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基于心流理論的小學生在線藝術教育產品設計研究

2021-11-21 16:36:22董維劉顏楷
設計 2021年20期
關鍵詞:技能小學生用戶

董維 劉顏楷

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2021)10-0106-03

引言

互聯網普及化使得教育形式發生了巨大轉變,傳統的線下教學與輔導由于其內容與形式的單一性、資源的局限性已不再滿足信息社會的需求,教育線上化成為新趨勢。據Fastdata最新的在線教育行業報告顯示,受新冠疫情影響,在線教育行業迎來爆發式增長,2020年K12在線教育市場規模高達900億元。此外,STEAM教育理念在我國也逐漸走向大眾化,即孩子的教育不是單一能力的培養,而是綜合素質的提升,家長們以更開放積極的心態讓孩子去嘗試不同的學科,藝術教育的重要性隨之提升。因此,將心流理論引入小學生在線藝術教育產品設計,探索能夠讓孩子愉悅地進行在線藝術學習的方式,能夠產出更符合現實趨勢以及用戶需求的互聯網藝術教育產品。

一、心流要素與PAT模型概述及其應用方式

(一)心流要素與PAT模型概述

1975年,美國心理學Csikszentmihalyi通過觀察研究發現,人們在從事自己喜愛的工作時能完全沉浸其中,由此而獲得一種滿足感與充實感,這種沉浸式體驗稱之為“心流體驗”(FIow)。Csikszentmihalyi和Jackson對心流進行進一步的研究后,總結了心流體驗產生的9種特征:清晰明確的目標、準確而即時的反饋、技能與任務挑戰的平衡、行動與內在意識的融合、注意力高度集中、潛在的控制感、自我意識喪失、主觀的時間感改變、發自內心的參與感。

2003年,ChristinaM.Fimieran& PingZhang在研究心流理論的過程中提出了PAT模型(人Person—工具Artifact—任務Task)。PAT模型將活動要素進行概念化處理,作為活動主體的人,通過媒介和工具來達成任務或目的,且只有當工具和任務本身方向一致時才有可能產生心流體驗。PAT模式適合于心流產生的事前階段,即作為心流產生的必要條件,它與心流體驗過程階段、結果階段共同構建起整個心流體驗。

(二)在線藝術教育產品心流要素模型構建

Chen等人將9個心流要素總結為事前階段、經驗階段、效果階段,并提出用戶在活動時要產生心理體驗,必須滿足事前階段的三個心流要素即:清晰明確的目標、準確而即時的反饋、技能與挑戰的平衡。而PAT模型中的人、工具以及任務也是在活動中產生心流的必要條件。因此對小學生在線藝術教育產品設計的研究應該從人、工具、任務三個維度進行,并結合事前階段的心流要素。

根據PAT模型,小學生藝術教育APP的“人”指具有藝術學習目標的小學生。“工具”即在線藝術學習所使用的互聯網產品,對應“任務”則是學習藝術知識、提升藝術修養。當用戶目標與任務一致,用戶才會產生使用動機,用戶能力與活動中的挑戰相平衡,且在活動中獲得積極反饋,才可能獲得心流體驗。因此,在線藝術教育產品設計需要關注“人”的目標,根據不同用戶目標可將其細分為:激發興趣、獲取專業藝術技能等?!肮ぞ摺钡捏w驗,主要是藝術教育APP,可拆分為教學模塊、信息通知模塊、互動模塊等?!叭蝿铡狈答仯ㄟ^程中反饋與結果反饋。除此之外,要滿足心流體驗還應保證用戶技能與挑戰的動態平衡。

對PAT模型中的“人、工具、任務”以及事前階段三要素中的“目標”“反饋”“技能與挑戰平衡”進行聚合分析得出:明確用戶目標、優化工具體驗、保證技能與挑戰的平衡、產出任務結果反饋,是在線藝術教育產生心流體驗的基本條件要素,也是提升在線藝術教育產品核心競爭力以及用戶黏性的關鍵要素。由此產出在線藝術教育產品心流要素模型(如圖1),通過此模型探索用戶目標與現有工具間的矛盾,并提供針對性解決方案,幫助用戶在活動中獲取心流體驗。

