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《最終幻想:內(nèi)心的精神》的影游融合

2021-11-13 04:53:10YOUNGANN
電影文學(xué) 2021年16期
關(guān)鍵詞:動畫游戲

YOUNG ANN

(上海大學(xué)上海電影學(xué)院,上海 200072)

《最終幻想:內(nèi)心的精神》(

Final

Fantasy

The

Spirits

Within

)作為21世紀(jì)為數(shù)不多的一部改編成真實(shí)故事的視頻游戲改編作品之一,其中包括一位革命性的主角,并且對后來的CGI電影如《阿凡達(dá)》《愛麗絲夢游仙境》產(chǎn)生了影響。早期電影和電影理論以及早期動畫中的“生命”概念(尤其是在動畫電影中,它強(qiáng)調(diào)了真人電影和動畫之間的相互作用),《最終幻想:內(nèi)心的精神》對幻影入侵(Phantom)的設(shè)想,19年前的虛擬技術(shù)應(yīng)用上雖然引起了受眾的關(guān)注,但是在各種影游媒體行業(yè)更加關(guān)注對當(dāng)代人工生命理論中新觀念的積極討論,并指出人工生命概念化和表征的共同特征是生命過剩概念和過度的表現(xiàn)。這部電影的產(chǎn)生超越和重塑的努力會對未來影游融合產(chǎn)生不可思議的效果,因?yàn)樗且蕾囉诟ヂ逡恋聦撛诨盍Φ囊种扑w現(xiàn)的雙重壓制,從而抑制了偶像時(shí)的顛覆性意義。雙重壓制的另一種操作是本身就成為獲得不可思議的效果和美學(xué)的源泉,從而構(gòu)成了《最終幻想:內(nèi)心的精神》。盡管19年前商業(yè)票房很不理想,但是《最終幻想:內(nèi)心的精神》今天依然風(fēng)光無限,這很大程度上歸功于敘事的內(nèi)容是科幻故事?!蹲罱K幻想:內(nèi)在的精神》的基本敘事方法并不復(fù)雜,主線清晰講述了溝通不暢的深遠(yuǎn)影響,缺乏了解對方和普遍未知的渴望以及無能避免沖突并尋求和平解決方案的電影。

一、合成電影文化新流派

導(dǎo)演坂口博信(Sakaguchi Hironobu)的《最終幻想:內(nèi)心的精神》(2001)是第一部完全基于真人電影原理,由計(jì)算機(jī)生成的電影,近乎完美的、電影般的寫實(shí)感,定義了全合成電影制作的技術(shù)水平。這部電影的意義不在于其計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的技術(shù)成就,而在于它提出的有關(guān)模擬和數(shù)字媒體以及科幻小說等流行類型中生命的概念化和表現(xiàn)形式的問題。作為一部動畫哲學(xué)科幻電影,通過展示一個(gè)完全由計(jì)算機(jī)呈現(xiàn)的世界,開創(chuàng)了新的世界,該世界不是由昆蟲、機(jī)器人或玩具構(gòu)成,而是由可以扮演并直接吸引觀眾的現(xiàn)實(shí)人物組成的。使用新的建模和程序動畫方法,高質(zhì)量渲染和新形式的特殊效果,并與傳統(tǒng)角色動畫和創(chuàng)新的動作捕捉技術(shù)相結(jié)合,以創(chuàng)造出一種影院體驗(yàn),這與電影觀眾尚未見過的任何情況一樣,而且很可能產(chǎn)生了一種全新的流派。

《最終幻想:內(nèi)心的精神》標(biāo)志著運(yùn)動圖像媒體歷史以及科幻小說史上的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。坂口博信很大程度上成功地創(chuàng)建了電影數(shù)字動畫,而沒有以雜色的、常常引人入勝的方式來闡明動畫和電影中生命的概念歷史。在當(dāng)代新媒體文化中,最終幻想證明,在模擬和數(shù)字運(yùn)動圖像媒體之間,以及在這些媒體與基于信息的生命科學(xué)之間,一方面提供連續(xù)性、欲望和交叉交流;另一方面,在歷史上以及媒體特定的生命(和死亡)概念,如社會生活或非生命。

