影語言及美學與一個能夠實現觀眾反饋及控制的傳送系統整合起來。交互式電影鼓勵觀眾主動參與到電影體驗的構建、個性化、消費和分享活動中。無論它上映的‘電影院’是公共場所還是私人空間,其功能和設備都能讓觀眾著手講故事,并主動地推動情節發展。從這一點說,交互式電影向傳統電影發起了挑戰,后者往往以固定不變的線性敘事。”傳統電影一般采用線性敘事,即情節圍繞故事的主線脈絡依次展開,是一種單向的、連續的敘事方式。交互式電影本質上也是線性敘事,但這條線性敘事實際上是觀眾在觀影過程中與影片進行交互時,無形之中串聯起來的。因為只要發生交互,就會打斷敘事的邏輯。從表現形式看,在交互式電影中故事的連貫性在選項出現時被打斷,完整的敘事文本被切割成多個缺少關聯的部分,使電影走向碎片化的非線性表達,與傳統電影相比故事敘述更加復雜。
在交互式電影中,故事的作者從傳統電影中的一個變為兩個甚至多個,觀眾既是接受者也是創作者。作品整體的創作劃分為兩個階段:第一個階段中導演對故事框架進行搭建,并采用超文本鏈接的方式生成與之后將發生的情節所對應的選項。隨后,觀眾通過觀影過程中的互動行為完成第二個階段的創作。互動主要分為兩種模式:一種是情節上的互動,觀眾在導演預先設定好的時間節點或邏輯節點根據自己的喜好與思考做出選擇,從而決定故事的未來走向;另一種是行為表層的互動,觀眾通過傳感器來控制人物做出與情節沒有直接關聯的動作。觀眾的一系列行為與影片本身一起構成了觀眾與導演的共同敘事,使之成為一部帶有觀眾性格特征的作品。并且基于觀眾選擇的多樣性,或將產生多個不同的故事結局。
交互式電影源于傳統電影并向傳統電影學習。近年來,市場中涌現出大批優秀的交互式電影,如《底特律:成為人類》《暴雨》《記憶重現》等。但在進一步發展的過程中,伴隨著交互性帶來的快感,敘事性與交互性之間的矛盾也逐漸暴露出來:交互性阻礙了電影的敘事,構成交互式電影的敘事危機。
電影是一門與技術密切相關的藝術門類,它不僅通過革新技術來提高影片的創作質量,同時改良電影放映設施為觀眾營造一種良好的觀影環境。1905年作為今天電影院前身的鎳幣影院出現在美國,電影有了專門的放映場所;隨后,為了給觀眾帶來更刺激的觀影體驗,好萊塢各大公司開始建造大型電影院,1920年電影宮興起;20世紀六七十年代,多廳影院在歐美國家出現,影院內出現多個放映廳滿足不同觀眾的需要,創造了一種良好的觀影氛圍;而到今天為止,隨著100多年以來技術的進步,電影院的功能性也越來越強,3D影院、IMAX影院、杜比影院等特效電影院橫空出世,這讓放映中的電影畫面更真實,音效更立體,使得觀眾被帶入影片設定好的情境中,暫時忘記現實所處的環境,產生一種身臨其境的感覺,也就是我們所說的沉浸感。從對電影院演變的歷史梳理中,可以看出,長期以來傳統電影都較為注重對觀眾觀影過程中沉浸感的營造。但同時,這一目標的實現一方面取決于技術的革新,另一方面需要依賴于蒙太奇手法構成連貫的敘事內容。如果僅僅依靠技術,忽略劇本、臺詞等方面,很難為觀眾在觀影過程中營造出沉浸效果。
交互式電影也在努力通過技術的革新來提升觀眾觀影過程中的沉浸感,比如CG動畫、VR技術等,然而,就其本身而言,交互性作為交互式電影的主要特征,主張觀眾作為一個能夠把握故事走向的獨立個體而存在。“觀眾就好比不斷地被催眠,又被不斷地叫醒,游戲過程中處于半睡半醒的朦朧狀態之中”,成為交互性帶來的“副產品”,與傳統電影中追求的沉浸感相沖突。
上文曾提到,交互式電影通過多元化的超文本鏈接和豐富的敘事元素擴充作品內容,拓寬了電影的敘事空間,但另一方面,這種龐雜的組成結構也給影片的敘事造成了斷層。首先,不同于傳統中“被動”觀看的狀態,由于在交互式電影中同時融合了故事敘事與互動環節,觀眾需要不斷地在故事內外跳進跳出,即一邊要作為客體了解故事的發展脈絡,另一邊還要明確作為主體的自我意識,在交互節點做出即時有效的選擇。在這里我們可以將其與彈幕電影進行類比。
