高 晨
(三亞學院人文與傳播學院,海南 三亞 572022)
動畫消費是復雜的經濟行為,它既包含精神和物質的重疊,又是社會和個體的交互共存。動畫是由技術創造的滿足消費者身體體驗的奇幻空間,它帶給消費者身體滿足的同時,影響消費者的價值觀和行為模式。因此,需要總結動畫消費的倫理規律和道德規范。而動畫消費倫理的探討必須從身體和技術兩個維度入手,才能有效探究潛藏在復雜消費行為背后的深層邏輯和文化動因。
在人類社會勞動分工的背景下,消費產生了。消費彌補了勞動細化后生產單一的缺陷,為人類交換生活需求產品提供了平臺。當工業化社會極大地豐富了人們的物質生活時,讓·鮑德里亞敏銳地發現了大眾消費蘊含著的倫理內涵:“消費是一個系統,它維護著符號秩序和組織完整:因此它既是一種道德(一種理想價值體系),也是一種溝通體系、一種交換結構。”消費不只起到滿足生存需求的作用,還具有炫耀財富和標識地位的精神價值。
“消費分為廣義和狹義兩個方面:廣義消費指所有生活資料的消耗,其中也包括生產時對生產資料的消耗;狹義消費指人們把生產出來的物質資料和精神產品用于滿足個人生活上的需要的行為和過程。”動畫消費分為想象力消費和技術消費,“想象力消費就是指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對于超驗性、虛擬性較強的,充滿想象力的藝術作品的藝術欣賞和文化消費的巨大需求”;技術消費是通過購買動畫技術,滿足消費者的創作興趣和參與動畫的需求,此類消費可以引導消費者轉化成為制作者。因此,在動畫的各生產環節中技術的購買和大眾對虛擬動畫的觀賞等行為都屬于動畫消費的研究范疇。
消費以滿足人類生活需要為目的,但“人”既有社會屬性又有生物屬性,社會屬性的人在遵守社會秩序的基礎上獲得生存可能,而生物屬性的人則以欲望的滿足為根本。兩種屬性都在消費中得到體現。消費具有兩個向度:一是消費主體理性控制的向度,二是消費主體順應欲望的向度。前者是社會秩序對欲望的控制,是理性消費的表現;后者則是欲望放縱的消費,具有感性消費的特征。人類的消費活動徘徊于兩個向度之間,消費倫理便是平衡兩個向度的理論工具。
動畫消費倫理探究動畫消費活動中的倫理觀念和道德原則。從人的本質角度看,動畫消費具有激發想象和填補欲望兩種作用,既積極又消極,亟待挖掘身體倫理秩序對消費矛盾的規誡和平衡;從時代角度觀察,互聯網和虛擬技術的變遷對動畫消費影響巨大,休閑時代的體驗經濟打破了傳統媒介時代動畫消費受現實倫理觀念的限制,消費者追求個體價值的多元倫理觀念的趨勢,逐漸形成以身體和技術為核心的動畫消費倫理維度。
隨著大眾消費時代的到來,消費者的需求決定了動畫產品的類型和產業發展的方向。在虛擬技術發達、產品種類繁多的今天,消費者的精神需求比重越來越大。在這種背景下,動畫作為精神消費的代表,對其消費倫理的梳理有著重要的價值和意義。
人類的身體通過感官認知世界,而感官的認知方法又受到社會文化的影響。身體的感知秩序由理性秩序和感性感覺組合而成,動畫消費是依存于身體的秩序結構而出現的消費行為,激發身體的感覺體驗是動畫消費的動機。由于身體具有感性欲望和理性需求的雙重特性,因此,身體在動畫消費中會產生正、負兩面的倫理選擇。動畫消費是追求娛樂滿足的,娛樂滿足除了具有人性善、正義、公平、民主等正面倫理精神之外,還有色情、暴力、邪惡等負面倫理影響。兩個層面糾纏于消費者的欲望和需求之間,一方面受到社會倫理的規范,另一方面受到個體倫理的驅使。