這部制作逼真的動畫電影精心設(shè)計(jì)的“數(shù)字演員”,一種偶然的、歷史上特定的生命(和死亡)概念是人工生命,一方面提供了模擬和數(shù)字運(yùn)動圖像媒體與基于信息的生命科學(xué)之間的連續(xù)性和交叉融合。從電影的萬物有靈論或生命的刻板變化到計(jì)算機(jī)生成的人工生命生態(tài)學(xué)的生命效應(yīng),這種表達(dá)形式各異,因?yàn)樯腔谏倪^渡以及對生命的不斷重演,所以這種生命概念是不可思議的。通常,是邊緣化,被剝奪權(quán)利的群體的機(jī)構(gòu)和文化,但《最終幻想:內(nèi)心的精神》也處于電影、動畫和軟件文化結(jié)合中,以及科幻小說、哲學(xué)和精神分析學(xué)。當(dāng)代科學(xué)中產(chǎn)生了平淡無奇的美學(xué),以及全球網(wǎng)絡(luò)文化中的其他流派。

二、生命與最終幻想中的精神

這個(gè)故事令人著迷,《最終幻想:內(nèi)在的精神》是在講述2065年的地球,解決了諸如全球變暖、大規(guī)模毀滅性武器以及科學(xué)與宗教之間的沖突等問題。在那里被稱為幻影的外星生物感染了地球的大部分地區(qū)。人類的殘余生活在由屏蔽罩保護(hù)的“屏障城市”中。電影院很少探索女性的信仰,尤其是當(dāng)探索特征發(fā)生沖突時(shí)。《最終幻想:內(nèi)心的精神》在這方面表現(xiàn)出色,這使科學(xué)家阿基·羅斯(Aki Ross)博士成為一位獨(dú)特、大膽且重要的女英雄。阿基·羅斯博士正在尋求收集九種精神,她認(rèn)為這九種精神將增強(qiáng)地球的精神,足以殺死外星人,并且正拼命地收集所有這些精神在政府釋放出巨大的武器之前,可能殺死幻影,但也會殺死地球?!蹲罱K幻想:內(nèi)心的精神》是對人性的悲痛譴責(zé)。人類傾向于炸毀問題,而不是退后一步并試圖不理解其本質(zhì)。作為女主人公,AkiRoss具有深厚的多面性,受科學(xué)而不是浪漫主義的驅(qū)使,可以度過美好的一天,不必依靠外表或武器,而可以依靠她的大腦和信念。這種女性角色在電影院中仍然太罕見,影片中Aki確實(shí)受了苦,她結(jié)合信仰和科學(xué),發(fā)現(xiàn)幻影不是外星入侵者,而是外星人的流離失所的幽靈,他們的靈魂尚未安息。

《最終幻想:內(nèi)在的精神》是設(shè)計(jì)美學(xué)大膽的科幻電影,坂口博信采用現(xiàn)代技術(shù)Futuretech設(shè)計(jì)——看起來與主流的“堅(jiān)韌的未來”美學(xué)相符證明有一些獨(dú)特的元素“數(shù)字演員”的概念。在技術(shù)方面,Aki和其他主要角色是逼真的CGI創(chuàng)作,顯示出動畫中不可能達(dá)到的情感動態(tài)技術(shù)。人物角色被瘋狂地細(xì)化,外星人被精心地渲染,故事中一開始引起恐怖,但后來引起同情。阿基·羅斯博士實(shí)際上是她以前的自我的外殼——受了嚴(yán)重創(chuàng)傷的女人,她在屈服于疾病的同時(shí)堅(jiān)強(qiáng)發(fā)揮超越了臨界點(diǎn)對生命的渴望。海因?qū)④娨埠苡腥诵蕴攸c(diǎn),他是建立在恐懼基礎(chǔ)上的系統(tǒng)的副產(chǎn)品。盡管是按理性設(shè)計(jì)的,卻是非理性的。保持現(xiàn)狀的幻覺這是“我們沒有好處,但有些事情要比我們差得多,因此您最好還是堅(jiān)持下去”。駁斥任何反對的想法,只是因?yàn)榭赡軙p害系統(tǒng)的充分性和合法性,即使實(shí)際上有相反的觀點(diǎn)。允許當(dāng)權(quán)者以個(gè)人方式利用它——因?yàn)椤盀槭裁催@些人不應(yīng)該得到一些特權(quán)”。“精神內(nèi)在”的遺產(chǎn)完全停留在電玩游戲的敘事方式和直接的科幻動作盛宴之間的結(jié)構(gòu),電影不規(guī)律地移動,沒有故事的進(jìn)展感。