彈幕電影利用互動的字幕技術,讓觀眾能夠在觀影當中自由地發表意見,進行交流。我國的電影制作方從2014年開始宣傳推廣彈幕電影,七年過去了,彈幕電影并未得到很好的推動,一定程度上說明這一技術在電影中的運用并不成功。在本質上,交互式電影與彈幕電影都強調了觀眾作為個體在觀影中所具有的主觀能動性。這也使得二者面臨了同樣的困境:在傳統電影中,觀眾觀看電影的過程實際上是一次通過影像尋找自我情感寄托的體驗,暫時忘記周圍事物的存在而沉浸在影片當中,跟隨影片敘事放聲大笑或哭泣。但在交互式電影與彈幕電影中,當觀眾需要以一種不斷進行理性思考的狀態觀看電影時,所產生的間離效果,必定會破壞體驗感。
瑞典導演伯格曼指出:“電影主要是節奏,它在段落的連接中呼吸。”敘事節奏是電影中重要的造型手段,并直接影響到電影的觀賞性與藝術性。電影的敘事節奏體現在情節的發展、鏡頭的轉接、人物臺詞與行為動作等諸多方面,是由導演、攝影、后期剪輯等創作者共同完成實現的,而一部優秀的影片其節奏感必然是恰如其分的。
相對于傳統線性敘事電影來說,交互式電影中的非線性表達一定程度上導致了影片敘事節奏的錯位。盡管在觀眾完成一系列互動行為后,交互式電影作品呈現出線性敘事的特征。但在觀影的過程中,觀眾接觸到的仍然是一些通過非線性表達形式所呈現出的具有敘事斷層的碎片化內容,而不是一部敘事連貫的影片。交互式電影中人為設置的斷點使得整部影片的敘事節奏產生錯位,弱化了影片的節奏感。同時,在傳統電影中,電影的敘事節奏在制作完成的時候就被固定下來了,觀眾的行為不會對敘事節奏產生重大影響(快進跳過等操作除外)。而在交互式電影中,由于需要觀眾參與到影片敘事當中串聯起整個敘事,這使得不僅僅是作品的創作者,觀眾的行為也會對敘事的節奏產生影響。然而,相較于創作者,未受過專業訓練的觀眾缺少對敘事節奏的精準把握,在與影片發生交互行為的時候,極有可能會打亂電影的敘事節奏。尤其是,當觀眾過分關注電影的互動環節、場景設置、人物形象等方面,流連其中時,便會使得影片的情節難以正常推進。這不僅會使得敘事節奏十分拖沓,影片的故事性被削弱,而且也會干擾到觀眾的觀影過程,使其產生疲憊感與漠視感。
此外,在一些情節性強的影片中,交互節點引發的敘事斷點也會影響到影片的敘事節奏。盡管研究者正在不斷地通過技術來彌補這種交互所帶來的時間缺陷,比如在作品《巫師3》中就采用了QTE系統,要求玩家在規定的時間內即時做出反應,以此減弱選擇行為所帶來的敘事中斷感。但這在另一方面也對觀眾觀影時的專注度提出了更高的要求。
“‘解構’概念來自海德格爾《存在與時間》中的‘deconstruction’一詞,原意為分解、消解、拆解等,德里達在這個基礎上補充了‘消除’‘反積淀’‘問題化’等意思。”交互式電影當中的“解構”包含兩個方面的含義。
首先,伴隨著觀眾主體地位的上升,導演的話語權遭到解構。傳統電影在制作完成以后便成為一個固定成形的作品,觀眾與評論家能夠做的僅僅是欣賞并發表自己的觀點,并不會對影片內容產生影響。而在交互式電影中,觀眾參與敘事并做出選擇。這些選擇雖然都是由導演設計建構的,但是每一個選擇背后都涵蓋著決定者自身的性格、過往經歷、情感體驗。觀眾與作品進行交互,才使得它成為一部完整的電影。盡管導演仍然掌握著影片整體的主導權,但觀眾獲得了在影片中“開口說話”的權利,作品被融入部分觀眾自己的想法,使得導演個人化的部分在一定程度上被擠壓,話語權受到解構。
隨之而來的是傳統電影評價體系的解構,其獨特的交互性使得評論者無法依據傳統電影的評價體系來評價一部交互式影片。比如在傳統電影中,評論者會根據故事的發展脈絡、結局的好壞、人物塑造甚至是一些鏡頭歸納總結某一位作者的創作風格,而在交互式電影中,這些參考標準被打亂或推翻了。