消費者所體驗的動畫舒適空間既具有社會共性,又擁有個體想象特征。這種既相互聯系又獨立存在的辯證關系是由人的身體決定的。作為自然存在的身體,一直是生理學和醫學等自然科學的研究對象。在傳統的社會科學中,身體一直處于只被關注精神和心理內涵,而忽視或逃避生物性特征的二元化分裂處境,以至于“身體”的概念越發隱蔽而復雜。直至20世紀,身體才由現象學家一點點揭示出來,在學術界逐漸建構起身體哲學的理論體系。英國社會學家克里斯·希林認為:“身體作為社會的結構銘刻其上的定位場所,作為社會賴以建構的載體,作為連接個體與社會的通道,任何有關身體的理論要想做到綜合全面,都需要考慮這三項過程。”充分說明了身體是一個能夠自然反映個體與社會存在關系的場所,它本能地遵循肉體與社會的運轉規律,并在復雜的運轉過程中呈現出多層次的秩序關系。
首先,身體是客觀存在和主觀認知的雙重構成,通過肉體的感知認識自然,自然因身體的感知而有序,從而形成了身體與自然的第一層秩序關系。其次,身體的感知受年齡、性別、社會地位和身份差異等因素的制約,又形成了年齡秩序、性別秩序和身份秩序等關于身體與自身的第二層秩序關系。最后,年齡、性別和身份等都是由社會秩序構成的,也是社會對身體的管理體現,因此,這又構成了身體與社會的第三層秩序關系。
身體需要成長,成長使身體秩序不斷深化,并在消費中得以體現。作為想象力消費之一的動畫消費,受到多重身體秩序的支配,具有多層次的消費特征。身體與自然、身體與自身和身體與社會的三個秩序層面構成了動畫消費中的身體秩序鏈條。
動畫消費的過程是消費者身體的延續,其中的消費動機來源于感性的身體欲望。對于兒童來說,動畫是具有教育價值的新奇體驗。由于動畫最容易被兒童接受,所以教育是動畫消費中最有價值的一部分。動畫給予兒童舒適的心靈空間,使兒童在觀看動畫時,能夠充分體驗與動畫形象交朋友的快樂感覺,積極參與動畫空間的體驗活動,擴展交流空間。兒童在動畫消費中很容易產生身體被替代的錯覺,并能將身體體驗記憶長久保存。因此,兒童動畫必須順應身體秩序的發展,在兒童身體中建構對社會倫理道德規范的認知結構,達到教育的目的,為兒童日后的健康成長奠定基礎。反之,成人動畫偏向于想象力消費。成人動畫專注于制造讓消費者如臨其境的特效,讓消費者在獲得視聽滿足的同時享受到全方位的身體愉悅。正因如此,成人動畫中的暴力、色情等情節很容易浸透到消費者的身體記憶,從而增加理性控制個體欲望和情緒的難度。脫離了正常身體秩序的身體,很容易釋放惡劣情緒,做出危害他人和社會的事情。盡管動畫消費可以重構身體秩序,但是,身體的生理秩序和社會秩序又限制了身體的重構,形成動畫消費中的身體沖突。
身體通過消費來滿足欲望、置換生命價值。由此,商品經濟對身體有了控制作用。這種過分依賴消費帶來的精神享受和身體激越行為,被社會倫理視為墮落。身體的生理底線和社會倫理都會對身體欲望的過度消費加以控制,這是維持社會秩序的基本法則。身體秩序雖然有其自然規律可循的穩定性,但社會的發展還是牽引著身體不斷發生變化。身體想要通過消費達到秩序的平衡,就要經歷身體與自然、與社會的沖突才能實現。這個過程包含兩個層面:
一個層面是:身體的內外沖突,即身體過度釋放欲望與肉體承受力之間的沖突。身體的欲望和約束過程呈永動狀態,身體的欲望是永恒的,但縱欲過度勢必會引起身體器官的病變,這是身體與自然之間的沖突。
另一個層面是:身體向社會規范發起挑戰,即身體欲望追求個體自由與社會規范之間的沖突。社會規范有調控個體自由限度的權力,當身體自由受到不公平的壓制又得不到及時解決的時候,有可能引發意想不到的社會危害,這是身體與社會之間的沖突。