三、虛擬女性與最終幻想中的生命

偶像的新觀念超越和重塑有著不可思議的效果,因?yàn)樗蕾囉诟ヂ逡恋聦ε枷竦臐撛诨盍Φ囊种扑w現(xiàn)的雙重壓制,從而抑制了偶像的顛覆性意義。雙重壓制的另一種操作——本身就成為獲得不可思議的效果和美學(xué)的源泉——構(gòu)成了《最終幻想:內(nèi)心的精神》科幻小說中虛擬女性的嘗試。年輕的虛擬女性的受歡迎程度與她們的“極強(qiáng)延展性”聯(lián)系在一起,即她們的改變能力,或者說是瞬間改變的能力。電影中創(chuàng)作虛擬女性是不是為了人類的愉悅而創(chuàng)造的順從生物,這也是女性作為對象的一個(gè)例子。坂口博信確實(shí)如此通過引用到的共享類狀態(tài)之間的非規(guī)范的女性形象,合成女性和非白人女性之間作為次要性對象。這之間的這種聯(lián)系讓人想起科學(xué)家阿基·羅斯(Aki Ross)實(shí)際上是位科學(xué)怪人,虛擬形象是通過變形過程由其他“種族”人類圖像組成的。

《最終幻想:內(nèi)心的精神》成為第一部包含照片級寫實(shí)或“超現(xiàn)實(shí)主義”演員的女演員的革命性角色。種族和文化混合圖像表現(xiàn)出的差異恰到好處,可以為主導(dǎo)文化的成員提供新的、異國情調(diào)但又不構(gòu)成威脅的體驗(yàn)。計(jì)算機(jī)大數(shù)據(jù)產(chǎn)生的多種族女性的面孔如何作為文化場所發(fā)揮作用的地方,在這些場所中,技術(shù)、虛擬性和未來的幻想與可能成為民族自我的種族異議相遇。數(shù)字角色科學(xué)家阿基·羅斯(Aki Ross)的形象延伸到了現(xiàn)在成為跨國的面孔和身體,所謂的全球社區(qū)通過電子圖像和信息鏈接在一起,在自由多元主義和消費(fèi)資本主義的美國范式中安全地包含了差異。虛擬女性是一種種族化和文化差異的表征,這種差異已被商品化。

導(dǎo)演坂口博信認(rèn)為Aki代表他的母親(兩個(gè)人同名)而非常強(qiáng)調(diào)角色,而角色通常被視為電影本身的代名詞。這種關(guān)系在很大程度上起作用。電影和角色都是民族的和文化的混合體,既不是動畫,也不是真人表演;既不是電子游戲也不是電影;既不是日本人也不是美國人。Aki Ross這個(gè)名字就暗示了一個(gè)美國和特別是日裔美國人的身份。虛擬女性角色實(shí)際上代表的種族和民族差異的標(biāo)志在電影的故事或角色發(fā)展中沒有明顯的作用。坂口博信的最終幻想電影版確實(shí)有點(diǎn)不太討好萊塢的歡心。這也是日本動畫的必然和不可妥協(xié)的一面??紤]到意識形態(tài)的差異,板口博信的以Aki Ross和《最終幻想:內(nèi)心的精神》為代表的東西方文化交叉整合難以維護(hù)主流文化的價(jià)值觀、美學(xué)風(fēng)格,無法在日本動畫和美國電影中找到切合點(diǎn)。文化合作在保持主導(dǎo)文化的主要元素的同時(shí),也蘊(yùn)含著挑戰(zhàn)和改變這些元素的潛力。《最終幻想:內(nèi)心的精神》最終偏離了好萊塢的主流范式。