二、在線藝術教育用戶體驗問題洞察與需求分析

(一)在線藝術教育用戶調研

通過線上問卷+線下用戶訪談獲取定量數據與定性結果并深入分析,洞察在線藝術教育現存的用戶體驗問題。由于小學生認知能力有限,本次問卷調研主要面向小學生家長,對小學生則采取線下觀察與訪談的方式進行調研。

圖1在線藝術教育產品心流要素模型(作者自繪)

線上問卷共獲得159份有效問卷數據,孩子年紀集中在6-12歲。問卷結果顯示,被調查家庭中64%的孩子使用過藝術教育APP, 42%的家長表示孩子很難長期堅持藝術學習,78%的家長反饋孩子對不止一門藝術學科感興趣。結合問卷調研所發現的問題進行線下用戶訪談,洞察在線藝術教育痛點為:兒童普遍存在藝術學習需求且其興趣愛好多變,在線藝術學習可以降低藝術嘗試成本,但目前藝術教育APP大多只專注于某一具體藝術科目,缺乏針對多藝術學科、具有整合性的在線藝術教育產品。進一步調研兒童在線藝術學習過程發現,在不同學習階段均有用戶體驗問題產生,如教學準備階段、學習體驗階段以及教學反饋階段等。

(二)在線藝術教育用戶體驗問題洞察

整合線上線下調研結果,將用戶在線藝術學習的過程分為學習前、學習中、學習后三個階段,通過用戶旅程圖(如圖2)進行問題梳理。不同階段用戶行為不同,學習前包括產生學習動機、選擇藝術教育工具等;學習中包括選擇學習內容、產生學習體驗等;學習后包括學習反饋、再次學習等。

在學習過程前,用戶缺乏明確的藝術學習目標,現有產品大多專注于用戶已經有明確目標后的設計,忽略了用戶探索目標時也需要工具的輔助,用戶缺乏學習動機則較難產生積極的學習興趣。而學習過程中,工具包含課程選擇、課程預定、課程分享與反饋等眾多功能,但現有工具并沒有進行良好的產品交互與視覺設計,出現了工具操作難度大、缺乏使用指引、課程難度設置不合理等問題,使用戶產生“無聊…‘困擾”等消極情緒,從而放棄在線藝術學習。學習過程結束后缺乏學習結果反饋以及后續的用戶觸達,難以保證用戶產生心流體驗并再次回到產品進行學習。

(三)在線學習教育產品用戶需求分析

將用戶調研中發現的用戶痛點,依據在線藝術教育產品心流要素模型將其進行歸類(如表1),產出相應用戶需求,通過用戶需求明確產品設計策略。

用戶需求可概括為用戶目標、工具體驗、技能與挑戰以及任務結果反饋四方面。首先,用戶目標的問題主要體現為核心目標不清晰,可通過藝術普及、課程試學等方式幫助學生明確目標。其次,現有工具體驗的主要問題是缺乏吸引力、內容繁多且操作過程復雜,可通過強化視覺設計、智能匹配內容、簡化交互等方式提升工具體驗。再次,技能與挑戰現存的問題主要是用戶能力與學習難度不匹配,可通過用戶分級并制訂個性化學習任務解決。最后,任務與反饋現存的主要問題是無反饋或反饋方式單一、獎勵機制不佳以及缺乏觸達機制等,產品設計可通過實時與結果反饋、優化獎勵機制、增加觸達機制等方法優化現有產品。

三、心流理論下小學生在線藝術教育產品設計方法

通過調研分析現有在線藝術教育產品體驗問題,并從中洞察相應用戶需求,結合在線藝術教育產品相關心流要素模型,從用戶目標、工具體驗、技能與挑戰、任務結果反饋四方面提出在線藝術教育產品設計方法。