沖突能夠給身體帶來幸與不幸的兩種人生體驗,即痛苦與快樂相互對立卻永遠存在。當身體迫切需要消費緩解情緒時,動畫便成為最佳消費品之一。迎合消費者需求、追求票房利潤的大眾動畫電影,雖然創作上也注重個體倫理與社會倫理的平衡,但能夠滿足個體身體需要的還是種類繁多的關注個體倫理表達的小眾動畫。小眾動畫能夠更好地投射身體的好惡,根據消費者需要創造出很多藝術性極強的高雅動畫。但也生產出一些迎合低級趣味的動畫作品。此類動畫主要為了滿足消費者宣泄暴力、仇恨情緒或獵奇心理。當大量消費迎合消費者口味而降低倫理底線的動畫時,勢必會影響到社會群體的健康發展,造成身體內外沖突的惡性循環。
正因如此,很多國家都在積極制定或試驗推行既不能完全禁止消費群體的自然欲望,也不能任其發展的管理規范。這種對欲望的制約和管理是監督身體秩序的手段,它直接關系到動畫消費者在消費中的舒適體驗,這是身體與社會規范的沖突。當身體壓抑住“人性惡”的發展時,幸福感不僅來自欲望的滿足,還具有了價值的深度和超越生死的張力。因此,以身體消費為中心的動畫,為身體的需要構筑了虛擬滿足,讓觀賞動畫的消費者真正體驗到夢想成真的幸福感。幸福是一種更高級的需求,它建立在身體生存、發展空間和社會環境都平衡健康的基礎上,而兩者的平衡需要在科學理性的身體管理中才能實現。
人類的身體具有多重性,它既是成長的身體、單純的身體,又是欲望的身體、復雜的身體,還是具有社會約束力的身體。由于身體的差異會產生不同層次的幸福感知,因此,動畫非常關注消費者身體的管理。
首先,動畫能夠讓消費主體與客體(動畫文本)之間形成身體秩序上的平衡。動畫消費是一種主動式消費,與其他日常生活上的消費體驗不同,動畫消費是消費者建立在自我想象基礎上的自覺行為。因此,動畫消費開始于正向期待,以獲取愉悅的“心流體驗”為前提。“心流體驗”指“內心全部充滿相容、和諧的感受,感覺、希望與想法在這時協調一致,”心流是情感高度投入的體驗過程,是動畫體驗的重要心理狀態。心流體驗發生的條件是:“明確的活動目標;立即反饋;挑戰與能力相當;行動與知覺相融合;專注力強;失去自我意識等狀態。”動畫消費的心流體驗往往集中于動畫電影和VR動畫等身體參與度高的體驗中。此類動畫消費與身體秩序的感知程度強,消費體驗目的性明確,有較高的自主倫理選擇意識,這類動畫容易讓消費者產生用個體倫理挑戰社會倫理的沖動,繼而影響身體秩序。
其次,身體具有家庭、事業、政治和文化等多重復雜的社會身份。針對身體的社會性,動畫創作必須考慮到與身體相關聯的多重社會背景,只有當消費者的身份與動畫創作出的文化背景相互融合,才能獲得高質量的動畫消費評價和收益。在互聯網和經濟全球化的影響下,世界動畫在表達共性創意的同時逐漸融合了各國動畫的民族特性,美日動畫是這方面的創意先驅。成功融合各民族文化的前提是要對民族文化元素進行排序,一般是主流文化元素作宏觀倫理表達,而民族文化元素作微觀設計。例如,動畫電影《功夫熊貓》和《千與千尋》等都在表演和形象設計等方面突出民族文化,而敘事內涵則以主流文化為主。這種秩序安排具有全球化倫理意義,它強調以世界主流為中心,融會貫通民族個體倫理,讓全世界的觀眾都可以快速接受動畫,從而獲得商業成功。
最后,身體可以通過移情而受到動畫的影響。這種通過動畫消費而出現的身體感覺是一種身體感知現象。這種身體感知既有對現實社會中存在的倫理規范的質疑,也有對身體秩序的反思。日本動畫電影《聲之形》,再一次提及青少年的欺凌問題。從倫理學角度分析,這部動畫反映了集體惡與個體善的社會問題,值得人們深思。這些揭示人性暴力罪惡的同時宣揚個體本性善良的動畫,一方面讓消費者體驗到釋放壓抑情緒和罪惡欲望的嚴重后果,另一方面也讓消費者看到個體人性美的堅持與抗爭,啟迪大眾相信人性中真善美的本源性存在和感化力量。