四、虛擬技術(shù)與最終幻想中的生命

傳統(tǒng)電影的風(fēng)格是基于一種整體感,這種整體感既具有心理性、戲劇性又具有空間感?!蹲罱K幻想:內(nèi)心的精神》電影的感觀和感覺體驗(yàn)實(shí)際介于動畫和現(xiàn)場電影之間。因?yàn)?9年前CGI原則并未應(yīng)用于創(chuàng)建類人主角,雖然是計(jì)算機(jī)生成角色,既不是動漫也不是真人電影。例如《玩具總動員》(

Toy

Story

)、《精靈鼠小弟》(

Stuart

Little

)、《超級馬里奧兄弟》(

Super

Mario

Bros

)、《寵物小精靈2000》(

Pok

é

mon

The

Movie

,2000)等。CGI提出了一個(gè)明確而現(xiàn)實(shí)的危險(xiǎn):電影將很快被虛擬技術(shù)驅(qū)動,不再由故事、角色和場景驅(qū)動,而是由虛擬技術(shù)和可產(chǎn)生空間的效果驅(qū)動?!蹲罱K幻想:內(nèi)心的精神》中的動畫則恰恰相反,努力使真實(shí)人類獲得接近完美的視覺復(fù)制。沒有表現(xiàn)出這些角色溫暖,“人性化”的特質(zhì),而是超真實(shí)的外觀,加上他們所處的動作故事的嚴(yán)肅語調(diào),暴露了角色作為人造演員和圖像的局限性。受眾會注意到角色的外觀和行為方式存在差異。雖然看起來很真實(shí),但數(shù)字角色的舉止卻平淡、冷淡和無情——總是有些怪異的聲音,嘴巴奇怪地移動,而且角色之間沒有化學(xué)反應(yīng)。

《最終幻想:內(nèi)心的精神》制作過程采用Alias/Wavefront Maya程序。情節(jié)場景采用虛擬攝像機(jī)遮擋并拍攝,虛擬攝像機(jī)可以像真實(shí)攝像機(jī)一樣移動,提供必要的電影場景。通過虛擬攝像機(jī)將電影情節(jié)和布局發(fā)送給動畫和動作捕捉部門。通過CGI計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù)整合電影中臺詞和角色情感,虛擬攝像機(jī)則包含與演員聲音同步的鏡頭移動和角色。虛擬角色的“人性化”(即人體移動方式或人體外觀)處理。動畫師們專注于角色虛擬人物的外觀尤其是臉部和手指。導(dǎo)演則專注通過虛擬角色外表而不是對話來傳達(dá)角色的情感狀態(tài)。動作捕捉的使用擴(kuò)展到視覺方面,動作捕捉技術(shù)占了整部影片中所使用身體動作的90%。在動作捕捉中,取自于真實(shí)的身體演員動作和表情會物理地表現(xiàn)出每一個(gè)場景,并通過放置在身體特定點(diǎn)上的球體標(biāo)記點(diǎn)(Markery)來記錄他們的動作,捕捉他或她的呼吸等運(yùn)動信息進(jìn)行三維重建。運(yùn)動捕捉系統(tǒng)獲取表演者靜止時(shí)身體的細(xì)微差別,這些細(xì)微差別很難通過動畫軟件直接處理,但是很容易通過光學(xué)運(yùn)動捕捉系統(tǒng)和Motion Analysis的跟蹤軟件進(jìn)行記錄,使得影視和動畫畫面逼真。將捕捉到的動作數(shù)據(jù)輸入到內(nèi)部系統(tǒng)中,再通過CGI系統(tǒng)將真人表演動作數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為Maya的可識別形式。由動畫師完善數(shù)字角色的身體和面部以及皮膚和頭發(fā)的外觀和移動。包括女主角Aki的頭發(fā)是如此逼真,六萬根頭發(fā)花了整個(gè)制作時(shí)間的20%進(jìn)行創(chuàng)建和渲染。令人驚嘆的人類細(xì)節(jié)給受眾留下深刻的印象,流暢的身體動作和面部表情獲得了巨大的成功?!蹲罱K幻想:內(nèi)在的精神》呈現(xiàn)出視覺上令人驚嘆的電影,也是計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù)創(chuàng)新的一次勝利。