其次,在交互式電影中人物性格特征被弱化,敘事的完整性遭到解構。在傳統電影中,一般通過制造外部沖突與內在沖突來完成人物性格的刻畫。外部沖突是指人物與外部事物之間所產生的矛盾與摩擦;內在沖突則是指產生在人物精神世界中的問題(自信、憂郁、糾結等)。在一部影片中,只有兩者同時存在,并保持一個相對平衡的狀態時,人物形象的塑造才能做到立體生動,行為動作符合邏輯。然而,在交互式電影中,導演在進行第一階段的創作時基本以外部沖突展開敘事,缺少對內在沖突的描寫,人物缺乏個性體驗,這同樣也是交互性所造成的。一方面,與內在沖突相比,外部沖突對故事邏輯的要求較低,更適合交互式電影的非線性表達。另一方面,弱化人物的內在沖突可以最大限度地調動起觀眾的主觀意愿,使其不受人物特征限制地參與到影片敘事當中,實現觀眾與作品之間更加自然的互動。在交互式電影中,觀眾心中的“我”某種程度上代替完成了影片人物的思想活動,但是對一部完整的影片來說,這種思想情感上的交融并不能取代一個完整的人物形象在故事情節中的作用和意義,甚至還可能會對影片的邏輯造成破壞,使敘事的完整性遭到解構。
整體看來,交互式電影作為一種基于傳統電影發展起來的新一代視聽媒體的變革形式,依然存在影響其發展的弊病。針對本文中提到的一些問題,筆者嘗試提出一些想法和建議:首先,從電影發展的角度思考,創作者要意識到交互式電影應該注重通過內容打動觀眾,與觀眾進行心靈情感上的溝通交流,切忌為了追求視覺的刺激感與體驗的新鮮感而忽略了作品本身的敘事。其次,由于交互性與敘事性之間存在沖突,筆者認為交互式電影并不能在未來代替傳統電影而存在。然而,這并不是對交互式電影的完全否定。其自身仍然具有一定的優勢,如增強影片可看性、豐富影片表達形式、提高觀眾的積極性等。對于二者之間的沖突,一方面,可以根據作品的需要在交互性與敘事性之間進行合理恰當的取舍;另一方面,應充分發揮其交互性與娛樂性的特點,創作適合這一載體形式的作品類型。
文章開頭提到,電影是通過技術手段發展起來的綜合性藝術。然而,從電影的發展規律來看,無論是有聲電影的出現還是從傳統特效技術向數碼技術的轉變(以及手繪動畫到數字動畫),新技術在一開始出現的時候必定會受到一定的反對與阻礙,但對那些依然能夠獲得長久而巨大成功的電影人與制片廠來說,技術只是幫助更好地完成敘事、表達的手段之一,其成功的根本因素自始至終都離不開優秀的影片故事與敘事。
《奇異人生2》是一部冒險解謎類交互式電影,共分為五章。影片中的故事發生在2016年,到特朗普成功競選為總統還有一個月,此時,美國主流社會對移民的敵對情緒愈演愈烈。影片主人公肖恩和丹尼爾兩兄弟來自一個墨西哥移民家庭。當他們在西雅圖遭遇家庭的不幸后,作為哥哥的肖恩帶著弟弟踏上了返回墨西哥家鄉的逃亡之路。整個觀影過程中,觀眾將通過操控肖恩以控制整個劇情的走向。
該作品是一部以敘事為主,互動為輔的交互式影片。相較于同類型的其他作品而言,《奇幻人生2》中包含的互動環節較少,但每一次互動,大到一次偷竊,小到向洗澡水里撒泡泡鹽,都與劇情的走向或人物間的情感交流息息相關。影片的互動環節中包含了一部分帶有情理沖突的選擇,富有思考性。同時,電影中還反映了過去幾年中美國社會中出現的一些熱點話題,如警察暴力、種族主義、移民問題等,也體現了影片的用心之處。
這樣一部兼具娛樂性與思考性的交互式作品雖然對技術的要求并不是特別高,但是它不僅可以滿足觀眾娛樂的愿望,而且引發了觀眾對于社會、人性的思考,產生一定的社會教育作用,具有良好的示范意義。
任何事物的發展都不是一蹴而就的,交互式電影也一樣。目前,交互式電影的創作與研究仍然處于起步階段,必然會面臨大大小小的問題。本文從交互式電影敘事特征出發,對比傳統電影的敘事特征,分析交互式電影中存在的敘事危機。對電影來說,交互式電影的出現既是一次挑戰,也是一次機遇。從業者應牢牢抓緊這一機遇,正確處理好敘事與交互之間的關系,使交互式電影在回歸電影藝術本質的同時得到更長足的發展。