人類受生理條件的限制,必須通過技術來彌補自身的缺陷,科技成為人類的發展力量。當人類個體的身體為生活所迫,受到社會整體生存框架制約時,其思想則越發向往自由和追求個性表達。消費時代的技術創造了種類繁多的適合各類人群的休閑消費品,讓那些為生存而終日勞累的大眾獲得愜意的享受,此時的消費便成為個體獲得身心自由的途徑。
為了追尋自由的更大化,人類不斷地開發新技術。但是,新技術的研發與實現需要大量投資。創造可供社會大多數人消費的技術,是獲取資金高額回報和再投資的最好途徑。因此,動畫技術消費便應運而生。此類消費使酷愛動畫的消費者們為了享受夢幻般美妙的身體體驗不惜支付高昂的費用,甚至付出時間和精力自學動畫技術,來體驗和打造專屬于自己的動畫空間。
高端動畫技術可以讓消費者獲得滿意的身體體驗,動畫技術成為動畫消費能否獲得消費者長久青睞的重要保證。因此,隨著動畫消費欲望的不斷提升,動畫技術就必須不斷地提高。布萊恩·特納認為“欲望并不等于需要,欲望最終不能得以滿足。滿足需要可能是美好社會的標準,而滿足欲望則不可能是美好社會的標準。”當技術與倫理、社會、生態等重大問題產生激烈沖突時,倫理學首當其沖地將人類在技術應用活動中的倫理問題、道德準則和行為規范納入技術倫理的范疇,從而揭示動畫消費活動與技術倫理的關系,探討動畫技術引發倫理沖突的原因和解決方法。
現代社會強調消費品的可用性價值,動畫消費的可用性價值便在于主體能夠充分體驗到自我存在的滿足感。動畫技術是消費者體驗理想身體狀態的保證。技術對身體的作用主要包括三個方面,“一是身體替代,二是身體拓展或改進,三是共同體或政治轉型”,這三方面也是動畫技術的發展秩序。動畫技術包括繪制技術、攝影技術、軟件技術、播放技術以及傳播技術等,無論哪種技術的發展,都可以加大動畫對身體的影響。因此,前兩個方面可視作技術對身體秩序的延續,第三個方面則是技術再造身體秩序的能動表現,它直接影響到社會、政治和經濟等現實語境的變革。
早期動畫技術只能讓大眾感覺新奇、輕松,能夠為單調、無聊的工作和生活增添一些簡單的快樂。這時劇場動畫的價格讓廣大消費者望而卻步。二戰后,進入千家萬戶的電視將動畫普及開來,全家人圍坐在電視機前觀看動畫片成為很多人的童年記憶。群體觀看動畫是典型的個體身體與社會群體相互融合的行為。然而,虛擬現實技術可以使動畫的觀看行為完全私密性,讓動畫消費者完全沉浸于個體體驗。總之,動畫消費經歷了從廣場到影院再到家庭及個體的變化過程。這個過程是由媒介技術的發展帶來的越來越“私化”的過程。這種現象不僅讓消費變成隱私,就連文化理念和倫理選擇都“隱私”化了。
“隱私”化了的消費,讓消費者只關注個體當下的心理需求和娛樂體驗,只是與想象中的世界進行交流,因此,很容易造成個體與社會脫節的現象,例如躲避在動畫虛擬世界中的“御宅族”已成為社會難題。當動畫技術“觸摸”到身體欲望時,消費者的身體就有可能在技術中沉醉,就會導致個體倫理失衡,引發個體倫理想象與社會倫理規范的沖突。
隨著技術的發展,“彈幕”或動畫虛擬社區起到平衡動畫想象與現實沖突的作用,有其存在的合理性。但是,虛擬社區作為虛擬形態的存在必然產生一些不良后果。因此,應該一方面支持優質動畫虛擬社區的建立,并宣傳和推廣優質社區的自律模式和方法;另一方面從學校教育開始指導學習網絡倫理和道德秩序。只有形成一套優良的動畫虛擬倫理制度,并達成社會共識,才能從根本上確保個體理想的有序抒發和社會進步的有序拓展。
動畫技術不僅具有吸引消費者的能力,還具有定位身份的功能,如區分出VIP用戶和普遍用戶。“技術已經根植于種種習俗、程序與社會結構,似乎已將自身銘刻在個體的行動特性和身份認同上”,能夠提供大量信息的動畫技術需要高價購買,在財富成為隱私的當代社會,顯然擁有高端動畫技術的使用權能夠透露消費者的價值身份,價值身份還可以為消費者帶來被社會認同的快感。