五、電子游戲與最終幻想中的生命

日本Square公司始于1987年總部位于東京的Famicon Disk System的游戲開發(fā)商。在日本以外的地區(qū),Square主要以RPG(角色扮演游戲)而聞名。Square在20世紀(jì)90年代初至90年代中期與Nintendo合作成功后任天堂Fantasy Ⅲ、Chrono Trigger和Mana的秘密等,任天堂委托Square生產(chǎn)SuperMario RPG,這也是Square為NES開發(fā)的最后一款游戲。Square在1997年離開Nintendo前往Sony時(shí),表示Nintendo 64上的存儲容量不足。這對于Square和Sony來說是具有里程碑意義的一年,因?yàn)椤蹲罱K幻想Ⅶ》的大行其道,在全球售出860萬臺,并幫助索尼Playstation成為20世紀(jì)90年代后期的主要游戲機(jī)(Miller參數(shù)1-8)。截至2001年春季,《最終幻想Ⅰ-Ⅸ》已售出3500萬套,總收入超過7億美元,其中2/3的游戲在日本銷售,其余的在歐洲和美國銷售。Square Enix為索尼推出的《最終幻想16》也即將于2021年在全球發(fā)售。

《最終幻想》電子游戲系列經(jīng)典文本游戲的合成與體育、賽車或戰(zhàn)爭游戲不同,RPG需要花費(fèi)很長時(shí)間才能玩。它們使玩家沉浸在史詩般的幻想世界中,在該世界中,她或他扮演的角色必須從障礙中學(xué)習(xí)并成長,才能達(dá)到下一個(gè)情節(jié)或游戲水平。從這個(gè)意義上講,RPG可能具有最大的“互動式故事講述”潛力。更像玩家“選擇自己的冒險(xiǎn)”文學(xué)作品,在所有游戲中任務(wù)敘述都保持不變。電子游戲中的故事與小說或電影中的故事完全不同。盡管小說和電影在激發(fā)創(chuàng)造精神和情感幻想世界的意義上一直是“互動的”,但它們通常并沒有互動參與。電子游戲包含積極的互動——玩家通過不斷展開的情節(jié)中各個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻動態(tài)響應(yīng)來發(fā)展故事。迪士尼風(fēng)格下的美國動畫強(qiáng)調(diào)動畫電影可以是家長和孩子一起看的,但是《最終幻想:內(nèi)在的精神》這部計(jì)算機(jī)技術(shù)生產(chǎn)出來的日本游戲衍生的動畫電影,更強(qiáng)調(diào)青少年為主流的受眾群體。

顯然,基于出色的計(jì)算機(jī)游戲,角色阿基·羅斯(Aki Ross)在電影里復(fù)活。制作人員在《最終幻想》中創(chuàng)造了計(jì)算機(jī)動畫的歷史。然而,當(dāng)電影未能在故事和表演的非視覺層面上“超越”時(shí),對數(shù)字演員在大銀幕的正式或文化方法并不能推動這部電影成功。CGI技術(shù)創(chuàng)作是否應(yīng)保留用于非人類角色,特殊效果和背景修飾。“真實(shí)”和“人”的ST世紀(jì)——特別是沿種族,性別和階級的線路,圖像克隆的出現(xiàn)表明,后現(xiàn)代的雜交,正如媒體融合的可能性所體現(xiàn)的那樣,已經(jīng)成為日常數(shù)字媒體活動的一部分。虛擬技術(shù)特殊效果世界的每一次進(jìn)步,故事敘述都會在游戲板上或者在這種情況下在電路板上退后幾格。在計(jì)算機(jī)圖形中渲染時(shí),任何無生命物體材料看起來都很完美,視覺效果令人贊嘆。