(一)明確與鞏固用戶目標

用戶動機是產生用戶行為的必要條件,在線藝術學習作為一種用戶行為,需要相應用戶動機才能觸發,而用戶動機往往產生于用戶主體自驅地想要完成某件事時,即用戶產生某種目標時。由斯坦福大學行為學教授福格提出的FBM行為模型可知,用戶目標越清晰,其個人動機程度越強,執行目標行為的可能性也越大。因此在線藝術教育產品需要幫助用戶明確使用目標,其中包括了明確藝術科目目標,以及針對該科目的具體學習目標。此外,為了保證學習行為的連續性,產品需要在不同階段進行用戶激勵以鞏固用戶學習目標。

1.探索藝術科目。藝術主要分為繪畫、舞蹈、音樂等八大類,各個大類下又細分為不同的小類,種類繁多的藝術科目帶來用戶選擇上的困難。用戶調研情況表明孩子的興趣具有多變性,且超過半數的調研家庭表示孩子對不止一門藝術科目感興趣,兒童會在短時間內產生較強學習興趣但其持久度不高,因此針對小學生的在線藝術教育產品需要滿足用戶嘗試不同藝術科目的需求。產品可通過藝術科目試學、藝術科目普及課程或小游戲等方式輔助兒童戶探索感興趣的藝術科目,明確學習目標能夠激勵用戶產生學習動力。

2.制定學習目標。使用在線藝術教育產品產生學習行為,需要明確藝術科目下更為具體的學習目標。不同藝術科目的內容不同,學習目標應根據科目的內容、特性以及用戶需求、用戶能力制定對應的學習目標。如果是零基礎用戶想要了解一門藝術學科,那該用戶的學習目標應該制定為了解一門藝術學科,其相應的產品功能則是試學或藝術學科介紹。而針對基礎較好的用戶,需要通過藝術教育產品進行藝術技能練習,最終目標是參加藝術技能比賽或考級,那么產品應該根據比賽內容制定藝術學習目標,從而保證藝術學習行為與其學習目標能夠相互促進。

3.鞏固學習目標。用戶動機受用戶主觀影響具有不穩定性,缺乏外部的刺激與輔助,用戶可能迷失甚至放棄學習目標,因此產品需要通過激勵性手段幫助用戶鞏固學習目標。通過產出階段性學習成果并進行成果展示,能有效鼓勵用戶堅定學習目標。通過提供用戶展示自我價值的機會,讓用戶從中獲取積極反饋、產生榮譽感,由此增強用戶持續學習的動力,從而鞏固用戶藝術學習的目標。

(二)優化工具體驗

1.強化視覺設計。人所獲得的信息近80%來自視覺,視覺是用戶感知與平臺產生交互最直接的層面,也是展現用戶執行目標行為的首要前提。產品首先應保證合理的頁面布局,避免出現干擾性信息,以免造成視覺信息冗余帶來閱讀與使用上的難度。其次,研究證明兒童更容易被具體直觀、生動形象的物體所吸引,因此小學生在線藝術教育產品界面設計除了滿足直觀性之外,還應該根據兒童的興趣愛好做具有創意的界面設計,如加入IP形象、增強圖文結合、采用鮮明的色彩進行功能區分等。最后,產品界面風格需保持一致性,格式塔心理學理論提出,人在認知整體后才產生對部分的認知,界面風格一致才能確保用戶能夠進行輕松的操作并提升用戶的視覺舒適度。

2.智能匹配內容。在線藝術教育內容要保持一定的豐富度,但相應的也增加了用戶的選擇難度,根據用戶基礎信息以及用戶標簽等用戶數據,為用戶智能匹配學習內容,能夠有效減少用戶在選擇學習內容上花費的時間。如VIP陪練通過用戶填寫基礎信息、篩選藝術類別匹配學習內容,保證用戶獲取的學習內容符合其學習目標。

3.交互與指引設計。交互設計是互聯網產品設計的重要組成部分,由于在線藝術教育產品的核心用戶為認知發展還不成熟的小學生,交互設計應減少產品中不必要的交互行為,避免過于復雜的交互形式,降低操作難度以保證核心功能能夠流暢地完成,讓用戶更專注于學習。此外,還可通過色彩區分、圖標展示、教學指引動畫等方式指導兒童操作,以引導兒童正確使用產品。