各種動畫消費都存在等級的劃分。中國影院市場研究學者郭曉平曾評價中國院線的定價問題:“在中國現在的體制下有一定的貧富差距,本人認為,中國有20%的人看不起電影。就算把電影票價降到10塊錢,這20%的人還是看不起。”與此同時,很多影院還會安排VIP專場或小影廳等服務,當然價格也會隨之提高。消費是經濟行為,動畫技術按照其規范的市場價格定價,根據大眾對動畫技術的接受和觀賞能力劃分出動畫消費階層。
動畫消費不僅是技術的競技場,還是消費者對動畫技術的定位場。消費者一旦依賴于動畫技術,就必然形成消費習慣。譬如在消費3D還是2D動畫的選擇上,院線研究者道明了市場的真實情況:“對影院來說,3D票價高,愿意播放3D影片,觀眾也買賬。但是如果站在比較公正的角度,我不是很贊成去做3D。畢竟中國的一些影院3D放映條件較差,對小孩眼睛傷害比較嚴重。”當身體體驗的娛樂感與社會價值認同達成共識時,消費者就會忽視技術帶來的潛在危害。
動畫技術的開發階段,開發者還無法全面顧及消費者的舒適體驗細節。在技術完善階段,開發者會根據消費者反饋的信息進行技術改良,如何改善消費者的體驗舒適度問題成為提升技術的重點之一。技術升級階段,雖然動畫技術大幅度提升,但消費者的舒適享受需求也提高了,因此,高技術并不一定比低技術的體驗舒適度高,而往往是那些成熟并普遍應用的技術更適合消費者的需求,價格也更合理。使用高端動畫技術是消費者的權利,也是其價值身份的顯現。隨著技術的不斷發展,屆時所有的消費者都會按照費用不同或需求不同,分別享受到動畫技術帶來的福利。
在技術語境下,動畫形象、動畫節奏、動畫鏡頭等風格特征都是最吸引動畫消費者的繪制技術。吉卜力是通過鮮明的手繪風格而聞名于世;皮克斯公司在全球率先應用三維軟件技術制作動畫,成為21世紀的動畫先鋒。由此可見,動畫技術是企業的話語權,只有掌握了高端和精妙的動畫技術,才能在動畫行業占據重要地位。盡管動畫技術已經全球化,但動畫企業仍然具有國家特性,不同的國家會保持不同的技術傾向,其中的文化色彩自然不同。
世界各國在動畫創意方面會因民族和國家文化的參與及意識形態的影響而表達出強烈的倫理傾向,技術開發的倫理導向亦有不同。例如,美國動畫注重前沿科技的運用,除了開發電腦動畫技術之外,即便是傳統手工的定格動畫也加入尖端科技。動畫電影《僵尸新娘》是一部讓手工人形自動表演的定格動畫。動畫應用精密的機械技術和精細的布景創意,將定格動畫技術推向新的高度。中國動畫則注重借鑒傳統民族文藝。從上海美術制片廠到21世紀的中國動畫,都注重吸取中國民族藝術技法,驚艷世界,體現出中國豐富的民族藝術和深厚的文化積淀。
縱觀世界經典動畫,動畫技術都是國家文化的生動體現。因此,在動畫消費過程中,消費者的身份會隨著動畫技術的文化內涵發生變化,被技術激活的價值身份也會隨之向文化身份轉移。消費者身份轉移需要時間的沉淀,時間將動畫技術背后的國家文化推向前臺。當國家話語逾越技術話語,動畫消費者的國家情結被充分激發時,動畫技術其實質是彰顯了一個國家的綜合實力。當動畫技術也成為商品時,競爭不僅體現在動畫消費層面,還有技術層面。因此,動畫技術強勢的企業或國家也不得不尊重其他國家的文化內涵、民族意識和倫理觀念,創造出可以應用于異國倫理理念的動畫技術,來吸引各國動畫消費者的青睞,從而在世界動畫市場占據一席之地。
動畫消費是消費者的自主選擇,是消費者獲取身體愉悅的途徑。而動畫技術創造的虛擬世界超越想象,帶給消費者奇幻的身體體驗,體現出技術為身體服務的最大價值。然而,無論動畫技術能夠帶來多么豐富的身體體驗,都必須遵循人類身體秩序的倫理規律,才能有益于消費者的身體健康和未來發展,這才是動畫消費倫理的理論價值所在。