六、游戲到電影與最終幻想中的融合

游戲作為第九藝術(shù)與第八藝術(shù)的電影在某種程度上有著相似之處,就是其都是聲畫作品,而越是相似的類型,其進(jìn)行改編的難度越大。敘事結(jié)構(gòu)如何從私人家庭游戲控制臺的屏幕轉(zhuǎn)換為公共電影院的屏幕?被改編的游戲類別格斗、動作冒險(xiǎn)、恐怖、射擊、角色扮演等游戲成為當(dāng)仁不讓的改編大戶,而休閑益智類游戲相對較少,但是隨著《憤怒的小鳥》大獲成功之后,《俄羅斯方塊》《割繩子》等也宣布將開拍電影,有壯大的趨勢。從改編而成的電影作品來看,動作類、恐怖類、魔幻類、科幻類等成為主要改編目標(biāo),基于電玩游戲的電影可以說明這一點(diǎn):《超級馬里奧兄弟》《最終幻想:內(nèi)心的精神》《生化危機(jī)》《毀滅戰(zhàn)士》《古墓麗影》《魔獸》《吸血萊恩》《憤怒的小鳥》《寂靜嶺》《生化危機(jī)》《古墓麗影》《光暈》《極品飛車》《街頭霸王》《殺手47》《波斯王子:時(shí)之刃》《紅色派系:起源》《馬克思佩恩》《地牢圍攻》《孤膽義俠》《生死格斗》《魔鬼帝國》《大偵探皮卡丘》《真人快打》,普遍基于電玩游戲的動作類型電影并沒有卓越的票房紀(jì)錄和口碑。第一部游戲改編電影的先驅(qū)《超級馬里奧兄弟》4800萬美元的投資只換得2000萬美元的票房。當(dāng)然例外包括《古墓麗影:緣起之戰(zhàn)》和《魔獸》,分別獲得了2.74億美元和4.39億美元的收入。從電影到游戲的過渡,通常在敘事形式上,故事線的梳理也十分重要。故事背景及發(fā)展脈絡(luò)、動作類的劇情、人設(shè)在擁有較好的故事線推進(jìn)的情況下,人設(shè)與原作須有一定的協(xié)同性。冒險(xiǎn)類游戲改編電影,讓本有的故事線及人物更加豐滿。游戲作為一種沉浸感、畫面感極強(qiáng)的藝術(shù),對于游戲改編電影來說,其本身的知名度既是其改編的先天優(yōu)勢,也為其改變帶來了一定的困難。電子游戲是基于連續(xù)動作,電影是基于通過剪輯或剪輯,電子游戲可以說是在“場景的組織”(空間組織)的原則下發(fā)揮更大作用的,游戲知名度在前,借助已有的知名度、話題性以及潛在粉絲的優(yōu)勢,電影可以做到未播先火,進(jìn)而吸引路人觀影,為票房做保障。