(三)保證技能與挑戰的平衡

1.技能水平分級。用戶技能在使用產品的過程中處于動態變化,需要明確不同時期用戶對目標藝術科目的熟悉程度。產品可通過用戶學習時長等進行粗略分級,或通過階段性技能測試實現精細化分級,不同用戶等級劃分也可作為用戶激勵的一部分,高等級的用戶可以解鎖高難度的藝術學習課程,獲取更多的積分獎勵等。了解用戶技能水平以便提供適宜的學習挑戰以及制訂相應學習策略。

2.個性化學習任務。產品應根據用戶等級進行個性化學習任務設置,個人定制是互聯網產品發展趨勢之一,將用戶使用產品時產生的用戶數據應用于指導個性化學習任務的分配,滿足不同時期以及不同用戶的多樣化需求,并且保證用戶可根據實際情況對學習計劃做一定的調整,由此保證活動中用戶技能與其接受的學習挑戰之間保持動態平衡。圖3心流理論下的在線藝術教育產品設計方法(作者自繪)

(四)產出任務結果反饋

1.實時與結果反饋。反饋是心流的產生的必要條件,在線藝術教育產品包含使用過程中的實時反饋,以及學習任務完成后的結果反饋。研究顯示小學生的注意力持續時長大約在20-25分鐘,在藝術學習過程中如果學習內容缺乏新意、學習活動缺乏互動與反饋,學生則很容易產生無聊、枯燥等消極情緒,因而降低學習效率,甚至終止學習活動。產品需要在學習過程中提供用戶與平臺、用戶與用戶之間的實時互動,可通過對話框、彈窗、彈幕或評論等形式實現。此外,還可在學習課程結束時通過輸出學習報告、進行學習內容測試等方式提供任務結果反饋,滿足用戶在不同階段對積極反饋的需求。

2.優化獎勵機制。獎勵分為物質獎勵和情感獎勵兩大類,在線藝術教育產品可將兩者相結合,通過勛章、積分制度讓兒童得到家長以及其他同學的認可,也可通過同學一起學、家長陪伴學、學友圈等形式,為兒童營造健康的社交溝通環境,并通過點贊、夸獎等形式,讓兒童從中獲取情感獎勵。產品還可利用積分、學習時長或者學習成果兌換等形式讓兒童得到相應的物質獎勵,提升學習參與積極性。

3.增設觸達機制。用戶完成課程學習后會離開產品,后續需要通過多樣化觸達手段,讓用戶再次回到產品進行藝術學習?,F有互聯網產品觸達包括產品內觸達如應用推送、產品提醒等方式,產品外觸達包括短信觸達、郵件觸達等方式。針對小學生在線藝術教育產品應充分利用產品內觸達,可與獎勵機制結合提供定時上課獲取積分或者“好友叫你學”等功能喚起用戶。需要注意的是,觸達提示的頻次需要合理限制,否則會造成用戶反感而導致召回率低等情況。

根據上述基于在線藝術教育產品心流要素模型所提出的設計方法的闡述,從明確與鞏固用戶目標、優化工具體驗、保證技能與挑戰的平衡、產出任務結果反饋四方面構建心流理論下的在線藝術教育產品設計方法模型(如圖3),用于指導在線藝術教育產品設計。

結論

心流體驗的產生可以有效提升藝術學習效率以及產品留存率,要使小學生在藝術學習過程中產生心流體驗,必須關注PAT模型中的“人-工具-任務”且滿足心流事前階段三要素。通過線上線下調研明確小學生在線藝術學習的痛點、洞察用戶需求,從用戶目標、工具體驗、技能與挑戰、任務結果反饋四方面提出心流理論下的在線藝術教育產品設計方法,通過相應設計策略滿足用戶需求,保證在線藝術學習用戶能在使用產品時獲得心流體驗。隨著藝術教育線上化的發展,家長對孩子綜合素質教育的重視,將心流理論應用于小學生在線藝術教育產品設計,為在線藝術教育提供了新思路,能進一步推動在線藝術教育的良好發展。

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