總之,電影使用數(shù)字動畫實(shí)現(xiàn)人類表征的數(shù)字演員引起爭議即“人類”的含義,或者更確切地說,對于動畫角色而言意味著什么引起“人類”的情感。電影和視頻游戲即將融合的預(yù)測,與故事片一起開發(fā)游戲在好萊塢已變得司空見慣,在電影中添加或刪除劇本中的某些場景以更有效地營銷視頻游戲。真實(shí)游戲中的世界觀、人物、文化體系、敘事架構(gòu)、氛圍、核心劇情等,在改編成的電影過程中勢必做適當(dāng)?shù)脑鰟h,而保留哪些重點(diǎn)元素可能是成敗的關(guān)鍵。對于游戲改編電影來說,想要在已有的畫面和影響的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作肯定困難重重。電影強(qiáng)調(diào)了故事的視覺和文本,而不是文本和敘事,將音樂和視覺奇觀結(jié)合在一起,容易引起觀眾內(nèi)心的反感,戲劇性的諷刺對于觀看電影的邏輯和樂趣至關(guān)重要。這也是游戲改編電影口碑差的原因之一。為基于游戲的電影尋找觀眾被證明更加困難,全球化市場下電影產(chǎn)業(yè)本身就是戴著枷鎖在跳舞,電影配樂、電視節(jié)目、漫畫、玩具和電子游戲分發(fā)系統(tǒng),想做到成功的改編,電影的制片人和投資者需要將兩種不同媒體的完美融合達(dá)到資本+腦洞+平衡,三者缺一不可。

《最終幻想:內(nèi)心的精神》在抽象的環(huán)境和精神主題之?dāng)⑹虏呗耘c角色表現(xiàn)還是在一些方面偏離了好萊塢的經(jīng)典公式,是一種獨(dú)特的日本動畫形式,想象力很長,故事的時(shí)間很短。動畫既是一種癥狀,隱喻著一個(gè)癡迷于變化和奇觀的社會。從敘事上講,這部電影與電子游戲系列中的任何故事都不相關(guān)。動漫通常在幻想的背景下處理復(fù)雜的哲學(xué)主題,包括人類與技術(shù)之間的煩惱關(guān)系以及對生態(tài)和社會啟示的恐懼。大多數(shù)機(jī)械動畫電影帶來的封閉感與好萊塢電影不同,結(jié)局往往是開放性的,并且是悲劇性的,主角們無法實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)?!蹲罱K幻想:內(nèi)心的精神》中對Aki Ross和其他虛擬角色的矛盾預(yù)期,最終反映了對動漫一向具有“后現(xiàn)代”敏感性以及新形式的電影迅速被采納的喜憂參半。這些角色通常缺乏吸引觀眾的情感反應(yīng)和認(rèn)同的能力。而《最終幻想:內(nèi)心的精神》中的動畫則恰恰相反——努力使真實(shí)人類獲得接近完美的視覺復(fù)制。他們沒有表現(xiàn)出這些角色溫暖、“人性化”的特質(zhì),而是他們超真實(shí)的外觀,加上他們所處的動作故事的嚴(yán)肅語調(diào),暴露了角色作為人造演員和圖像的局限性?!白罱K幻想”滿足于放寬其精神主義角度,從而產(chǎn)生了潮濕的“愛的治愈力”結(jié)論,并充滿了毫無意義的犧牲。

現(xiàn)如今,隨著動畫電影在技術(shù)、藝術(shù)和社會上的發(fā)展越來越多,很難不懷疑隨著大IP、泛娛樂時(shí)代的到來,電影制作水平的逐漸提升。越來越多的游戲廠商開始與影視公司合作,逐漸掌握游戲改編中的主導(dǎo)地位。相信在這24年38部游戲改編電影的前車之鑒下,游戲改編電影作為電影IP的重要來源,最終會迎來自己的輝煌時(shí)刻。隨著動畫電影在技術(shù)、藝術(shù)和社會上的發(fā)展越來越多,很難不懷疑《最終幻想:內(nèi)心的精神》是如何被如此不被忽視,它比《冰雪奇緣》早12年擁有一個(gè)強(qiáng)大的女性主角受科學(xué)而不是浪漫主義的驅(qū)使,可以度過美好的一天,不必依靠外表或武器,而只須依靠她的大腦和信念。這種女性角色在電影院中仍然太罕見。它比《阿凡達(dá)》早8年擁有一個(gè)精美渲染的計(jì)算機(jī)生成世界。盡管評論家和聽眾當(dāng)時(shí)可能并不友善,但聽眾應(yīng)歸功于自己看到《最終幻想:內(nèi)在的靈魂》。發(fā)行超過19年后,它仍然是一項(xiàng)真正的成就。

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